Scribblenauts
Scribblenauts fue uno de los tapados en el pasado E3, un juego de DS que ha causado un gran impacto gracias a su originalidad y mec¨¢nica de juego, un aut¨¦ntico puzle de naturaleza abierta, en el que el ¨²nico l¨ªmite es la imaginaci¨®n del jugador.
Scribblenauts fue uno de los tapados en el pasado E3, un juego de DS que ha causado un gran impacto gracias a su originalidad y mec¨¢nica de juego, un aut¨¦ntico puzle de naturaleza abierta, en el que el ¨²nico l¨ªmite es la imaginaci¨®n del jugador.
La originalidad en el mundo de los videojuegos es algo extra?amente complicado de ver en estos d¨ªas, por lo menos dentro del circuito comercial. En contraste con la enorme creativididad que se percibe en la escena indie -y que tambi¨¦n pod¨ªa sentirse en general hace no demasiado tiempo antes de que los videojuegos empezaran su conquista del ocio audiovisual a escala global-, muchos videojuegos que completan su viaje hasta las tiendas lo hacen generalmente con planteamientos tremendamente conservadores, basados en la idea de que las productoras -que son las que arriesgan el dinero despu¨¦s de todo- deben de asegurarse de tener ciertas garant¨ªas de que su t¨ªtulo va a tener el ¨¦xito que necesitan para rentabilizar la inversi¨®n ?cu¨¢les son las garant¨ªas? pues desgraciadamente no son la calidad o la originalidad, sino la reconocibilidad. Por norma, vender¨¢ m¨¢s un juego que se pueda asociar como una mezcla entre GTA y Halo -por poner un ejemplo extremo- que aquel que no se parezca a nada que se haya visto antes.
Pero todas las reglas tienen excepciones. a veces un juego comercial puede ofrecer algo nuevo y diferente, aunque est¨¦ encasillado en un g¨¦nero en concreto. 5th Cell, un estudio estadounidense especializado en el juego m¨®vil que consigui¨® dar el paso para trabajar en consola. El ¨¦xito le lleg¨® muy temprano con Drawn to Life, un plataformas que hac¨ªa un uso verdaderamente original e interesante de la pantalla t¨¢ctil, usada para dibujar personajes, objetos y accesorios para utilizarlos dentro del juego. Un toque original para aderezar un plataforma entretenido y para todos los p¨²blicos que logr¨® superar el mill¨®n de unidades. Pero eso era s¨®lo un peque?o paso de cara a las verdaderas ambiciones del estudio con Scribblenauts -previo paso del notable Locke's Quest-.
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Scribblenauts fue una de las m¨¢s gratas sorpresas del E3 gracias a una m¨¢s que convincente demo jugable que tiene a muchos aficionados y periodistas excitados. Los que siguen la trayectoria de 5th Cell ya conocen el proyecto de antes y lo que promet¨ªa: un juego en el que se pod¨ªa escribir un objeto cualquiera e "invocarlo" para usarlo en el juego. Los m¨¢s esc¨¦pticos descartaron de inmediato que semejante concepto pudiera ser realizado, considerando que la lista de posibilidades reales ser¨ªa muy limitada. Pero la demo jugable, que ocupaba un peque?o espacio dentro del stand de Warner, maravill¨® a los presentes gracias a las locuras que se pod¨ªan concebir para resolver las situaciones que se expon¨ªan en la demo. Tal ha sido el impacto, que medios americanos como IGN, Gamespy o Gamespot le han concedido el galard¨®n de mejor juego del E3 -por encima de los God of War, Alan Wake, Sin & Punishment 2 y dem¨¢s-.
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Este t¨ªtulo es, por definirlo de alguna manera, un puzle o una aventura "caja de arena", en el sentido de que pide al jugador solucionar un escenario determinado, pero deja la soluci¨®n a su imaginaci¨®n. Generalmente, este g¨¦nero esconder¨ªa una soluci¨®n creada por el grupo de dise?adores y el jugador tendr¨ªa que encontrar la soluci¨®n con las herramientas que el juego propone. Scribblenauts sin embargo, pone a disposici¨®n del jugador una enorme cantidad de instrumentos -decenas de miles de t¨¦rminos- y deja que el jugador encuentre la soluci¨®n al problema usando cualquier objeto que se le pase por la imaginaci¨®n; s¨®lo tiene que escribirlo y usarlo.
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?Magia? ?Brujer¨ªa? ?Tomadura de pelo? no, s¨®lo una potente base de datos, unas reglas precisas y mucho trabajo. Para hacerse una idea concreta de lo que se est¨¢ hablando, el estudio ha hablado sobre las limitaciones a la hora de convocar algo: s¨®lo objetos concretos, nada de nombres propios, ni palabras bajo copyright, ni adjetivos ni palabras ofensivas o que sobrepasen lo que deber¨ªa aparecer en un juego para todos los p¨²blicos -nada de insultos, drogas, sexo, alcohol y dem¨¢s-. Todo lo dem¨¢s est¨¢ al alcance del l¨¢piz, y adem¨¢s tiene un sistema tan robusto que permite preguntar al jugador sobre matizaciones en caso de que una palabra tenga varios posibles significados.
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Lo mejor a la hora de hablar de Scrabblenauts es hablar de ejemplos. Las fases del juego se dividen en dos tipos: puzles, que son las m¨¢s asequibles, pensadas para todos los p¨²blicos; y las fases de acci¨®n, que pueden ser m¨¢s asequibles o realmente complejas y en el que protagonista tiene que cumplir alg¨²n objetivo como el llegar a un punto concreto en el mapa. Una de esas fases de acci¨®n nos propone pasar a otro lado de un bloque de granito. ?Opciones? Est¨¢ pasar por encima, para lo que se escribir¨ªa "avi¨®n", por ejemplo, y subir al protagonista a ¨¦l para volar al otro lado del bloque, aunque tambi¨¦n valdr¨ªa "helic¨®ptero", "jetpack", "globo" y cualquier cosa que se pudiera usar para volar. Otra opci¨®n ser¨ªa romper el bloque, para lo que har¨ªa falta algo contundente como "excavadora", "bomba" o cualquier otro objeto que pudiera romper el bloque. Por ¨²ltimo estar¨ªa la opci¨®n de ir por abajo por el mar, para lo que se podr¨ªa crear una "escafandra" para que el protagonista pueda respirar y un "delf¨ªn", para que se monte y pueda moverse en el agua; cosas como un "traje de buzo" o un "submarino" tambi¨¦n ser¨ªan posibles.
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Teniendo en cuenta que hay decenas de miles de t¨¦rminos -es conveniente insistir en ese punto- y unas 220 fases que van desde lo muy sencillo a lo realmente complicado, la profundidad del juego queda m¨¢s all¨¢ de toda duda. Pero adem¨¢s tambi¨¦n se apoya el que el jugador regrese a los niveles y trate de completar las pruebas de otro modo. Las posibilidades son enormes y hay una gran variedad de pruebas que est¨¢n abiertas a todo tipo de soluciones, desde las m¨¢s obvias a las m¨¢s fantasiosas. Incluso para aquellos que disfruten simplemente las posibilidades de experimentar con las palabras y ver qu¨¦ clase de interacciones se pueden lograr, hay habilitado un "modo libre" que permite simplemente eso, experimentar.
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El concepto de experimentaci¨®n de Scribblenauts es uno de los elementos m¨¢s poderosos de este juego, incluso revolucionario. De pasar a tratar de descubrir el modo en el que el dise?ador del juego quiere que se haga algo, a un escenario en el que todo queda al libre albedr¨ªo del jugador, es algo en lo que merece la pena pensar detenidamente. Bajo su apariencia inocente y un poco infantil, se esconde un juego de una complejidad t¨¦cnica tremenda, ideado para romper unos moldes que en los videojuegos, como medio interactivo que es, no deber¨ªan existir -o por lo menos se deber¨ªa luchar en contra para crear nuevas alternativas-. La complejidad aumenta si se considera que los objetos que se generan pueden tener propiedades espec¨ªficas, o incluso una rutinaria IA que les hace ser agresivos y luchar contra enemigos o asustarse frente a ellos.
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M¨¢s ejemplos, en una fase resulta imprescindible pasar una fosa llena de tiburones hambrientos ?soluci¨®n? entre otras muchas, est¨¢ la de crear una "tostadora" y arrojarla al agua para electrocutar a los escualos y poder entrar tranquilamente. En modo libre, escribir "Dios" y "Muerte" para ver como un viejecito con barba blanca y un esqueleto encapuchado combaten entre ellos. Para devolver una ballena al agua, usar una pesada excavadora, o bien colgar al animal varias decenas de globos y tratar de empujar... todos son casos que han sido expuestos, con soluciones reales ideadas por cada usuario, pero las posibilidades de resolver estos problemas son enormes. Adem¨¢s, la rejugabilidad de cada nivel est¨¢ garantizada por la propia naturaleza experimental del juego. Ese aspecto gr¨¢fico y esas animaciones tan simples pueden dar la impresi¨®n de que se trata de un juego pensado para los m¨¢s peque?os, pero nada m¨¢s lejos de la verdad, 5th Cell quiere convencer tanto a los m¨¢s peque?os como a sus padres y a los jugadores m¨¢s veteranos; es un juego con un car¨¢cter realmente universal.
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Para terminar con avance, nada mejor que otro ejemplo -s¨ª, es un tema recurrente, pero es que este juego invita a hablar de las locuras y posibilidades que ofrece-. Este ejemplo es especial porque muestra hasta que el punto el juego es m¨¢s complejo de lo que puede parecer. Uno de los presentes en el E3 se encontr¨® en la versi¨®n demo con una fase en la que ten¨ªa que vencer a unos zombies robots; despu¨¦s de crear una pistola de rayos, hachas, antorchas y otras armas que no funcionaban, por pura diversi¨®n decidi¨® teclear "m¨¢quina del tiempo", que efectivamente cre¨® una m¨¢quina del tiempo que llev¨® al protagonista al pasado prehist¨®rico, donde encontr¨® un enorme dinosaurio que pod¨ªa montar, por lo que volvi¨® a usar la m¨¢quina para ir al presente y pisotear a los zombies robots usando a su nuevo amigo. Huelga decir que esta historia ha dado la vuelta a todo el mundo y se ha convertido en uno de las muestras m¨¢s impresionantes de un t¨ªtulo que se muestra apasionante y como uno de los serios candidatos a sorpresa del a?o.
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- Puzle