The King of Fighters XII, Impresiones
La saga KOF se encuentra cada vez m¨¢s cerca de recibir su doceava entrega numerada, aquella que la llevar¨¢ al fin a dar el salto generacional que los aficionados llevan demandando desde hace a?os. Con una preview de la versi¨®n PAL ya en nuestras manos, os ofrecemos una primera toma de contacto con el nuevo rey de los luchadores.
La saga KOF se encuentra cada vez m¨¢s cerca de recibir su doceava entrega numerada, aquella que la llevar¨¢ al fin a dar el salto generacional que los aficionados llevan demandando desde hace a?os. Con una preview de la versi¨®n PAL ya en nuestras manos, os ofrecemos una primera toma de contacto con el nuevo rey de los luchadores.
Tres largos lustros nos separan del a?o de lanzamiento de la primera entrega de una de las sagas de lucha m¨¢s afamadas de todos los tiempos. The King of Fighters '94 apareci¨® en plena edad dorada de este tipo de juegos, tanto para marcar un antes y un despu¨¦s en el g¨¦nero como para encumbrarlo a nuevas cotas de calidad. Desde entonces hasta ahora, la saga KOF ha contado con un total de 11 entregas numeradas, 3 incursiones en la lucha poligonal, alguna que otra rareza (The King of Fighters Kyo, KOF Battle de Paradise?), recopilaciones, remakes? Su condici¨®n de buque insignia de la antigua SNK ha sobrevivido incluso a la ca¨ªda de ¨¦sta y su posterior reconversi¨®n en SNK Playmore, y es que los KOF han calado muy hondo entre los aficionados a la lucha bidimensional, muchos de los cuales no han dudado en encumbrarla a los altares para que as¨ª pueda compartir trono junto a la mism¨ªsima franquicia Street Fighter.
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Tras sufrir m¨¢s de un lustro de decadencia, el g¨¦nero de la lucha versus vive en la actualidad una segunda edad dorada. Street Fighter IV ha supuesto el pistoletazo de salida, tal y como lo fuera el hist¨®rico SFII a principios de los 90, de toda una nueva generaci¨®n de t¨ªtulos: Tatsunoko Vs. Capcom, Mortal Kombat Vs. DC Universe, Tekken 6, Battle Fantasia, BlazBlue, Soul Calibur IV? A todas estas novedades hay que a?adir el inter¨¦s de las dos grandes del g¨¦nero (Capcom y SNK) por resucitar algunos de sus mayores cl¨¢sicos de los 90: Super Street Fighter II Turbo (con apartado gr¨¢fico completamente remozado en alta definici¨®n), Marvel Vs. Capcom 2, Garou: Mark of the Wolves, The King of Fighters '98: Ultimate Match?
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Es precisamente este ¨²ltimo t¨ªtulo el que ha irrumpido en Xbox Live Arcade mientras escribo las presentes l¨ªneas. KOF '98 es hasta la fecha el mejor juego de la franquicia, ocupando un estrado que el juego que nos ocupa pretende arrebatarle en su llegada a PS3 y Xbox 360. The King of Fighters XII es la gran apuesta de SNK Playmore en esta segunda edad dorada de los juegos de lucha, un t¨ªtulo con el que la saga KOF hace por primera vez en su historia borr¨®n y cuenta nueva en lo que a sprites y resoluci¨®n de los luchadores se refiere, ofreciendo un apartado gr¨¢fico que, al fin, se encuentra acorde a los tiempos que corren. La llegada del juego a Espa?a se encontraba en el aire, dado que Virgin Play, la distribuidora de los t¨ªtulos de Ignition (compa?¨ªa que a su vez se encarga de importar los juegos de SNK Playmore a occidente) en nuestro pa¨ªs, parece haber pasado a mejor vida.
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Afortunadamente, d¨ªas atr¨¢s recibimos la feliz noticia de que Koch Media llegaba a un acuerdo con Ignition para distribuir KOF XII en Espa?a por lo que, si todo va bien, el 28 de agosto ser¨¢ el d¨ªa se?alado para la llegada del juego a las estanter¨ªas de las tiendas especializadas de todo el pa¨ªs. En MeriStation ya contamos con un ejemplar de la preview que presumiblemente se convertir¨¢ en la versi¨®n PAL definitiva, a la que hemos dedicado unas primeras y m¨¢s que intensas horas de juego para ofreceros un completo impresiones, antes de que el definitivo an¨¢lisis se encuentre disponible a finales del mes que viene. Kyo, Iori y compa?¨ªa lucen mejor aspecto que nunca, en un t¨ªtulo que pretende convertirse en un nuevo reinicio para una de las sagas de lucha m¨¢s laureadas de la historia. Sin m¨¢s dilaci¨®n, acompa?adnos a degustar las excelencias de este prometedor The King of Fighters XII.
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Cuesti¨®n de definici¨®n
Vaya por delante un aviso para navegantes. A pesar de lo esperado (lo que parec¨ªan apuntar tanto las primeras capturas del juego que nos ocupa como las informaciones que aseguraban un apartado visual a 720p), la cruda y dura realidad es que los sprites de KOF XII no han sido creados en alta definici¨®n. A la hora de visualizar el juego en una pantalla HD, s¨®lo los escenarios (creados tambi¨¦n en dos dimensiones) ser¨¢n mostrados a la definici¨®n esperable en una consola de la actual generaci¨®n. As¨ª, los pixels que forman los sprites de cada personaje quedar¨¢n expuestos en todo su 'esplendor', dando con ello fe de haber sido creados a una resoluci¨®n m¨¢s baja que la mostrada por el resto del juego.
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No entendemos c¨®mo SNK Playmore ha podido dejar pasar la oportunidad, tras haber llevado a cabo el tit¨¢nico esfuerzo de desarrollar la totalidad del apartado gr¨¢fico del juego partiendo de cero, de elaborar el elemento m¨¢s importante del apartado visual (los sprites de los personajes) en alta definici¨®n. ?Quiz¨¢ la memoria RAM, ya sea de la placa recreativa en la que se cre¨® el juego o la de las consolas destinadas a albergarlo, no pod¨ªa dar cabida a luchadores dotados del enorme n¨²mero de frames de animaci¨®n del que hacen gala los personajes de KOF XII, a no ser que la resoluci¨®n descendiera? Qui¨¦n sabe; el caso es que no hay vuelta atr¨¢s, as¨ª que habr¨¢ que aceptar lo que tenemos.
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Para tratar de paliar los problemas de pixelaci¨®n de los sprites, SNK Playmore ha incluido tres filtros gr¨¢ficos, todos ellos accesibles desde el men¨² de opciones. El primero de ellos suaviza el contorno de los personajes, dejando tal cual los sprites propiamente dichos; el segundo suaviza los sprites, dejando sus contornos intactos para que as¨ª las siluetas mantengan su definici¨®n original; el tercero suaviza tanto sprites como contornos, logrando disimular por completo la pixelaci¨®n de los luchadores. Eso s¨ª, tanto este ¨²ltimo filtro como el segundo anteriormente mencionado tienen que pagar un precio por disimular la baja resoluci¨®n de los personajes; al activarlos, la definici¨®n de los sprites descender¨¢ varios enteros, por lo que se mostrar¨¢n ligeramente m¨¢s borrosos en comparaci¨®n con el resto de elementos del juego. A continuaci¨®n os ofrecemos cuatro capturas, tomadas de Anaitgames, con los distintos filtros, para que pod¨¢is distinguir el resultado mostrado al aplicar cada uno de ellos.
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Es conveniente mencionar que el juego que nos ocupa es el primer KOF bidimensional en incluir un zoom al m¨¢s puro estilo Samurai Shodown, el cual se activar¨¢ cuando los luchadores se acerquen; as¨ª, si los personajes mantienen las distancias, la pixelaci¨®n de los sprites no llegar¨¢ a ser perceptible. De todas maneras, este KOF XII apuesta bastante por el combate cerrado, tal y como hiciera KOF '96 en su tiempo; la prueba es que personajes como Iori o Kensou carecen de ataques de proyectil, encontr¨¢ndose ahora mucho m¨¢s enfocados al cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, la mayor parte del tiempo que pasemos combatiendo lo haremos con el zoom activado (y todo hay que decirlo, los luchadores tendr¨¢n entonces un tama?o enorme, ocupando m¨¢s de media pantalla). L¨¢stima que ello deje constancia del contraste existente entre personajes y escenarios en lo referente a definici¨®n.
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Afortunadamente, la pixelaci¨®n de los luchadores es el ¨²nico punto negativo de un apartado visual que en todos y cada uno del resto de sus elementos s¨®lo puede calificarse de sobresaliente. El n¨²mero de frames que sirven para dar vida a cada luchador es enorme, dando pie a una transici¨®n de movimientos y golpes r¨¢pida y suave, sin saltos perceptibles entre una animaci¨®n y otra. A este respecto, KOF XII puede codearse sin problema alguno con los tres t¨ªtulos de lucha bidimensional que mayor n¨²mero de frames mostraban hasta la fecha: Art of Fighting 3, Garou Mark of the Wolves y Street Fighter III. Adem¨¢s, los grafistas de SNK Playmore han incluido efectos capaces de emular la iluminaci¨®n y sombreado en tiempo real presentes en las texturas poligonales de los videojuegos de la actualidad. As¨ª, si nuestro personaje lanza una onda de energ¨ªa, el color de dicho proyectil se reflejar¨¢ en su piel y ropajes; tambi¨¦n podremos ver c¨®mo sus brazos proyectan sombras sobre el torso o las piernas, dependiendo de la posici¨®n del foco de luz que se supone (no olvidemos que nos encontramos ante un t¨ªtulo 100 % bidimensional, excepto por la inclusi¨®n de alg¨²n que otro elemento poligonal en los escenarios) da iluminaci¨®n al escenario. En definitiva, y pese a la p¨¦rdida de definici¨®n de los sprites en televisores HD, podemos asegurar desde ya que KOF XII es el juego de lucha bidimensional poseedor del apartado visual m¨¢s cuidado y elaborado de la historia; todo un largo y agotador trabajo artesanal llevado a cabo por parte de SNK Playmore, que se convierte en un aut¨¦ntico regalo para la vista.
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Entrando ya en la plantilla de personajes, y tras haberse revelado como falsa la pista que SNK Playmore dej¨® caer desde su sitio web (la inclusi¨®n de nuevas ilustraciones de K' y Mai Shiranui, creadas por uno de los artistas de KOF XII), finalmente ser¨¢n Mature y Elisabeth Branctorche las encargadas de sumarse al plantel de personajes ya visto en la recreativa, quedando una plantilla cerrada de 22 luchadores. Elisabeth repite por segunda vez en la franquicia, tras haberse dado a conocer en KOF XI, la anterior entrega de la saga. Aunque se trata de un buen personaje, los aficionados no podemos evitar pensar que habr¨ªa sido preferible ver en el juego a luchadores mucho m¨¢s ic¨®nicos y carism¨¢ticos, tales como K', Chang Koehan, Choi Bounge, Mai Shiranui, Yuri Sakazaki, Duck King, Billy Kane, Blue Mary, Rugal Bernstein? La lista de ausencias en KOF XII es m¨¢s que cuantiosa; esperemos que, ya sea en sucesivas entregas o en paquetes de contenido descargable, podamos ver a alguno de los mencionados luchadores formar parte de este renacimiento de la franquicia King of Fighters.
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Afortunadamente, Mature s¨ª es una vieja conocida para los aficionados a la franquicia, dado que debut¨® como personaje seleccionable en KOF '96, muriendo supuestamente a manos de Iori nada m¨¢s finalizar dicho torneo. Decimos supuestamente porque, pese a que KOF XII ya ha quedado definitivamente catalogado como un Dreammatch (es decir, juego sin gui¨®n alguno en el que perfectamente pueden darse cita personajes ya fallecidos seg¨²n la historia oficial de la saga), Mature luce un llamativo parche en su ojo derecho. ?Significa eso que la f¨¦mina sobrevivi¨® al ataque que Iori, presa del mal de la sangre de Orochi, le infringi¨® tanto a ella como a su compa?era Vice? Dif¨ªcilmente lo sabremos, al menos en esta entrega.
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Y es que, otro de los grandes puntos flacos que hemos encontrado en esta primera toma de contacto con KOF XII, es que deja bastante que desear en lo referente a modos de juego. No existe modo historia como tal, y tampoco un jefe final con el que medir fuerzas al finalizar el torneo. Lo m¨¢s parecido a un modo arcade medianamente decente es el denominado Contrarreloj, ya presente en la recreativa, mediante el que participaremos en combates 3 contra 3 a lo largo de cinco fases, con el ¨²nico objetivo de acabar el juego lo antes posible (a velocidad de crucero no nos llevar¨¢ m¨¢s de diez minutos) para hacernos con un nuevo record. El resto de posibilidades monojugador ¨²nicamente se extienden a un modo versus para enfrentarnos contra la consola (o un segundo jugador) en combates 1 contra 1 o 3 contra 3. Por supuesto, tambi¨¦n se encuentra presente el obligatorio modo online que nos permitir¨¢ enfrentarnos a usuarios residentes en cualquier parte del globo terr¨¢queo.
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Algo que sin duda agradecer¨¢n los puristas es la posibilidad de seleccionar entre los doblajes ingl¨¦s o japon¨¦s; en el doblaje nip¨®n se encuentran presentes muchos de los actores que llevan dando voz a los personajes de la saga pr¨¢cticamente desde 1994, por lo que nos resultar¨¢n familiares a poco que comencemos a escucharlos. Tambi¨¦n es de agradecer que Ignition haya decidido traducir al castellano la totalidad de los textos de KOF XII (incluso los propios marcadores), a pesar de que el juego ni mucho menos lo necesite debido a la ya mencionada carencia de cualquier clase de modo historia. En lo referente al control, KOF XII hace gala de un sistema en el que, a la ya m¨¢s que demostrada solvencia de la mec¨¢nica caracter¨ªstica de la saga (4 botones de ataque divididos en pu?etazos y patadas ligeros o fuertes), se unen diversas t¨¦cnicas de contraataque tan de moda en los ¨²ltimos juegos del g¨¦nero, posibilitando nuevos tintes estrat¨¦gicos que a buen seguro ser¨¢n m¨¢s que utilizados a la hora de jugar online.
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Primeras impresiones
The King of Fighters XII es un juego de lucha especial por muchos motivos. Supone la primera y m¨¢s que demandada revoluci¨®n gr¨¢fica (sin contar las entregas poligonales) llevada a cabo en una saga que llevaba pidiendo a gritos un completo lavado de cara desde hace una d¨¦cada; tambi¨¦n es un juego artesanal, creado a la vieja usanza, a golpe de p¨ªxel y sprite, que cuenta con un apartado gr¨¢fico capaz de fusionar lo mejor de las viejas y nuevas tecnolog¨ªas a pesar de que los personajes, ya sea por racaner¨ªa de SNK Playmore o limitaciones de memoria, no lleguen a ser mostrados en verdadera alta definici¨®n. La compa?¨ªa nipona ha dejado claro desde un principio que con este juego piensa llevar a cabo un completo renacimiento de su saga m¨¢s famosa, algo de lo que, tras haber disfrutado del t¨ªtulo durante numerosas sesiones, podemos dar fe desde aqu¨ª.
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Aunque la plantilla de personajes es la m¨¢s baja en la historia de la saga (un total de 22), es perfectamente excusable teniendo en cuenta que todos y cada uno de ellos han sido creados partiendo de cero. El proceso de elaboraci¨®n de un luchador bidimensional es mucho m¨¢s largo que el de un personaje construido a golpe de pol¨ªgonos y texturas, de ah¨ª que SNK Playmore haya volcado todos sus esfuerzos en ofrecer una plantilla lo suficientemente cuantiosa como para no alejarse de lo que los aficionados a la saga est¨¢n acostumbrados a encontrarse en cada entrega. Dicho esfuerzo quiz¨¢ ha empujado a los desarrolladores de KOF XII a descuidar otros aspectos del juego, como la IA rival o la oferta de modos monojugador. Pero de todo esto, y mucho m¨¢s, hablaremos en el correspondiente an¨¢lisis que se encontrar¨¢ a vuestra completa disposici¨®n poco antes de que el juego salga a la venta. Hasta entonces, y para hacer m¨¢s corta la espera, nada mejor que descargarse la nueva versi¨®n del excelente KOF '98, disponible en Xbox Live Arcade desde hace un par de d¨ªas.
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