Call of Juarez: Bound in Blood

Call of Juarez: Bound in Blood

  • Plataforma3607.5PS37.5PC7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTechland
  • Lanzamiento02/07/2009
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

S¨®lo el m¨¢s r¨¢pido sobrevive

Vaqueros, diligencias, sheriffs, indios, mexicanos, rev¨®lver, rifle,... el universo del salvaje oeste se funde en el ¨²ltimo t¨ªtulo de Ubisoft que nos trae la desdicha de los hermanos McCall. Sum¨¦rgete en una lucha donde s¨®lo los tipos duros sobreviven...

El salvaje Oeste. Tantas y tantas pel¨ªculas nos han hecho vivir sensaciones que, de peque?os, intent¨¢bamos sentir en nuestras carnes jugando con nuestros amigos. El mundo del western es tan amplio como posibilidades ofrec¨ªa ese universo de pistoleros, sheriffs, asesinos, horcas en la plaza del pueblo, diligencias a punto de ser asaltadas y dem¨¢s estereotipos que la historia se ha encargado de grabar a fuego en nuestras retinas. Era un mundo de hombres duros, donde 's¨®lo el m¨¢s r¨¢pido sobreviv¨ªa'.

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Gracias a muchos films hemos podido ir aumentando los iconos visuales y las situaciones que hemos podido despu¨¦s jugar en algunos juegos que se han basado en este universo para potenciar una jugabilidad muy definida. No podr¨ªa aqu¨ª incluir t¨ªtulos de pel¨ªculas, por miedo a dejarme algunas de las mejores fuera del listado, pero s¨ª incluir nombres que marcaron ¨¦poca como John Ford, John Wayne, Yul Brynner, Charles Bronson, Sergio Leone, Clint Eastwood y Ennio Morricone, por poner algunos de los m¨¢s grandes.

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'Call of Ju¨¢rez: Bound in Blood' es la precuela de un t¨ªtulo de hace un par de a?os que, si bien nos met¨ªa en un universo no muy explotado en los videojuegos, tampoco era un juego que experimentara con novedades y se quedaba en algo competente, pero que no llegaba a resultar sorprendente en ninguno de sus apartados. En esta ocasi¨®n, nos veremos en la piel de los hermanos McCall (Ray, Thomas y William), aunque el usuario lidiar¨¢ con el control de los dos primeros durante la aventura. Mientras William ha vestido los h¨¢bitos religiosos, Ray y Thomas luchan en el bando de los Confederados.

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Cuando los hermanos en la guerra ven peligrar a su familia y su casa, deciden volver para defenderlos. Pero al regresar ya es tarde, y tienen que abandonar lo que un d¨ªa fue su hogar para no ser arrestados por desertores. Sin embargo, la guerra ha cambiado a los dos hermanos, y ahora son unos pistoleros sin escr¨²pulos que s¨®lo buscan saciar su deseos sin cuestionarse nada. William intenta por todos los medios hacerlos entrar en raz¨®n, pero es imposible. Para escapar de la justicia, deciden ir hacia M¨¦xico para encontrar un tesoro azteca que arrastra una maldici¨®n, llamado 'Call of Ju¨¢rez'.

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Bandidos, persecuciones, muchos tiroteos y duelos al sol. Esto es lo que nos ofrece el juego de Ubisoft. Una visi¨®n del salvaje oeste en el que debemos ser listos, r¨¢pidos, y siempre disparar primero y preguntar despu¨¦s. La maldici¨®n del tesoro de Ju¨¢rez nos espera... y la redenci¨®n de los hermanos McCall est¨¢ en vuestras manos.

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G r ¨¢ f i c o s? .-
Techland, los desarrolladores de esta precuela, han utilizado el llamado Chrome Engine 4, que permite la puesta en pantalla de unos escenarios muy extensos y la utilizaci¨®n de determinados efectos de luz que le dan a este 'Bound in Blood' este aspecto tan homog¨¦neo y compacto, que son principalmente sus virtudes m¨¢s llamativas a nivel visual.

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Los principales valores visuales y t¨¦cnicos de este Call of Ju¨¢rez son dos: la iluminaci¨®n y la coherencia que transmite este salvaje oeste. El primer punto se ha salvado con muy buena nota, ya que tanto los momentos diurnos, con un sol aplastante que muestra un HDR bien elaborado, unas sombras que responden a la perfecci¨®n, y con un tono de color muy acorde a la luminosidad reinante. Las fases donde el ocaso reina, tambi¨¦n tienen una puesta en escena realista en cuanto a paleta de colores y factores expl¨ªcitamente de iluminaci¨®n ambiental.

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En cuanto al dise?o de los escenarios, hay que elogiar a Techland porque han conseguido unos entornos muy realistas, coherentes y acordes a lo que se presupone. En realidad, la base de todo el aspecto del ambiente que nos rodea se debe a los t¨ªpicos-t¨®picos que hemos visto en pel¨ªculas o series, pero incluso en este caso se ha hecho un buen trabajo de documentaci¨®n y se han dise?ado unos mapeados donde no vemos elementos que nos llamen la atenci¨®n por lo il¨®gico de su colocaci¨®n. La coherencia ha reinado, d¨¢ndole un toque serio y profundo.

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Tanto las llanuras de M¨¦xico como las zonas rocosas o los valles y r¨ªos de las primeras fases, todas muestran un acabado bastante elaborado. Uno de los defectos m¨¢s llamativos es la aparici¨®n de muchos elementos secundarios como vegetaci¨®n, rocas, etc, que se notan todav¨ªa mucho m¨¢s si vamos al galope a caballo, con una aparici¨®n brusca y cerca de nuestra posici¨®n. Si nos movemos a pie este defecto es mucho menos llamativo, pero a¨²n as¨ª existe.

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Los personajes tienen un acabado que no pasa de lo competente, ya que las animaciones son bastante r¨ªgidas en muchas ocasiones, y los acabados en la gesti¨®n facial no son de una gran producci¨®n, y eso se nota sobre todo en las cinem¨¢ticas donde somos testigos de los di¨¢logos entre los hermanos o con los dem¨¢s personajes del juego. Entre los enemigos b¨¢sicos, tambi¨¦n hay que destacar que la variedad de dise?os no es muy amplia. S¨ª se ha cuidado el dise?o de vestuario, algo a destacar.

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En cuanto a las animaciones, si bien es verdad que por regla general son mejorables, hay algunas que muestran un nivel m¨¢s que bueno. Sin embargo, tenemos que rese?ar que cuando los enemigos -o nuestro personaje- pierde la vida, el cuerpo se cae de una forma muy poco realista. No se trata de ser exquisito, pero s¨ª habr¨ªa que ir dejando de lado las f¨ªsicas ragdoll para los juegos de pleno 2009? son defectos que no quedan nada bien dentro de un entorno bastante cuidado en cuanto a realismo.

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Bound in Blood presenta con este motor gr¨¢fico una serie de efectos visuales de gran nivel, as¨ª como un sistema de apuntado que utiliza un desenfoque seg¨²n nuestro punto de mira, algo de agradecer y bien pensado para los disparos a larga distancia. El motor gestiona el desenfoque seg¨²n el plano al que estemos apuntando, y aporta nitidez a la zona observada, manteniendo el resto del entorno en una borrosidad que no nos impide ver si algo se mueve, pero que s¨ª representa la concentraci¨®n que mantenemos con la mirilla del rifle. En movimiento este efecto gana mucho, y es uno de los mejores espect¨¢culos visuales que aporta el juego.

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Para los momentos del tiempo bala, la c¨¢mara vuelve la imagen en blanco y negro, ralentiza la acci¨®n y nos permite movernos y apuntar de forma m¨¢s precisa. Cada efecto de tiempo bala seg¨²n sea el personaje que controlamos es distinto tambi¨¦n, lo cual ofrece una muestra de la atenci¨®n al detalle que Techland ha querido poner en el juego. La mec¨¢nica del tiempo bala es agradable, no se hace pesada y el espect¨¢culo que se desata cuando 'soltamos el plomo' est¨¢ muy conseguido (excepto, como hemos dicho antes, por la f¨ªsica de los cuerpos, que le resta algo de calidad?).

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El texturizado en general es de buen nivel, aunque siempre veremos alguna zona con unos mapeados de baja resoluci¨®n, sobre todo en las zonas rocosas donde realmente hay texturas bochornosas en varias zonas que visitaremos. Los desiertos, las casetas de madera, las armas,? el conjunto luce de forma competente en casi cualquier momento. Las armas tienen un modelado bastante bueno, y la c¨¢mara con el zoom responde de forma efectiva. Los efectos de part¨ªculas para explosiones, humo, etc son de buen nivel en general.

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En resumen, el apartado gr¨¢fico nos muestra un salvaje oeste de buena factura. Personajes bien definidos pero faltos de una gesti¨®n facial competente, unos entornos grandes y abiertos, una iluminaci¨®n de lo mejor y unos defectos que echan por tierra en algunos momentos todo el conjunto logrado. A¨²n as¨ª es un juego muy agradable de ver, pero mejorable en elementos que hubiesen aportado ese extra de calidad que le falta al apartado t¨¦cnico.

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M ¨² s i c a?? .-
Un muy buen trabajo por parte de Techland en este apartado, con un sabor muy marcado a partituras conocidas de varios films del Oeste. Todas las melod¨ªas son instrumentales y se adaptan de forma total a lo que vemos en pantalla, algo muy normal vista la perfecta comuni¨®n entre lo visual y esta banda sonora. No hay una gran cantidad de temas, pero los que encontramos son de buen nivel, mantienen la filosof¨ªa del estilo que se ha marcado con respecto al universo del 'far west' hasta ahora, y la reproducci¨®n de cada pista se amolda a la acci¨®n de forma eficiente. Buen trabajo, quiz¨¢s unicamente le falte algo m¨¢s de personalidad y de variedad de temas.

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S o n i d o?? F X? .-
Un buen acabado, tanto a nivel de efectos sonoros como de doblaje al castellano. Las armas suenan de forma convincente dentro de su variedad (l¨®gicamente, escasa). Pero tambi¨¦n podremos saber c¨®mo suena una gatling, un ca?¨®n o c¨®mo silban los cuchillos al tirarlos. Los caballos, carromatos y dem¨¢s veh¨ªculos est¨¢n perfectamente adaptados a la imagen, as¨ª como las explosiones de la dinamita o los barriles de p¨®lvora que podemos hacer explotar. No hay ninguna queja en cuanto a ambientaci¨®n sonora, y el resultado se podr¨ªa calificar de notable.

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En cuanto al doblaje, debemos distinguir entre la interpretaci¨®n y los di¨¢logos en s¨ª. En cuanto a la dicci¨®n, el nivel es bastante alto. La interpretaci¨®n suele ser convincente (quiz¨¢s alg¨²n personaje necesitar¨ªa algo m¨¢s de fuerza) en casi todas las situaciones, pero la construcci¨®n de los di¨¢logos en ocasiones est¨¢n forzadas. Hay sin embargo, una gran cantidad de momentos de humor negro, de socarroner¨ªa, con una personalidad muy marcada, y que se prestan de forma brillante a mostrarnos la personalidad de los protagonistas. En general, un muy buen nivel en cuanto al apartado sonoro.

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J u g a b i l i d a d? .-
Dentro del universo del salvaje oeste, 'Call of Juarez: Bound in Blood' a?ade su sello personal, su historia adulta y con elementos crudos, crueles, sanguinarios, lejos de lo ideal que podr¨ªa pretenderse de los protagonistas, pero al mismo tiempo muestra la crudeza de un momento hist¨®rico donde el hombre m¨¢s r¨¢pido era? el que sobreviv¨ªa. La historia no deja lugar a dudas con los personajes, as¨ª como la influencia de terceras personas en el desarrollo del argumento.

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Estos detalles son importantes, porque le dan al desarrollo del modo Historia un nuevo enfoque. Tanto Thomas como Ray son rudos, directos y cogen lo que quieren cuando quieren. Ponerse a los mandos de personajes as¨ª quiz¨¢s sea una de las experiencias m¨¢s interesantes de los ¨²ltimos meses en cuanto a moralidad de los protagonistas, algo a lo que no estamos acostumbrados. Con todo, la historia nos lleva por fases que dan variedad y gusto a un juego que, con un poco m¨¢s de trabajo en el dise?o de la jugabilidad y la mec¨¢nica de juego, podria haberse convertido en un t¨ªtulo a tener en cuenta en el futuro.

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El desarrollo del juego de Techland casi podr¨ªa resumirse en una frase: estilo Call of Duty. Es decir, linealidad puesto al servicio del espect¨¢culo. El juego nos marca en todo momento ad¨®nde ir, qu¨¦ hacer, d¨®nde pararse, etc? una vez hemos pasado el ecuador del juego (no es muy largo, son 4 actos divididos en trece fases en total) s¨ª podremos ver algunas submisiones para realizar, pero son casi en su totalidad muy similares unas a otras, y terminan con un duelo contra un enemigo. En estes casos, hay ocasiones donde las fases de los duelos se notan muy forzadas, y se repiten demasiado. El tiempo bala est¨¢ de nuestra parte, dej¨¢ndonos apuntar de forma m¨¢s cuidadosa y eliminar a los enemigos. Para rellenar el cargador del tiempo bala debemos acabar con varios enemigos. Una vez lo hayamos cargado, dispondremos de 59 segundos para utilizar el tiempo bala, si pasado ese tiempo no lo utilizamos, desaparecer¨¢ y tendremos que recargar otra vez.

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M¨¢s que un FPS es una aventura en primera persona, ya que aparte de disparar podremos hacer muchas m¨¢s acciones, siempre dependiendo del personaje que controlemos. Es decir, salvando las fases iniciales y alguna espor¨¢dica intermedia, casi todas las fases podemos elegir si jugarlas con Thomas o con Ray. Las diferencias son exactamente las mismas que su armamento. Mientras Thomas utiliza rev¨®lveres a dos manos y un rifle para las distancias largas, Ray exprime la dinamita como si fuese su ¨²ltimo d¨ªa sobre la tierra. Las diferencias para enfrentarse a una misma fase son claras, y eso nos aporta una rejugabilidad de la que no gozar¨ªa por su sensaci¨®n de libertad.

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Como dec¨ªamos, aparte de disparar a casi todo lo que se mueva y de disfrutar del desarrollo de la historia, tambi¨¦n podremos vivir situaciones cl¨¢sicas de los westerns, como aprovechar la novedosa en su momento gatling o unos ca?ones, utilizar un lazo para subir a ciertas partes,? o simplemente gastar el dinero que vayamos consiguiendo en armas mejores y munici¨®n. Con todo, est¨¢ claro que el componente disparos es el m¨¢s presente en el juego en todas las fases, pero en este caso nos topamos con puntos positivos y negativos.

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La especial cadencia, potencia y tiempo de recarga de las armas de la ¨¦poca nos aporta una especial atenci¨®n a la forma de atacar. Aunque Ray utiliza la dinamita, tambi¨¦n ¨¦l debe aprender a parapetrarse detr¨¢s de elementos (acci¨®n autom¨¢tica que no termina de estar bien gestionada y que muestra en muchas ocasiones un clipping alarmante), a buscar primeros a los enemigos para que entren en su campo visual antes de disparar a ciegas. Los enemigos, sin embargo, tienen uno de los mayores defectos del juego: el dise?o de la I.A. es muy mejorable.

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Y es que no ser¨¢ raro encontrarse con un enemigo que corre contra un cactus (si si, hab¨¦is le¨ªdo bien) mientras intenta agazaparse, y no deja de estar en el mismo sitio y seguir corriendo. Este es un caso especial, pero en general su comportamiento es muy mejorable, ya que se exponen de forma il¨®gica, buscan cobertura pero no se esconden bien dejando partes de su cuerpo muy visibles, o simplemente no se mueven mientras esperan a que les disparemos de forma descarada. El juego se vuelve bastante f¨¢cil incluso en nivel medio debido a la ineptitud de los enemigos. Incluso cuando son un n¨²mero alto de objetivos, es f¨¢cil acabar con ellos uno a uno.

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Habr¨¢ momentos en varias fases que responden a los clich¨¦s t¨ªpicos de las obras cinematogr¨¢ficas, como la persecuci¨®n a una diligencia, sacar a un personaje de la c¨¢rcel a punta de pistola, y los duelos al sol t¨ªpicos. En este sentido, la variedad es amplia, hay alguna b¨²squeda especial -m¨ªnima- para intentar entrar en alguna estructura (sobre todo buscar d¨®nde enganchar el lazo para subir por la cuerda), las acciones con las armas de posici¨®n antes descritas dan una sensaci¨®n de no repetir en demas¨ªa las mismas acciones, quitando los duelos al sol que acaban por hacerse 'pu?eteros' (por cierto, en los duelos al sol suena siempre una campana, estemos donde estemos? aunque no haya una cerca).

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Lo que le da una personalidad muy marcada a este juego es la presencia de terceros en el desarrollo de la historia, que aunque algo previsible acaba por enganchar al usuario, que no dejar¨¢ el juego hasta haber acabado y resuelto la maldici¨®n de Call of Ju¨¢rez. Los dos hermanos ser¨¢n la parte central, pero en este caso las fases en las que vayamos acompa?ados de nuestro hermano no est¨¢n nada bien estructuradas, ya que EN NINGUN MOMENTO nuestro hermano corre peligro, es herido o sufre alg¨²n problema. En ocasiones podremos dejarle hacer a ¨¦l todo el trabajo y no tendremos que gastar ni una bala, lo que no habla muy bien del dise?o de los niveles.

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En este sentido, echamos en falta un modo cooperativo para dos jugadores (los hermanos McCall) con los que realizar la aventura, y realmente a¨²n no nos explicamos por qu¨¦ Techland no lo ha inclu¨ªdo, ni siquiera en modo local. El modo multijugador para 12 jugadores s¨ª se presenta atractivo, con fases donde se encuentran 'tapadas' las t¨ªpicas partidas Deathmatch, por equipos, o el capturar la bandera en fases donde se desarrollan partidas todos contra todos o por equipos. Desarrolladas dentro del marco conceptual del salvaje oeste, estas partidas se vuelven bastante divertidas aunque se echan en falta m¨¢s mapas.

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En el modo 1 jugador, tambi¨¦n tendremos otra opciones de juego que iremos desbloqueando en la aventura principal. Podremos encontrar Secretos repartidos por los escenarios (¨ªtems que desbloquean fotos aut¨¦nticas, dise?os, o cinem¨¢ticas que explican la relaci¨®n entre los personajes), con un total de 89. Tambi¨¦n podremos descargar -m¨¢s adelante- misiones extra que realizar, as¨ª como mirar nuestras estad¨ªsticas personales con las armas, porcentajes de punter¨ªa, tiempo, etc.

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En resumen, 'Call of Ju¨¢rez: Bound in Blood' se presenta como un juego con m¨¢s luces que sombras a nivel de jugabilidad, pero que podr¨ªa haber sido bastante mejor si se hubiesen mejorado ciertos aspectos como la I.A. enemiga, un modo cooperativo en el modo Historia o una mayor duraci¨®n. Por el contrario el modo multijugador s¨ª cumple su cometido y se hace divertido.

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C o m p a r a t i v a? .-
Las versiones Xbox360 y PS3 tienen un acabado que podr¨ªamos calificar de id¨¦ntico, excepto en alg¨²n efecto secundario y una resoluci¨®n algo mayor en la versi¨®n de la consola de Microsoft, pero que no es llamativa bajo ning¨²n concepto. Podremos observar algunos jaggies, pero ser¨¢ en elementos del escenario que no tengamos muy cerca. Por lo dem¨¢s, cualquiera de las dos versiones posee el mismo n¨²mero de opciones tanto on-line como offline, sin diferencias apreciables. En este caso, elegir una opci¨®n u otra es m¨¢s por gustos del usuario que por diferencias apreciables que hagan una versi¨®n superior a la otra.

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C o n c l u s i o n e s?? .-
'Call of Ju¨¢rez: Bound in Blood' presenta un juego donde encontraremos dos mec¨¢nicas de juego muy diferenciadas, dentro de lo que un FPS puede ofrecer. Por un lado, un desarrollo lineal (muy lineal, demasiado) que tiene lugar durante la primera mitad del juego; a partir de ah¨ª podremos sentir algo m¨¢s de libertad de decisi¨®n con las diferentes submisiones que podemos encontrar. De todas formas, 'Bound in Blood' se caracteriza sobre todo por una ambientaci¨®n muy lograda y unos valores de producci¨®n elevados para lo que suelen ser juegos que no son de IP's archiconocidas.

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El resultado es satisfactorio y no exento de diversi¨®n, aunque las sensaciones que nos quedan afirman que, con un poco m¨¢s de cuidado en su elaboraci¨®n, podr¨ªamos estar ante un aut¨¦ntico cl¨¢sico, que se ha quedado a medio camino por la no optimizaci¨®n de ciertos elementos. Poder jugar con cualquiera de los dos hermanos (no en todas las fases, pero s¨ª en la mayor¨ªa), un modo multijugador divertido y una historia con una visi¨®n de los protagonistas que no es precisamente 'la ideal' son sus bazas, mientras que en el lado negativo encontramos una linealidad demasiado marcada, una IA enemiga muy mejorable, unos elementos que se repiten hasta la saciedad y el hecho de que se podr¨ªa haber sacado mucho m¨¢s partido de la toma de decisiones y del argumento. Quiz¨¢s la tercera parte arregle estos fallos, pero ahora mismo es un buen juego para pasar a la sombra del verano.

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L o?? m e j o r? .-
- Gr¨¢ficamente es atractivo
- Algunos momentos atractivos (los duelos, uso de los ca?ones, etc)...
- El apartado sonoro en general
- Jugar las fases con dos personajes bien diferenciados

L o?? p e o r? .-
- El modo Historia es corto
- El desarrollo es demasiado lineal y predecible
- IA enemiga muy mejorable

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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