El salvaje Oeste. Tantas y tantas pel赤culas nos han hecho vivir sensaciones que, de peque?os, intent芍bamos sentir en nuestras carnes jugando con nuestros amigos. El mundo del western es tan amplio como posibilidades ofrec赤a ese universo de pistoleros, sheriffs, asesinos, horcas en la plaza del pueblo, diligencias a punto de ser asaltadas y dem芍s estereotipos que la historia se ha encargado de grabar a fuego en nuestras retinas. Era un mundo de hombres duros, donde 's車lo el m芍s r芍pido sobreviv赤a'.
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Gracias a muchos films hemos podido ir aumentando los iconos visuales y las situaciones que hemos podido despu谷s jugar en algunos juegos que se han basado en este universo para potenciar una jugabilidad muy definida. No podr赤a aqu赤 incluir t赤tulos de pel赤culas, por miedo a dejarme algunas de las mejores fuera del listado, pero s赤 incluir nombres que marcaron 谷poca como John Ford, John Wayne, Yul Brynner, Charles Bronson, Sergio Leone, Clint Eastwood y Ennio Morricone, por poner algunos de los m芍s grandes.
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'Call of Ju芍rez: Bound in Blood' es la precuela de un t赤tulo de hace un par de a?os que, si bien nos met赤a en un universo no muy explotado en los videojuegos, tampoco era un juego que experimentara con novedades y se quedaba en algo competente, pero que no llegaba a resultar sorprendente en ninguno de sus apartados. En esta ocasi車n, nos veremos en la piel de los hermanos McCall (Ray, Thomas y William), aunque el usuario lidiar芍 con el control de los dos primeros durante la aventura. Mientras William ha vestido los h芍bitos religiosos, Ray y Thomas luchan en el bando de los Confederados.
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Cuando los hermanos en la guerra ven peligrar a su familia y su casa, deciden volver para defenderlos. Pero al regresar ya es tarde, y tienen que abandonar lo que un d赤a fue su hogar para no ser arrestados por desertores. Sin embargo, la guerra ha cambiado a los dos hermanos, y ahora son unos pistoleros sin escr迆pulos que s車lo buscan saciar su deseos sin cuestionarse nada. William intenta por todos los medios hacerlos entrar en raz車n, pero es imposible. Para escapar de la justicia, deciden ir hacia M谷xico para encontrar un tesoro azteca que arrastra una maldici車n, llamado 'Call of Ju芍rez'.
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Bandidos, persecuciones, muchos tiroteos y duelos al sol. Esto es lo que nos ofrece el juego de Ubisoft. Una visi車n del salvaje oeste en el que debemos ser listos, r芍pidos, y siempre disparar primero y preguntar despu谷s. La maldici車n del tesoro de Ju芍rez nos espera... y la redenci車n de los hermanos McCall est芍 en vuestras manos.
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G r 芍 f i c o s? .- Techland, los desarrolladores de esta precuela, han utilizado el llamado Chrome Engine 4, que permite la puesta en pantalla de unos escenarios muy extensos y la utilizaci車n de determinados efectos de luz que le dan a este 'Bound in Blood' este aspecto tan homog谷neo y compacto, que son principalmente sus virtudes m芍s llamativas a nivel visual.
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Los principales valores visuales y t谷cnicos de este Call of Ju芍rez son dos: la iluminaci車n y la coherencia que transmite este salvaje oeste. El primer punto se ha salvado con muy buena nota, ya que tanto los momentos diurnos, con un sol aplastante que muestra un HDR bien elaborado, unas sombras que responden a la perfecci車n, y con un tono de color muy acorde a la luminosidad reinante. Las fases donde el ocaso reina, tambi谷n tienen una puesta en escena realista en cuanto a paleta de colores y factores expl赤citamente de iluminaci車n ambiental.
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En cuanto al dise?o de los escenarios, hay que elogiar a Techland porque han conseguido unos entornos muy realistas, coherentes y acordes a lo que se presupone. En realidad, la base de todo el aspecto del ambiente que nos rodea se debe a los t赤picos-t車picos que hemos visto en pel赤culas o series, pero incluso en este caso se ha hecho un buen trabajo de documentaci車n y se han dise?ado unos mapeados donde no vemos elementos que nos llamen la atenci車n por lo il車gico de su colocaci車n. La coherencia ha reinado, d芍ndole un toque serio y profundo.
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Tanto las llanuras de M谷xico como las zonas rocosas o los valles y r赤os de las primeras fases, todas muestran un acabado bastante elaborado. Uno de los defectos m芍s llamativos es la aparici車n de muchos elementos secundarios como vegetaci車n, rocas, etc, que se notan todav赤a mucho m芍s si vamos al galope a caballo, con una aparici車n brusca y cerca de nuestra posici車n. Si nos movemos a pie este defecto es mucho menos llamativo, pero a迆n as赤 existe.
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Los personajes tienen un acabado que no pasa de lo competente, ya que las animaciones son bastante r赤gidas en muchas ocasiones, y los acabados en la gesti車n facial no son de una gran producci車n, y eso se nota sobre todo en las cinem芍ticas donde somos testigos de los di芍logos entre los hermanos o con los dem芍s personajes del juego. Entre los enemigos b芍sicos, tambi谷n hay que destacar que la variedad de dise?os no es muy amplia. S赤 se ha cuidado el dise?o de vestuario, algo a destacar.
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En cuanto a las animaciones, si bien es verdad que por regla general son mejorables, hay algunas que muestran un nivel m芍s que bueno. Sin embargo, tenemos que rese?ar que cuando los enemigos -o nuestro personaje- pierde la vida, el cuerpo se cae de una forma muy poco realista. No se trata de ser exquisito, pero s赤 habr赤a que ir dejando de lado las f赤sicas ragdoll para los juegos de pleno 2009? son defectos que no quedan nada bien dentro de un entorno bastante cuidado en cuanto a realismo.
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Bound in Blood presenta con este motor gr芍fico una serie de efectos visuales de gran nivel, as赤 como un sistema de apuntado que utiliza un desenfoque seg迆n nuestro punto de mira, algo de agradecer y bien pensado para los disparos a larga distancia. El motor gestiona el desenfoque seg迆n el plano al que estemos apuntando, y aporta nitidez a la zona observada, manteniendo el resto del entorno en una borrosidad que no nos impide ver si algo se mueve, pero que s赤 representa la concentraci車n que mantenemos con la mirilla del rifle. En movimiento este efecto gana mucho, y es uno de los mejores espect芍culos visuales que aporta el juego.
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Para los momentos del tiempo bala, la c芍mara vuelve la imagen en blanco y negro, ralentiza la acci車n y nos permite movernos y apuntar de forma m芍s precisa. Cada efecto de tiempo bala seg迆n sea el personaje que controlamos es distinto tambi谷n, lo cual ofrece una muestra de la atenci車n al detalle que Techland ha querido poner en el juego. La mec芍nica del tiempo bala es agradable, no se hace pesada y el espect芍culo que se desata cuando 'soltamos el plomo' est芍 muy conseguido (excepto, como hemos dicho antes, por la f赤sica de los cuerpos, que le resta algo de calidad?).
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El texturizado en general es de buen nivel, aunque siempre veremos alguna zona con unos mapeados de baja resoluci車n, sobre todo en las zonas rocosas donde realmente hay texturas bochornosas en varias zonas que visitaremos. Los desiertos, las casetas de madera, las armas,? el conjunto luce de forma competente en casi cualquier momento. Las armas tienen un modelado bastante bueno, y la c芍mara con el zoom responde de forma efectiva. Los efectos de part赤culas para explosiones, humo, etc son de buen nivel en general.
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En resumen, el apartado gr芍fico nos muestra un salvaje oeste de buena factura. Personajes bien definidos pero faltos de una gesti車n facial competente, unos entornos grandes y abiertos, una iluminaci車n de lo mejor y unos defectos que echan por tierra en algunos momentos todo el conjunto logrado. A迆n as赤 es un juego muy agradable de ver, pero mejorable en elementos que hubiesen aportado ese extra de calidad que le falta al apartado t谷cnico.
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M 迆 s i c a?? .- Un muy buen trabajo por parte de Techland en este apartado, con un sabor muy marcado a partituras conocidas de varios films del Oeste. Todas las melod赤as son instrumentales y se adaptan de forma total a lo que vemos en pantalla, algo muy normal vista la perfecta comuni車n entre lo visual y esta banda sonora. No hay una gran cantidad de temas, pero los que encontramos son de buen nivel, mantienen la filosof赤a del estilo que se ha marcado con respecto al universo del 'far west' hasta ahora, y la reproducci車n de cada pista se amolda a la acci車n de forma eficiente. Buen trabajo, quiz芍s unicamente le falte algo m芍s de personalidad y de variedad de temas.
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S o n i d o?? F X? .- Un buen acabado, tanto a nivel de efectos sonoros como de doblaje al castellano. Las armas suenan de forma convincente dentro de su variedad (l車gicamente, escasa). Pero tambi谷n podremos saber c車mo suena una gatling, un ca?車n o c車mo silban los cuchillos al tirarlos. Los caballos, carromatos y dem芍s veh赤culos est芍n perfectamente adaptados a la imagen, as赤 como las explosiones de la dinamita o los barriles de p車lvora que podemos hacer explotar. No hay ninguna queja en cuanto a ambientaci車n sonora, y el resultado se podr赤a calificar de notable.
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En cuanto al doblaje, debemos distinguir entre la interpretaci車n y los di芍logos en s赤. En cuanto a la dicci車n, el nivel es bastante alto. La interpretaci車n suele ser convincente (quiz芍s alg迆n personaje necesitar赤a algo m芍s de fuerza) en casi todas las situaciones, pero la construcci車n de los di芍logos en ocasiones est芍n forzadas. Hay sin embargo, una gran cantidad de momentos de humor negro, de socarroner赤a, con una personalidad muy marcada, y que se prestan de forma brillante a mostrarnos la personalidad de los protagonistas. En general, un muy buen nivel en cuanto al apartado sonoro.
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J u g a b i l i d a d? .- Dentro del universo del salvaje oeste, 'Call of Juarez: Bound in Blood' a?ade su sello personal, su historia adulta y con elementos crudos, crueles, sanguinarios, lejos de lo ideal que podr赤a pretenderse de los protagonistas, pero al mismo tiempo muestra la crudeza de un momento hist車rico donde el hombre m芍s r芍pido era? el que sobreviv赤a. La historia no deja lugar a dudas con los personajes, as赤 como la influencia de terceras personas en el desarrollo del argumento.
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Estos detalles son importantes, porque le dan al desarrollo del modo Historia un nuevo enfoque. Tanto Thomas como Ray son rudos, directos y cogen lo que quieren cuando quieren. Ponerse a los mandos de personajes as赤 quiz芍s sea una de las experiencias m芍s interesantes de los 迆ltimos meses en cuanto a moralidad de los protagonistas, algo a lo que no estamos acostumbrados. Con todo, la historia nos lleva por fases que dan variedad y gusto a un juego que, con un poco m芍s de trabajo en el dise?o de la jugabilidad y la mec芍nica de juego, podria haberse convertido en un t赤tulo a tener en cuenta en el futuro.
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El desarrollo del juego de Techland casi podr赤a resumirse en una frase: estilo Call of Duty. Es decir, linealidad puesto al servicio del espect芍culo. El juego nos marca en todo momento ad車nde ir, qu谷 hacer, d車nde pararse, etc? una vez hemos pasado el ecuador del juego (no es muy largo, son 4 actos divididos en trece fases en total) s赤 podremos ver algunas submisiones para realizar, pero son casi en su totalidad muy similares unas a otras, y terminan con un duelo contra un enemigo. En estes casos, hay ocasiones donde las fases de los duelos se notan muy forzadas, y se repiten demasiado. El tiempo bala est芍 de nuestra parte, dej芍ndonos apuntar de forma m芍s cuidadosa y eliminar a los enemigos. Para rellenar el cargador del tiempo bala debemos acabar con varios enemigos. Una vez lo hayamos cargado, dispondremos de 59 segundos para utilizar el tiempo bala, si pasado ese tiempo no lo utilizamos, desaparecer芍 y tendremos que recargar otra vez.
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M芍s que un FPS es una aventura en primera persona, ya que aparte de disparar podremos hacer muchas m芍s acciones, siempre dependiendo del personaje que controlemos. Es decir, salvando las fases iniciales y alguna espor芍dica intermedia, casi todas las fases podemos elegir si jugarlas con Thomas o con Ray. Las diferencias son exactamente las mismas que su armamento. Mientras Thomas utiliza rev車lveres a dos manos y un rifle para las distancias largas, Ray exprime la dinamita como si fuese su 迆ltimo d赤a sobre la tierra. Las diferencias para enfrentarse a una misma fase son claras, y eso nos aporta una rejugabilidad de la que no gozar赤a por su sensaci車n de libertad.
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Como dec赤amos, aparte de disparar a casi todo lo que se mueva y de disfrutar del desarrollo de la historia, tambi谷n podremos vivir situaciones cl芍sicas de los westerns, como aprovechar la novedosa en su momento gatling o unos ca?ones, utilizar un lazo para subir a ciertas partes,? o simplemente gastar el dinero que vayamos consiguiendo en armas mejores y munici車n. Con todo, est芍 claro que el componente disparos es el m芍s presente en el juego en todas las fases, pero en este caso nos topamos con puntos positivos y negativos.
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La especial cadencia, potencia y tiempo de recarga de las armas de la 谷poca nos aporta una especial atenci車n a la forma de atacar. Aunque Ray utiliza la dinamita, tambi谷n 谷l debe aprender a parapetrarse detr芍s de elementos (acci車n autom芍tica que no termina de estar bien gestionada y que muestra en muchas ocasiones un clipping alarmante), a buscar primeros a los enemigos para que entren en su campo visual antes de disparar a ciegas. Los enemigos, sin embargo, tienen uno de los mayores defectos del juego: el dise?o de la I.A. es muy mejorable.
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Y es que no ser芍 raro encontrarse con un enemigo que corre contra un cactus (si si, hab谷is le赤do bien) mientras intenta agazaparse, y no deja de estar en el mismo sitio y seguir corriendo. Este es un caso especial, pero en general su comportamiento es muy mejorable, ya que se exponen de forma il車gica, buscan cobertura pero no se esconden bien dejando partes de su cuerpo muy visibles, o simplemente no se mueven mientras esperan a que les disparemos de forma descarada. El juego se vuelve bastante f芍cil incluso en nivel medio debido a la ineptitud de los enemigos. Incluso cuando son un n迆mero alto de objetivos, es f芍cil acabar con ellos uno a uno.
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Habr芍 momentos en varias fases que responden a los clich谷s t赤picos de las obras cinematogr芍ficas, como la persecuci車n a una diligencia, sacar a un personaje de la c芍rcel a punta de pistola, y los duelos al sol t赤picos. En este sentido, la variedad es amplia, hay alguna b迆squeda especial -m赤nima- para intentar entrar en alguna estructura (sobre todo buscar d車nde enganchar el lazo para subir por la cuerda), las acciones con las armas de posici車n antes descritas dan una sensaci車n de no repetir en demas赤a las mismas acciones, quitando los duelos al sol que acaban por hacerse 'pu?eteros' (por cierto, en los duelos al sol suena siempre una campana, estemos donde estemos? aunque no haya una cerca).
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Lo que le da una personalidad muy marcada a este juego es la presencia de terceros en el desarrollo de la historia, que aunque algo previsible acaba por enganchar al usuario, que no dejar芍 el juego hasta haber acabado y resuelto la maldici車n de Call of Ju芍rez. Los dos hermanos ser芍n la parte central, pero en este caso las fases en las que vayamos acompa?ados de nuestro hermano no est芍n nada bien estructuradas, ya que EN NINGUN MOMENTO nuestro hermano corre peligro, es herido o sufre alg迆n problema. En ocasiones podremos dejarle hacer a 谷l todo el trabajo y no tendremos que gastar ni una bala, lo que no habla muy bien del dise?o de los niveles.
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En este sentido, echamos en falta un modo cooperativo para dos jugadores (los hermanos McCall) con los que realizar la aventura, y realmente a迆n no nos explicamos por qu谷 Techland no lo ha inclu赤do, ni siquiera en modo local. El modo multijugador para 12 jugadores s赤 se presenta atractivo, con fases donde se encuentran 'tapadas' las t赤picas partidas Deathmatch, por equipos, o el capturar la bandera en fases donde se desarrollan partidas todos contra todos o por equipos. Desarrolladas dentro del marco conceptual del salvaje oeste, estas partidas se vuelven bastante divertidas aunque se echan en falta m芍s mapas.
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En el modo 1 jugador, tambi谷n tendremos otra opciones de juego que iremos desbloqueando en la aventura principal. Podremos encontrar Secretos repartidos por los escenarios (赤tems que desbloquean fotos aut谷nticas, dise?os, o cinem芍ticas que explican la relaci車n entre los personajes), con un total de 89. Tambi谷n podremos descargar -m芍s adelante- misiones extra que realizar, as赤 como mirar nuestras estad赤sticas personales con las armas, porcentajes de punter赤a, tiempo, etc.
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En resumen, 'Call of Ju芍rez: Bound in Blood' se presenta como un juego con m芍s luces que sombras a nivel de jugabilidad, pero que podr赤a haber sido bastante mejor si se hubiesen mejorado ciertos aspectos como la I.A. enemiga, un modo cooperativo en el modo Historia o una mayor duraci車n. Por el contrario el modo multijugador s赤 cumple su cometido y se hace divertido.
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C o m p a r a t i v a? .- Las versiones Xbox360 y PS3 tienen un acabado que podr赤amos calificar de id谷ntico, excepto en alg迆n efecto secundario y una resoluci車n algo mayor en la versi車n de la consola de Microsoft, pero que no es llamativa bajo ning迆n concepto. Podremos observar algunos jaggies, pero ser芍 en elementos del escenario que no tengamos muy cerca. Por lo dem芍s, cualquiera de las dos versiones posee el mismo n迆mero de opciones tanto on-line como offline, sin diferencias apreciables. En este caso, elegir una opci車n u otra es m芍s por gustos del usuario que por diferencias apreciables que hagan una versi車n superior a la otra.
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C o n c l u s i o n e s?? .- 'Call of Ju芍rez: Bound in Blood' presenta un juego donde encontraremos dos mec芍nicas de juego muy diferenciadas, dentro de lo que un FPS puede ofrecer. Por un lado, un desarrollo lineal (muy lineal, demasiado) que tiene lugar durante la primera mitad del juego; a partir de ah赤 podremos sentir algo m芍s de libertad de decisi車n con las diferentes submisiones que podemos encontrar. De todas formas, 'Bound in Blood' se caracteriza sobre todo por una ambientaci車n muy lograda y unos valores de producci車n elevados para lo que suelen ser juegos que no son de IP's archiconocidas.
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El resultado es satisfactorio y no exento de diversi車n, aunque las sensaciones que nos quedan afirman que, con un poco m芍s de cuidado en su elaboraci車n, podr赤amos estar ante un aut谷ntico cl芍sico, que se ha quedado a medio camino por la no optimizaci車n de ciertos elementos. Poder jugar con cualquiera de los dos hermanos (no en todas las fases, pero s赤 en la mayor赤a), un modo multijugador divertido y una historia con una visi車n de los protagonistas que no es precisamente 'la ideal' son sus bazas, mientras que en el lado negativo encontramos una linealidad demasiado marcada, una IA enemiga muy mejorable, unos elementos que se repiten hasta la saciedad y el hecho de que se podr赤a haber sacado mucho m芍s partido de la toma de decisiones y del argumento. Quiz芍s la tercera parte arregle estos fallos, pero ahora mismo es un buen juego para pasar a la sombra del verano.
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L o?? m e j o r? .- - Gr芍ficamente es atractivo - Algunos momentos atractivos (los duelos, uso de los ca?ones, etc)... - El apartado sonoro en general - Jugar las fases con dos personajes bien diferenciadosL o?? p e o r? .- - El modo Historia es corto - El desarrollo es demasiado lineal y predecible - IA enemiga muy mejorable