Scribblenauts
Scribblenauts fue uno de los tapados en el pasado E3, un juego de DS que ha causado un gran impacto gracias a su originalidad y mec¨¢nica de juego, un aut¨¦ntico puzle de naturaleza abierta, en el que el ¨²nico l¨ªmite es la imaginaci¨®n del jugador.
Scribblenauts fue uno de los tapados en el pasado E3, un juego de DS que ha causado un gran impacto gracias a su originalidad y mec¨¢nica de juego, un aut¨¦ntico puzle de naturaleza abierta, en el que el ¨²nico l¨ªmite es la imaginaci¨®n del jugador.
La originalidad en el mundo de los videojuegos es algo extra?amente complicado de ver en estos d¨ªas, por lo menos dentro del circuito comercial. En contraste con la enorme creativididad que se percibe en la escena indie -y que tambi¨¦n pod¨ªa sentirse en general hace no demasiado tiempo antes de que los videojuegos empezaran su conquista del ocio audiovisual a escala global-, muchos videojuegos que completan su viaje hasta las tiendas lo hacen generalmente con planteamientos tremendamente conservadores, basados en la idea de que las productoras -que son las que arriesgan el dinero despu¨¦s de todo- deben de asegurarse de tener ciertas garant¨ªas de que su t¨ªtulo va a tener el ¨¦xito que necesitan para rentabilizar la inversi¨®n ?cu¨¢les son las garant¨ªas? pues desgraciadamente no son la calidad o la originalidad, sino la reconocibilidad. Por norma, vender¨¢ m¨¢s un juego que se pueda asociar como una mezcla entre GTA y Halo -por poner un ejemplo extremo- que aquel que no se parezca a nada que se haya visto antes.
Pero todas las reglas tienen excepciones. a veces un juego comercial puede ofrecer algo nuevo y diferente, aunque est¨¦ encasillado en un g¨¦nero en concreto. 5th Cell, un estudio estadounidense especializado en el juego m¨®vil que consigui¨® dar el paso para trabajar en consola. El ¨¦xito le lleg¨® muy temprano con Drawn to Life, un plataformas que hac¨ªa un uso verdaderamente original e interesante de la pantalla t¨¢ctil, usada para dibujar personajes, objetos y accesorios para utilizarlos dentro del juego. Un toque original para aderezar un plataforma entretenido y para todos los p¨²blicos que logr¨® superar el mill¨®n de unidades. Pero eso era s¨®lo un peque?o paso de cara a las verdaderas ambiciones del estudio con Scribblenauts -previo paso del notable Locke's Quest-.
Scribblenauts fue una de las m¨¢s gratas sorpresas del E3 gracias a una m¨¢s que convincente demo jugable que tiene a muchos aficionados y periodistas excitados. Los que siguen la trayectoria de 5th Cell ya conocen el proyecto de antes y lo que promet¨ªa: un juego en el que se pod¨ªa escribir un objeto cualquiera e "invocarlo" para usarlo en el juego. Los m¨¢s esc¨¦pticos descartaron de inmediato que semejante concepto pudiera ser realizado, considerando que la lista de posibilidades reales ser¨ªa muy limitada. Pero la demo jugable, que ocupaba un peque?o espacio dentro del stand de Warner, maravill¨® a los presentes gracias a las locuras que se pod¨ªan concebir para resolver las situaciones que se expon¨ªan en la demo. Tal ha sido el impacto, que medios americanos como IGN, Gamespy o Gamespot le han concedido el galard¨®n de mejor juego del E3 -por encima de los God of War, Alan Wake, Sin & Punishment 2 y dem¨¢s-.
Este t¨ªtulo es, por definirlo de alguna manera, un puzle o una aventura "caja de arena", en el sentido de que pide al jugador solucionar un escenario determinado, pero deja la soluci¨®n a su imaginaci¨®n. Generalmente, este g¨¦nero esconder¨ªa una soluci¨®n creada por el grupo de dise?adores y el jugador tendr¨ªa que encontrar la soluci¨®n con las herramientas que el juego propone. Scribblenauts sin embargo, pone a disposici¨®n del jugador una enorme cantidad de instrumentos -decenas de miles de t¨¦rminos- y deja que el jugador encuentre la soluci¨®n al problema usando cualquier objeto que se le pase por la imaginaci¨®n; s¨®lo tiene que escribirlo y usarlo.
?Magia? ?Brujer¨ªa? ?Tomadura de pelo? no, s¨®lo una potente base de datos, unas reglas precisas y mucho trabajo. Para hacerse una idea concreta de lo que se est¨¢ hablando, el estudio ha hablado sobre las limitaciones a la hora de convocar algo: s¨®lo objetos concretos, nada de nombres propios, ni palabras bajo copyright, ni adjetivos ni palabras ofensivas o que sobrepasen lo que deber¨ªa aparecer en un juego para todos los p¨²blicos -nada de insultos, drogas, sexo, alcohol y dem¨¢s-. Todo lo dem¨¢s est¨¢ al alcance del l¨¢piz, y adem¨¢s tiene un sistema tan robusto que permite preguntar al jugador sobre matizaciones en caso de que una palabra tenga varios posibles significados.
Teniendo en cuenta que hay decenas de miles de t¨¦rminos -es conveniente insistir en ese punto- y unas 220 fases que van desde lo muy sencillo a lo realmente complicado, la profundidad del juego queda m¨¢s all¨¢ de toda duda. Pero adem¨¢s tambi¨¦n se apoya el que el jugador regrese a los niveles y trate de completar las pruebas de otro modo. Las posibilidades son enormes y hay una gran variedad de pruebas que est¨¢n abiertas a todo tipo de soluciones, desde las m¨¢s obvias a las m¨¢s fantasiosas. Incluso para aquellos que disfruten simplemente las posibilidades de experimentar con las palabras y ver qu¨¦ clase de interacciones se pueden lograr, hay habilitado un "modo libre" que permite simplemente eso, experimentar.
El concepto de experimentaci¨®n de Scribblenauts es uno de los elementos m¨¢s poderosos de este juego, incluso revolucionario. De pasar a tratar de descubrir el modo en el que el dise?ador del juego quiere que se haga algo, a un escenario en el que todo queda al libre albedr¨ªo del jugador, es algo en lo que merece la pena pensar detenidamente. Bajo su apariencia inocente y un poco infantil, se esconde un juego de una complejidad t¨¦cnica tremenda, ideado para romper unos moldes que en los videojuegos, como medio interactivo que es, no deber¨ªan existir -o por lo menos se deber¨ªa luchar en contra para crear nuevas alternativas-. La complejidad aumenta si se considera que los objetos que se generan pueden tener propiedades espec¨ªficas, o incluso una rutinaria IA que les hace ser agresivos y luchar contra enemigos o asustarse frente a ellos.
M¨¢s ejemplos, en una fase resulta imprescindible pasar una fosa llena de tiburones hambrientos ?soluci¨®n? entre otras muchas, est¨¢ la de crear una "tostadora" y arrojarla al agua para electrocutar a los escualos y poder entrar tranquilamente. En modo libre, escribir "Dios" y "Muerte" para ver como un viejecito con barba blanca y un esqueleto encapuchado combaten entre ellos. Para devolver una ballena al agua, usar una pesada excavadora, o bien colgar al animal varias decenas de globos y tratar de empujar... todos son casos que han sido expuestos, con soluciones reales ideadas por cada usuario, pero las posibilidades de resolver estos problemas son enormes. Adem¨¢s, la rejugabilidad de cada nivel est¨¢ garantizada por la propia naturaleza experimental del juego. Ese aspecto gr¨¢fico y esas animaciones tan simples pueden dar la impresi¨®n de que se trata de un juego pensado para los m¨¢s peque?os, pero nada m¨¢s lejos de la verdad, 5th Cell quiere convencer tanto a los m¨¢s peque?os como a sus padres y a los jugadores m¨¢s veteranos; es un juego con un car¨¢cter realmente universal.
Para terminar con avance, nada mejor que otro ejemplo -s¨ª, es un tema recurrente, pero es que este juego invita a hablar de las locuras y posibilidades que ofrece-. Este ejemplo es especial porque muestra hasta que el punto el juego es m¨¢s complejo de lo que puede parecer. Uno de los presentes en el E3 se encontr¨® en la versi¨®n demo con una fase en la que ten¨ªa que vencer a unos zombies robots; despu¨¦s de crear una pistola de rayos, hachas, antorchas y otras armas que no funcionaban, por pura diversi¨®n decidi¨® teclear "m¨¢quina del tiempo", que efectivamente cre¨® una m¨¢quina del tiempo que llev¨® al protagonista al pasado prehist¨®rico, donde encontr¨® un enorme dinosaurio que pod¨ªa montar, por lo que volvi¨® a usar la m¨¢quina para ir al presente y pisotear a los zombies robots usando a su nuevo amigo. Huelga decir que esta historia ha dado la vuelta a todo el mundo y se ha convertido en uno de las muestras m¨¢s impresionantes de un t¨ªtulo que se muestra apasionante y como uno de los serios candidatos a sorpresa del a?o.
- Puzle