El despertar de los Sleepers
Nacidos a la sombra del hype y adversarios de 谷ste. Los sleepers tienen el honor de ser el t谷rmino ir車nico por excelencia en el mundo de los videojuegos. Son juegos amados por la mayor赤a, de los que s車lo una minor赤a consigue satisfacer econ車micamente al creador.
Lo de la palabra sleeper trae cola. Es un t谷rmino con mucho juego sobre el que se han hecho muchas conjeturas y al que se le han atribuido innumerables interpretaciones, muchas de esas definiciones han sido semblantes, pero muy pocas han resultado exactas. Es un t谷rmino, como muchos otros en este mundillo, en el que la interpretaci車n subjetiva juega un papel muy importante de cara a establecer posibles paralelismos con otros medios.
El t谷rmino sleeper nace bajo el manto de las nuevas tecnolog赤as y esa nueva oleada de palabros destinados a describir una serie de tendencias, respuestas y guarismos propios de un medio y una forma de vida joven en el que el ordenador juega un papel primordial. Se pueden encontrar ejemplos perfectos para enmarcar el t谷rmino tanto en cine -Evil Dead (Sam Raimi, 1981) o Clerks (Kevin Smith, 1994)-, en m迆sica -el Nevermind de Nirvana- o en los libros -Crep迆sculo, Stephenie Meyer. En los videojuegos, por lo tanto, resulta f芍cil y r芍pido, debido al ritmo voraz de la industria en lanzar productos, encontrar referencias que m芍s o menos encajen con el t谷rmino sleeper.
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Existen diversas variables y definiciones para tan subjetivo t谷rmino. Se puede considerar un sleeper a un juego que, a迆n a pesar de poseer una calidad aceptable y un buen planteamiento, no ha tenido el reconocimiento merecido sea en forma de cr赤ticas, de ventas o de p迆blico. Esta acepci車n no es de las m芍s comunes de cara a hacer referencia al t谷rmino, pero ha sido utilizado en varias ocasiones. Muchos de estos juegos comienzan a ser reconocidos pasado un tiempo de su publicaci車n, en ocasiones el suficiente para no poder remontar el vuelo y aumentar el volumen de ventas. Pasado este periodo se le atribuyen calificativos positivos en alguno o varios de los apartados del juego, reconociendo varias virtudes de las que el usuario y los profesionales no han centrado su atenci車n y han pasado inadvertidas. Para comprenderlo de una forma m芍s clara, se podr赤a comparar an芍logamente esta situaci車n con otros hechos hist車ricos propios de las artes, entre ellos la vida del pintor Vincent Van Gogh, que no obtuvo reconocimiento hasta despu谷s de su fallecimiento en 1890. De entre todos los videojuegos que no gozaron de alguno de los tres elementos mencionados anteriormente en su lanzamiento se pueden encontrar t赤tulos como The NeverHood, Tombi! o Klonoa entre muchos otros.
El segundo de los significados de la palabra sleeper no difiere totalmente respecto a la anterior acepci車n, pero muestra otro tipo de caracter赤sticas propias. La frase que resumir赤a el segundo concepto de sleeper ser赤a que la creaci車n de un videojuego en particular supera las expectativas de la empresa desarrolladora. Esta percepci車n es a迆n demasiado amplia, pero muestra por primera vez una de las palabras clave en el surgimiento de los sleepers, las expectativas, en este caso de las empresas. A diferencia del hype, que se nutre de la comercializaci車n de subjetivismos varios como puedan ser la ilusi車n, las expectativas -de los jugadores- o la esperanza, el sleeper juega con la realidad del producto, con la plasmaci車n directa de cara a los usuarios de un producto perfectamente acabado. Los juegos sleeper se descubren a los jugadores sin excesivos medios y sin cortinas de humo. El jugador prueba directamente un videojuego acabado -o casi- y en 谷l recibe la sensaci車n de satisfacci車n que en muchos casos se percibe como mayor respecto a la sensaci車n de jugar a un t赤tulo inmensamente publicitado y venerado, que, de antemano ya se sabe -o se intuye- que ser芍 un juego muy bien acabado.
Por lo tanto los sleepers tienen menos que perder que otros t赤tulos ya consagrados y mil veces publicitados, la probabilidad de desilusi車n es menor ya que si un videojuego sin expectaci車n nos excita y nos sorprende pasa a ser respetado de forma mayoritaria y sus defectos pasan m芍s inadvertidos porque en ning迆n caso se ha observado detenida y minuciosamente el t赤tulo antes de su publicaci車n. De otra forma, si un juego sin publicidad no cumple con las expectativas pasa a ser obviado y olvidado, a diferencia de un juego si publicitado pero que no cumple las expectativas, que acaba siendo atacado y en el punto de mira de las cr赤ticas m芍s duras.
Respecto a las expectativas de la empresa en un juego sleeper se dan algunas variables que ayudan a saber si un juego resulta ser un tapado. No es necesario un n迆mero elevado en ventas para que el videojuego tenga un alto 谷xito, ya que va en consonancia con las expectativas creadas. Un juego con bajas expectativas en una empresa que vende 100.000 copias en todo el mundo puede resultar un 谷xito ya que la relaci車n de gastos en publicidad y marketing comparado con las ventas producen un balance positivo. Pueden obtener una relativa fama a bajo coste por raz車n de las buenas cr赤ticas de una revista especializada de referencia, por premios otorgados o por el simple pero importante 'boca oreja'.
Los sleepers son un fen車meno reciente, en las d谷cadas de los 70 y 80, la gran mayor赤a de videojuegos eran lanzados con un bajo gasto en publicidad y en promoci車n, por lo tanto eran muchos los juegos que encajar赤an en la definici車n de sleepers ya que su 谷xito se defin赤a a posteriori del lanzamiento del juego, en salas de juego o en consolas dom谷sticas -Donkey Kong, Pac-man y muchos otros iniciadores de modas y estilos-. El t谷rmino en los videojuegos fue m芍s tard赤o y se usaba para diferenciar los juegos que, teniendo 谷xito, eran claramente diferenciados a las sagas y a los m芍s publicitados.
Hoy en d赤a las empresas juegan con crear videojuegos sleeper en paralelo a sus juegos estrella y se les de a prop車sito un aura de misterio con una limitada informaci車n a los jugadores y a los medios pero esta etiqueta impostada no es m芍s que otra forma de 'hypear' un videojuego. Por lo tanto hay que diferenciar un sleeper creado a conciencia -un hype camuflado de sleeper- de otro que la casualidad y el buen hacer de los desarrolladores reaccionan qu赤micamente para dar a luz a un sleeper. El hype se hace, el sleeper nace.
Castlevania: Symphony of the Night es un juego a todas luces 'especial', tanto por ofrecer un acabado gr芍fico en dos dimensiones en una 谷poca donde los desarrolladores y usuarios parec赤an repudiarlas. Uno de los aspectos de la personalidad caracter赤stica de Castlevania: SOTN es que el juego nace bajo el manto de una gran saga con mucha historia, elemento casi inaudito de los videojuegos llamados sleepers. El anterior juego de la serie, Castlevania Vampire's Kiss, lanzado para Super Nintendo ofrec赤a un sistema de juego muy acorde con el resto de la saga, pero SOTN, con Koji Igarashi como dise?ador principal decidi車 acertadamente dar un cambio de rumbo a la serie. El juego se convirti車 casi instant芍neamente en un cl芍sico, las cr赤ticas ensalzaban la obra de Konami y el nuevo sistema de exploraci車n -heredado de Metroid- con tintes de RPG reun赤a elogios por parte de la cr赤tica y p迆blico.
Castlevania Symphony of the Night es uno de los pocos ejemplos perfectos que demuestran que un dise?o acertado nunca pasa de moda. La exquisitez de los escenarios, de los elementos m車viles de 谷stos, las cuidadas animaciones, el carisma del protagonista y la m迆sica que englobaba el juego eran muestras del mimo con el que se hab赤a creado esta obra. Meses m芍s tarde de su lanzamiento, el inter谷s creado por el alto nivel del juego superaba con mucha diferencia las expectativas de la propia Konami, la empresa nipona no esperaba tan alta aceptaci車n de todos los receptores del juego -prensa y usuarios- y aunque no fue un superventas, Symphony of the Night relanz車 la saga de manera notable, as赤 como la popularidad de Konami, empresa que no sabr赤a como enfocar las nuevas entregas de la serie hasta encontrar con los sistemas adecuados para albergar a los descendientes, en estilo y sistema de juego de Symphony of the Night, las port芍tiles de Nintendo.
World of Goo es de esos juegos que de vez en cuando demuestran a todos los amantes de los videojuegos que la industria s車lo es injusta a veces. El juego de 2D Boy, una desarrolladora independiente creada por Kyle Gabler y Ron Carmel, empleados de Electronic Arts cuenta con un presupuesto 赤nfimo, muy poca repercusi車n en el prelanzamiento y con un planteamiento gr芍fico poco acorde con el 'stablishment' de la industria demostr車 que la calidad, el ingenio y la innovaci車n reciben, al final el benepl芍cito de esta forma de ocio que tanto devora y tan poco degusta.
World of Goo encaja de manera sencilla en el t谷rmino sleeper. De su independencia hace su bandera y de su adicci車n su carta de presentaci車n, este juego resulta ser un compendio de misiones que se van superando a modo de puzzle mediante la implementaci車n de f赤sicas realistas. La base de World of Goo es controlar a unas criaturas de forma esf谷rica denominadas Goo. Estos seres virtuales pueden unirse entre s赤 formando todo tipo de estructuras en funci車n de sus caracter赤sticas. World of Goo era un tapado en toda regla y sus desarrolladores unos desconocidos, a partir del reconocimiento mundial que ha conseguido el videojuego la situaci車n cambia. Y es que tener la satisfacci車n de producir un sleeper origina una responsabilidad muy alta de cara a las futuras creaciones, con muy pocas probabilidad de repetir el movimiento debido a las altas expectativas que recaen sobre los juegos futuros.
Condemned: Criminal Origins es un videojuego muy especial, fie lanzado en el estreno de la nueva consola de Microsoft all芍 por el 2005. Este tipo de paralelismos son peligrosos para un juego sin marca y que no dispone de una gran saga detr芍s de 谷l. Podr赤a pasar desapercibido, y eso, en el mundo de los videojuegos es lo peor a lo que se puede enfrentar un juego.
En un principio, Condemned sigui車 esa triste t車nica, pero a medida que la cr赤tica no encontraba un juego que abanderase el lanzamiento de la consola -Perfect Dark Zero y PGR3 no consiguieron dar el golpe en la mesa que si dio Halo como t赤tulo de lanzamiento de la primera Xbox- las miradas del p迆blico y de la prensa se centraron en un videojuego de terror, un thriller psicol車gico en primera persona que contaba con el desarrollo de una reputada empresa y que supon赤a un soplo de aire fresco en las aventuras de terror, jugando la mente y los temores del jugador y con la sensaci車n de desamparo armament赤stico -que se convirti車 en una se?a caracter赤stica de la saga-. Condemned se convirti車 en el primer juego de culto de la reci谷n estrenada s谷ptima generaci車n de consolas.
A Tim Schafer se le puede considerar uno de los pocos gur迆s de los videojuegos que puede mantenerse alejado de los focos y sorprender con cada t赤tulo nuevo debido a la poca cobertura de la que gozan previamente a su lanzamiento. Dise?ador y escritor de las dos primeras partes de la saga Monkey Island adem芍s de Grim Fandango, Tim Schafer asombro de nuevo a una industria que esperaba como agua de mayo a las nuevas consolas y tarjetas gr芍ficas en las que volcar toda su ilusi車n.
Psychonauts nace entre dos 谷pocas, demostrando que el dise?o y la amenidad en los videojuegos son aspectos tan a tener en cuenta como son los gr芍ficos o el sistema de juego. Psychonauts jugaba acertadamente con una est谷tica simple y colorista, dentro de la cual se enmascaraban di芍logos desternillantes y situaciones novedosas en una historia propia del estilo Schafer. Otro de los aspectos a tener en cuenta era que el t赤tulo se mostraba como un plataformas al uso, pero escond赤a elementos m芍s propios de la acci車n o la aventura.
Michel Ancel, alma tras la creaci車n de Rayman y sus secuelas se desmarc車 en el a?o 2003 con una propuesta m芍s seria y grandiosa. Beyond Good & Evil naci車 como una propuesta diferente respecto al pasado del creador y al rumbo que estaba tomando UbiSoft, centrada en t赤tulos m芍s espectaculares y realistas como Las Arenas del Tiempo o Splinter Cell. Los an芍lisis del juego por parte de la prensa especializada no pudo ser mejor, pero su competencia a finales del 2003, momento 芍lgido de la generaci車n Playstation 2 era abrumadora.
La propia Ubisoft enterr車 parte de las aspiraciones de Beyond Good & Evil otorgando toda la atenci車n a t赤tulos como los mencionados anteriormente y por lo tanto la competencia nac赤a en la propia casa editora. Las ventas del juego no fueron muy altas, pero el exquisito tratamiento de la narraci車n en el juego as赤 como la personalidad de los personajes hizo que tiempo despu谷s el juego fuera buscado por muchos puntos de venta y con el tiempo ha acabado consider芍ndose un cl芍sico de la compa?赤a gala. Tanto que el propio Michel Ancel ha gozado de una nueva oportunidad en forma de secuela.
Alien Hominid es uno de los precursores de la actual tendencia hacia los videojuegos independientes con est谷tica 2D muy cuidada. Apareci車 en el a?o 2002 bajo el sistema flash y debido a su 谷xito Tom Fulp y Dan Paladin formaron The Behemoth, empresa con la cual adentrarse en el mundo de las consolas de sobremesa mediante una versi車n aumentada y mejorada de su t赤tulo online.
Contaba con un estilo de juego a la antigua usanza. Era b芍sicamente un shooter de scroll horizontal, cercano a las experiencias ofrecidas por la serie Metal Slug pero con un estilo gr芍fico novedoso con ascendencia 'cartoon'. Su repercusi車n entre el c赤rculo independiente fue inmediata y sirvi車 para que en el a?o 2007 realizaran una versi車n de alta definici車n para el sistema Live de Xbox360, proceso que acerc車 el juego a un p迆blico nuevo.
Stalker: Shadow of Chernovil ejemplifica a la perfecci車n el paso de creaci車n de un juego sleeper hacia un t赤tulo muy publicitado por medio, casi en su totalidad, de ofrecer a cuentagotas, pero con acierto, nuevos datos del t赤tulo. GSC Game World, compa?赤a tras el desarrollo del t赤tulo, es una empresa ucraniana creadora de notables juegos dentro del coto del PC como Cossacks: European War o Heroes of Annihilated Empires.
Stalker supon赤a el juego m芍s ambicioso de la empresa, en gran parte debido al cambio de registro en el g谷nero, de la estrategia de la mayor赤a de sus t赤tulos a la acci車n. Stalker sufri車 un desarrollo tormentoso, lo que dio origen a toda serie especulaciones y expectativas sobre el t赤tulo, pero, a diferencia de otros juegos que se nutren de hype, los motivos del tortuoso progreso del t赤tulo no pod赤an estar m芍s alejados de crear intereses y atenciones. Su mezcla entre shooter en primera persona, el survival horror y aspectos de juego de rol quedaron por encima de los peque?os defectos que asum赤a. Stalker se convirti車 con m谷ritos propios en un juego alabado en la mayor赤a de revistas especializadas y, como en muchas ocasiones pasa con sleepers, el cuidado t赤tulo sirvi車 para la creaci車n de nuevas entregas.
De Ico se han dicho muchas cosas, todas buenas. Por lo tanto nos centraremos en los aspectos que rodeaban a la obra del Team Ico m芍s que en sus precisos aspectos jugables. La obra de Fumito Ueda no cont車 con una tirada ni una repercusi車n medi芍tica que si gozaban otros juegos publicados por Sony. Dividi車 a la industria de los videojuegos entre los que lo hab赤an jugado y los que no. No fue un superventas, pero con las m芍s de 700.000 copias si obtuvo una buena relaci車n entre ventas y copias distribuidas -especialmente sangrante fue la situaci車n de las copias de Ico en Europa-.
Ico se muestra como un cuadro surrealista en movimiento, puro arte digital con uno de los dise?os m芍s logrados de la historia del medio. Ico se convirti車 pues, en un juego de culto adorado por muchos usuarios que disfrutaban con el silencio y las sensaciones que desprend赤a el juego, pero no s車lo fue especial por ese motivo, reabri車 de nuevo el longevo, y en ocasiones insustancial, debate sobre si los videojuegos son obras de expresi車n art赤sticas. En este caso no hab赤a dudas.
La inconclusa saga de Oddworld puede presumir de ser una de las obras m芍s ambiciosas que el mundo de los videojuegos ha dado en los 迆ltimos a?os. Al sorprendente y excelente Abe's Oddysee -que podr赤a tener perfectamente menci車n en este art赤culo- le sigui車 otro interesante t赤tulo, Abe's Exoddus. La saga se encontraba en su punto m芍s 芍lgido cuando se utilizaban pruebas tecnol車gicas de Munch's Oddysee para mostrar el potencial de PS2 y a迆n m芍s cuando Microsoft compr車 la exclusiva del t赤tulo.
El juego result車 un fracaso de ventas ya que no cumpl赤a con las altas expectativas creadas por sus antecesores. La saga cay車 en el olvido, hasta que en el a?o 2005 naci車 tambi谷n para Xbox la 迆ltima entrega hasta ahora de la saga. Strange's Wrath encaja perfectamente en el art赤culo como un sleeper debido al olvido y la indiferencia que la saga de Oddworld Inhabitants ten赤a. Por lo tanto result車 una grata sorpresa encontrar un t赤tulo tan cuidado en todos los aspectos. Strange's Wrath se dio a conocer como un solvente shooter en primera persona, pero tambi谷n gozaba de la tercera persona, por lo que su variedad en la estructura de juego estaba asegurada. Las innovadoras armas, el carisma de los personajes y el cuidado de los escenarios fueron las ayudas perfectas que necesitaba la saga para volver a ser considerada por el p迆blico.
Valkyria Chronicles emana detallismo por los poros, el t赤tulo de Sega se mostr車 de manera suave y ascendente, ajena a todo el tsunami informativo que envuelve a muchos t赤tulos de Playstation 3, mediante videos y tr芍ilers donde se mostraba el cuidado acabado gr芍fico del t赤tulo. El mencionado grafismo de Valkyria Chronicles ha sido una de sus se?as de identidad, est谷tica 'cartoon' pero reforzado con un estilo al 車leo que denota personalidad.
Adem芍s del acabado gr芍fico, este juego de rol oriental cuenta con una ambientaci車n muy cuidada, cercana al realismo propio de la 谷poca en que transcurre -mezcla entre las dos Guerras Mundiales que asolaron Europa en 1914 y 1939- y un sistema de juego intuitivo y cl芍sico, propio de la mayor赤a de los juegos de rol estrat谷gicos japoneses. El desarrollo de la narraci車n y de los cuidados personajes principales lograron redondear un t赤tulo a tener en cuenta y un claro candidato a convertirse en juego de culto.
Panzer Dragoon Orta sigue una l赤nea paralela con otros sleepers que contaban con una saga de renombre detr芍s, como pueda ser el caso de Oddworld: Strange's Wrath. Pero a diferencia del juego de Oddworld Inhabitants, las causas que hicieron de Orta un sleeper no fueron la calidad relativa de sus anteriores entregas. El motivo de convertirse en un tapado cay車 en la poca relevancia que a nivel de ventas hab赤a tenido la saga, debido a la n芍ufraga situaci車n de la 32 bits de Sega y al rodillo en que se hab赤a convertido la Playstation.
Absolutamente todas las entregas de la saga Panzer Dragoon han tenido niveles excelentes de dise?o y jugabilidad. El propio Panzer Dragoon, Zwei, Saga y Orta, obviando la versi車n port芍til llamada Panzer Dragoon Mini -un Space Harrier con dragones-. Orta supuso una grata sorpresa y uno de los t赤tulos con los que la Xbox de Microsoft demostraba su superioridad t谷cnica respecto a Playstation 2, en cambio, tampoco esta vez logr車 reunir unas ventas remarcables. De lo que nadie puede dudar es de la condici車n de cl芍sico imperecedero de Orta al igual que sus predecesores y es una saga que a迆n muchos ans赤an en esta generaci車n.
Electronic Arts jug車 muy bien sus cartas con este survival horror descendiente de Resident Evil 4, Silent Hill, La Cosa (John Carpenter, 1982) y Alien El Octavo Pasajero (Ridley Scott, 1979). Ten赤a entre sus manos un t赤tulo con un acabado impresionante que no pod赤a desaprovechar a nivel publicitario, pero la editora prefiri車 realizar una correcta pero nada ostentosa campa?a de marketing. El goteo de videos e im芍genes -preparaban al jugador a enfrentarse a una aventura que parec赤a recoger los mejores aspectos de otras aventuras de acci車n asentadas, y todo sin utilizar una nueva licencia. Dead Space no hizo sino confirmar todo lo que se le presupon赤a en los avances, cumpli車 con crecer y se convirti車 en un cl芍sico instant芍neo.
El juego de Visceral Games no arras車 en ventas desde un inicio, pero a medida que pasaban las semanas el aumento fue constante y sin altibajos. Electronic Arts puede sentirse orgullosa del rumbo que est芍 tomando con algunos juegos -Mirror's Edge o Skate- que pese a no contar con las millonarias ventas de los buques insignia de la compa?赤a, si que refuerzan la imagen de marca de calidad que tan desesperadamente buscaba el gigante editor.
Cuando Black apareci車 ante el p迆blico en el a?o 2006, contaba con dos sustentos que casi garantizaban su calidad. Por un lado la empresa desarrolladora detr芍s del proyecto, Criterion Games -creadores de Burnout- y por otro su negaci車n a acoger las directrices que por aquel entonces segu赤an los FPS. Un motor gr芍fico potente y sin fisuras realiz車 un trabajo que despertaba admiraci車n y su sistema de juego obviaba a los grandes del g谷nero, que ten赤an en la convergencia de g谷neros su bandera -Half-Life con la aventura narrativa o Doom3 con el terror-.
Black rezumaba acci車n, simple y directa acci車n por los cuatro costados que no necesitaba de argumentos laboriosos, una narrativa consistente o personajes trabajados. Criterion apostaron por desmarcarse en un g谷nero saturado, lo consiguieron, puesto que hoy en d赤a es un juego venerado por muchos -m芍s a迆n que en su lanzamiento- por su acci車n directa y su diversi車n. Se convirti車 en el representante arcade de los FPS, el Virtua Striker de los juegos en primera persona.
Anteriormente conocido como Treasure Island Z, el juego de Capcom en exclusiva para Wii se mostr車 como una aventura gr芍fica cl芍sica. Poco a poco se mostraron detalles que no hac赤an sino aumentar las expectativas para un determinado n迆mero de usuarios. Ese n迆mero de usuarios fue la raz車n del porqu谷 se convirti車 en un sleeper, no era un juego espectacular gr芍ficamente -pero si perfecto a nivel visual- y no pertenec赤a a un g谷nero que contase con el apoyo de la mayor赤a de jugadores, debido a esas cuestiones el juego de Capcom no consigui車 hacerse un hueco en el mercado.
Las poco m芍s de 300.000 copias vendidas a d赤a de hoy no hacen justicia a la desbordante calidad e ingenio que desprende el juego, merecedor de m芍s prestigio y aceptaci車n. La limitada campa?a de publicidad lanzada por Capcom no ayud車 mucho al reconocimiento del juego por los usuarios, pues la compa?赤a nipona centr車 sus esfuerzos en publicitar otros juegos con mucha tirada.
Crackdown promet赤a en las primeras fases de desarrollo una libertad -horizontal y vertical- nunca vista en un juego de esas caracter赤sticas y su estilo gr芍fico ayud車 a que muchas miradas recayeran sobre el t赤tulo. El juego se lanz車 en una 谷poca donde el p迆blico esperaba con ansia la cuarta parte de Grand Theft Auto y Crackdown, al igual que anteriormente Saint's Row, se encontraron en una situaci車n inmejorable de cara a su aceptaci車n y popularidad. Crackdown nadaba entre dos aguas, en el momento justo en que los usuarios empezaban a dejar de jugar a San Andreas y esperaban el mencionado GTAIV, esta situaci車n jug車 a favor del t赤tulo.
Pero la mera diversi車n "pre-GTAIV" se convirti車 una fuente de calidad que atrapaba a todos los jugadores. Detr芍s del juego se encontraba David Jones, responsable junto a los hermanos Houser de las dos primeras partes de Grand Theft Auto y se destap車 como un soplo de aire fresco dentro de los ya manidos 'sandbox', cre車 una nueva corriente sci-fi dentro del g谷nero y se convirti車 al momento en un cl芍sico, esta vez, un sleeper con gran respaldo de p迆blico y ventas.
La sucursal desarrolladora de videojuegos de Disney mostr車 un juego que no casaba con la tendencia previa que segu赤a la compa?赤a americana de cara a crear videojuegos. El fichaje de Black Rock Studios confirm車 el cambio de corriente que desde Disney pretend赤an conseguir, Pure fue presentado como un juego de conducci車n extremo de quads, dispuesto a plantar cara a grandes videojuegos con m芍s respaldo medi芍tico, como Motorstorm.
Pure se destap車 como el mejor juego de ATV creado hasta la fecha y uno de los abanderados de la conducci車n arcade extrema. Los gr芍ficos preciosistas y las fant芍sticas piruetas que realizaban los personajes -fant芍sticas tambi谷n literalmente- llamaban la atenci車n de cualquier jugador y su estilo directo y ameno -tambi谷n en m迆sica como en la plantilla de personajes- acerc車 a nuevos jugadores adolescentes que no hab赤an probado un t赤tulo de estas caracter赤sticas. Pure ser芍 recordado como uno de los mejores juegos arcade de esta generaci車n, con buenas ventas y a la vez uno de los menos publicitados. Vamos, el 'abc' de los juegos tapados.
La presi車n que siente una compa?赤a de videojuegos a la hora de realizar una adaptaci車n de un cl芍sico arcade 2D a las nuevas tecnolog赤as resulta sofocante, al m赤nimo fallo puede verse rodeada de insultos y cr赤ticas de los amantes del cl芍sico anterior. Capcom realiz車 una serie de movimientos muy astutos a la hora de rescatar Ghosts & Goblins para la nueva generaci車n all芍 por el a?o 2001. Reneg車 por completo de adaptar tal cual el t赤tulo y apost車 acertadamente por crear un juego que reuniese de manera on赤rica las virtudes de la vieja estrella de los salones recreativos.
Maximo respetaba el estilo visual de Ghosts & Goblins, as赤 como el tipo de enemigos y escenarios por los que se paseaba el protagonista. La acci車n era el n迆cleo central de juego, donde s車lo importaba repartir mandobles a criaturas del inframundo con una leve orientaci車n argumental para conocer nuestro destino. Agrad車 a la mayor赤a de jugadores, rescat車 el esp赤ritu del incunable protagonizado por Sir Arthur y vendi車 de manera satisfactoria. Capcom dio en el blanco, de eso no hay duda.
El triunfo del absurdo. De una idea tan mema e incre赤ble como pueda ser hacer bolas de nieve con cualquier objeto de la sociedad naci車 este juego amado y odiado a partes iguales por legiones de fieles seguidores. As赤 de especial es el mundo de los videojuegos, cualquier idea -cualquier idea- puede acabar en un 谷xito inesperado.
Personajes irremplazables -ante el Rey del Cosmos s車lo cabe arrodillarse- y un dise?o chocante y exquisito fueron las arriesgadas cartas de presentaci車n de un juego tan simple que acababa enganchando a todos los jugadores. Con Katamari Damacy, Namco se desmarc車 ofreciendo un juego con escasas posibilidades de venta, pero supo encontrar el modo de publicitarlo de forma simple y barata, no se necesitaba m芍s, con s車lo observar los carteles y las publicidades de las revistas especializadas de los personajes protagonistas y el citado Rey del Cosmos, Katamari Damacy llamaba la atenci車n de los jugadores, quienes se dejaban llevar por su aspecto gr芍fico y le daban una oportunidad.
David Cage es un tipo especial, el creador del incomprendido Omikron: The Nomad Soul y del futuro y esperado Heavy Rain dio el campanazo con Fahrenheit, videojuego que aunaba la narrativa propia de las aventuras gr芍ficas con un sistema de juego en el que la pulsaci車n de botones en un tiempo determinado era capital -los Quick Time Events-. Fahrenheit se basaba en una investigaci車n criminal en el que el jugador era a la vez perseguido y perseguidor, este dato, unido a la libertad de opciones de di芍logo y de minijuegos ofrec赤a al usuario un amplio abanico de posibilidades con las que jugaba a la hora de darse caza o no.
El juego fue novedoso en varios aspectos, pero sorprendi車 a los jugadores la forma en que la segunda parte del juego se convert赤a en una sucesi車n de 'bizarrismos' de ciencia ficci車n de serie b -nada que objetar-, en claro contraste con la verosimilitud con la que contaba desde un principio. Vendi車 casi un mill車n de unidades en todo el mundo, mucho para un juego sin una gran licencia o saga detr芍s, suficiente tambi谷n para considerarse un juego de culto durante los pr車ximos a?os.
Eternal Darkness es uno de los mejores videojuegos en historia de la Nintendo GameCube, sin duda un juego con una calidad desbordante y una puesta en escena terror赤fica, justo uno de los elementos de los que carec赤a la 128 bits de Nintendo. Se puede considerar junto con alguna producci車n de Capcom de uno de los juegos fuera de Nintendo que mejor aprovecharon las capacidades de GameCube.
Eternal Darkness sigui車 la estela de las producciones cl芍sicas de las aventuras de acci車n y terror, como puedan ser las sagas Silent Hill o Resident Evil, pero se desmarca de ellas en ofrecer lo mejor del surrealismo y la incoherencia. Eternal Darkness juega con la mente del usuario de forma sublime, as赤 como intenta desconcertarlo mostrando elementos en pantalla que capten su atenci車n para que de manera inteligente pasen inadvertidas otras cuestiones. Todo este derroche de ingenio e imaginaci車n iba dirigido para ofrecer una experiencia terror赤fica, que consegu赤a sin problemas. De la nada apareci車 este juego de Silicon Knights que demostr車 que a迆n quedaban muchas cosas por ofrecer en los juegos de terror.
La saga de Riddick est芍 repleta de sleepers. Pitch Black ya est芍 considerada una pel赤cula sci-fi de culto en parte gracias al desbordante carisma de Richard B. Riddick, interpretado por Vin Diesel. Con el primer juego correspondiente a la saga pas車 algo parecido. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay fue un juego de acci車n y sigilo en primera persona que basaba parte de su atractivo en una cuidada ambientaci車n y unos gr芍ficos punteros para la 谷poca. El juego promet赤a en sus diferentes capturas y videos, pero la experiencia que se desprend赤a del juego una vez en las manos de los usuarios se convirti車 en algo inexplicable.
Butcher Bay representa el drama carcelario m芍s grande en la historia de los videojuegos, es la Gran Evasi車n del ocio interactivo. Jugar con el papel de Riddick ofrec赤a al jugador la claustrof車bica experiencia de quien basa su vida en la infiltraci車n, toda la historia giraba en torno a la propia prisi車n, protagonista absoluta del juego y sus cuidadas formas acabaron por atrapar al jugador. Butcher Bay sirve de ejemplo de c車mo utilizar la convergencia de diferentes medios, en este caso cine y videojuegos para ofrecer intensas y satisfactorias experiencias a la audiencia. Vino sin hacer mucho ruido y sin duda acabar芍 siendo un personaje capital en la historia de la ciencia ficci車n.
Poco se pod赤a imaginar Koei que la saga de acci車n t芍ctica multitudinaria estrenada en 1997 en Playstation se convertir赤a en una de las m芍s prol赤ficas de la historia de los videojuegos. El n迆cleo de Dynasty Warriors, as赤 como de todos sus spin-off se centra en machacar con estilo a todos los enemigos, todo ello decorado con ligeras opciones t芍cticas para mantener la atenci車n del jugador y que la experiencia no se convierta simplemente en machacar botones.
La segunda parte de Dynasty Warriors, estrenada casi junto a la sucesora de Playstation, no llam車 la atenci車n de manera sobresaliente, su predecesor no hab赤a conseguido unas ventas significativas en el mundo y quiz芍 la regi車n donde m芍s se conoc赤a el juego era en Jap車n. Pero, cosas de la vida, comenz車 a adquirir relevancia poco a poco debido a la nula capacidad e sorpresa que ten赤an los juegos de lanzamiento de Playstation 2. Lo adictivo del sistema de juego y la acertada recreaci車n hist車rica -siempre desde la perspectiva fant芍stica- hicieron de Dynasty Warriors el salvoconducto econ車mico de Koei y uno de los primeros cl芍sicos de Playstation 2.
Otogi, en exclusiva para la Xbox de Microsoft, era la respuesta al dominio del mercado asi芍tico de Playstation 2. El juego de From Software destilaba clase y elegancia, movimientos finos y medidos, preparados en todo momento para una sesi車n de fotos. El apartado gr芍fico estuvo a la altura de los mejores juegos de la consola y los cuidados dise?os dejaron los ojos como platos a todos los jugadores. En Otogi todo eran virtudes, virtudes de un juego del que casi nada se sab赤a antes de su lanzamiento y que enamoraba poco a poco a todos los amantes de la acci車n y del folclore oriental.
Se realiz車 una brillante, pero menos sorprendente, secuela tambi谷n para Xbox que manten赤a la facilidad de manejo, la sencillez a la hora de resolver las misiones, la m迆sica exquisita y el toque RPG que amenizaba la acci車n. Otogi sobresal赤a en todos sus apartados, pero a迆n as赤 no arroll車 en ventas, quiz芍 era un producto demasiado especial y destinado a un p迆blico muy espec赤fico, ni siquiera agradaba a todo el seguidor de los juegos de acci車n, era un juego 迆nico y como tal se desenvolvi車. Hoy muchos esperan una nueva secuela, todo queda en manos de From Software y de sus ganas de resucitar de nuevo el absorvente mundo de Otogi.
Electronic Arts pretend赤a arrebatar a su m芍s directa competidora, Activision, el cetro de los videojuegos de monopat赤n, pero los intentos anteriores no dieron el resultado esperado. La aparici車n del desarrollo de Skate, unido a la decadencia de la saga que hasta entonces reinaba sobre el mundo de las tablas, Tony Hawk's Skateboarding, dio un vuelco con la visi車n que se ten赤a de este tipo de juegos.
EA Black Box innov車 de forma acertada el control que el jugador ejerc赤a sobre la tabla del personaje. Los sticks se alzaban como el compa?ero ideal de cara a ofrecer una experiencia de juego m芍s satisfactoria y consigui車 lo que parec赤a imposible, olvidar casi una d谷cada de dictadura 'hawkiana' paraensalzar a su t赤tulo como nuevo referente de los juegos de monopatines. Ahora la situaci車n ha cambiado 180?, Activision intenta innovar con nuevas entregas de su hasta ahora todopoderosa saga mientras que EA sigue manteniendo el novedoso estilo de juego iniciado por Skate.
La tercera entrega de Grand Theft Auto -cuarta si contamos GTA London- ten赤a unos antecedentes que hab赤an vendido las suficientes unidades como para esperar con ansia a este juego, pero no fue as赤. Tanto el p迆blico como los medios especializados esperaban otros juegos de manera casi religiosa -Metal Gear Solid 2 o Final Fantasy X-, por lo tanto el 谷xito abrumador de esta entrega pill車 por sorpresa a toda una industria.
Grand Theft Auto III mostraba al jugador lo ofrecido por las anteriores entregas pero elevado a un nivel que poco ten赤a que ver con los sencillos juegos de Playstation. GTA III se convirti車 en un 谷xito de ventas como nunca se hab赤a visto en un t赤tulo de esas caracter赤sticas -violento, adulto y sin apenas repercusi車n en su desarrollo-. A partir de ese momento la industria cambi車 sus costumbres, GTA inici車 modas y prejuicios, solamente al alcance de los juegos que hacen historia, y Grand Theft Auto III no s車lo hizo historia, sino que la cambi車.
Los videojuegos tapados, sleepers, nos acompa?an desde hace a?os, con la satisfacci車n 迆nica que s車lo este tipo de juegos puede ofrecer al jugador, y no es otra cosa que descubrir nuevas experiencias sin apenas prejuicios ni esperanzas por lo que pueden ofrecer. El futuro tambi谷n est芍 plagado de juegos que pueden convertirse en sleepers, unos lo conseguir芍n, mientras que otros quedar芍n en el m芍s absoluto olvido. Convertirse en un sleeper es un salto al vac赤o, un salto de fe en el que muchas variables inciden y tienen importancia. Dentro de unos meses comprobaremos si Brink, de Splash Damage, puede presumir en los pr車ximos a?os ser un juego de culto o si Section 8, una de las sorpresas del pasado E3 se convierte en un cl芍sico instant芍neo. Otros juegos con posibilidades de formar parte del selecto grupo de videojuegos tapados son Sin & Punishment 2, Scribblenauts o Split/Second -entre muchos otros de los que no tenemos ni la m芍s remota idea de su existencia- calidad, por lo que parece no les falta.
- Acci車n