Risen, Impresiones
Nos adentramos en tierras de leyenda, en una ¨¦poca en la que la magia y el valor lo eran todo. Un mundo de fantas¨ªa nuevo, original, ¨²nico, que servir¨¢ como tel¨®n de fondo para las aventuras de un h¨¦roe an¨®nimo que se despierta tras un accidente y se da de frente con una nueva realidad. La propuesta de Piranha Bytes toma forma y cumple gran parte de sus promesas. Pudimos probarlo en su versi¨®n para compatibles y nos ha convencido: las palabras se han convertido en hechos.
Con el juego en un estado de desarrollo suficientemente avanzado, Koch Media decidi¨® acercarnos a la abad¨ªa francesa Vaux de Cernay para mostrarnos Risen en movimiento tanto en su versi¨®n para consola como compatible, siendo esta ¨²ltima la que mejor acabado mostraba, si bien ambas est¨¢n siendo desarrolladas simult¨¢neamente. S¨®lo durante un par de minutos pudimos tener un primer contacto visual con el t¨ªtulo para la consola de Microsoft, que por ahora luc¨ªa un aspecto oscuro, y contaba con unas bajadas de frame rate bastante exageradas. Sus desarrolladores se escudaron explicando que la versi¨®n base es la de PC, y que este nivel a¨²n no hab¨ªa sido perfectamente adaptado al hardware de 360. Acto seguido, mostraron el juego para compatible.
El nivel era el mismo: el personaje se despertaba en una isla, tirado en la costa, y deb¨ªa localizar la forma de salir de ah¨ª sin morir en el intento. Visualmente el juego estaba mucho m¨¢s cuidado: los efectos de luz eran superiores, as¨ª como la claridad con lo que todo se mostraba en pantalla. Los bajones de frame rate no exist¨ªan, todo se mov¨ªa a unos constantes 60fps, sin bajones. A¨²n as¨ª, se nos explic¨® que aun queda mucho trabajo por hacer. Lo que quer¨ªan mostrar con esta primera demostraci¨®n en tiempo real no era su motor gr¨¢fico (realmente solvente), sino algunas de las posibilidades que ofrecer¨¢ Risen a nivel jugable.
Seg¨²n se iba mostrando el juego, se nos iban explicando diferentes aspectos del t¨ªtulo. Para empezar, nos aclararon que Risen se sustentar¨¢ sobre dos pilares principales: el primero es crear un mundo vivo, con un escenario que parezca real, con animales haciendo su vida, p¨¢jaros cantando, las hojas movi¨¦ndose con el viento, las olas rompiendo en los acantilados. El segundo pilar, y el m¨¢s importante, ser¨¢ contar una historia potente y profunda, cogiendo lo mejor de cada aspecto, dando un rol cre¨ªble a cada personaje, sea o no principal. De hecho, Piranha promete que todos los personajes del juego tendr¨¢n di¨¢logos interesantes.
La primera parte de la demo se desarrollaba en una jungla situada en una isla. El personaje se habr¨ªa camino acabando con numerosos enemigos, la mayor¨ªa de ellos con reminiscencias a verdaderos animales: un ¨¢guila, varios erizos, una serpiente enroscada en la rama de un ¨¢rbol. Como pasa con sus hom¨®nimos reales, cada uno respond¨ªa a un tipo de patr¨®n de movimiento coherente: el erizo se serv¨ªa de sus p¨²as para hacer da?o, el ¨¢guila revoloteaba para intentar evadir los golpes, etc¨¦tera. El bestiario se expand¨ªa con criaturas como lobos, que se agrupaban en manada cuando ve¨ªan que uno de los suyos era atacado, as¨ª como polillas de gran tama?o y otro tipo de insectos. Pero las cosas no se quedar¨¢n ah¨ª: este es un mundo fant¨¢stico, as¨ª que Piranha no ha pensado eliminar de un plumazo toda la mitolog¨ªa existente: veremos gnomos y seres similares por los escenarios.
Para ello, cada pol¨ªgono del juego ha sido creado individualmente, dando una aspecto org¨¢nico tanto a la fauna como la vegetaci¨®n, algo que se ve adem¨¢s potenciado con un sistema clim¨¢tico bastante vers¨¢til: sol, lluvia, paso de la noche al d¨ªa con el atardecer y amanecer por medio, todo en tiempo real y de forma coherente. Saliendo ya de la selva, se nos mostr¨® un nivel dentro de un castillo, en una edificaci¨®n medieval donde pod¨ªan verse a m¨¢s personajes. Lo sorprendente era que cada uno de ellos reaccionaba de forma diferente y hac¨ªa su d¨ªa a d¨ªa sin interferir con el resto de la gente.
La entrada del castillo estaba ocupada por un peque?o grupo de personas entrenando (de forma similar a Assassin's Creed). Los dem¨¢s personaje segu¨ªan con sus actividades habituales: se iban a la cama cuando se hac¨ªa de noche, otro estaba jugando con una manzana, lanz¨¢ndola al aire y recogi¨¦ndola, mientras que un tercer npc se encargaba de cocinar comida para los pobres. 'Nada est¨¢ mecanizado', nos aseguraban, abogando por una inteligencia artificial org¨¢nica que reaccionase a las situaciones de cada momento, no siguiendo un camino predefinido de ir del punto A al punto B.
En este recinto nos mostraron c¨®mo el protagonista podr¨¢ realizar varias acciones extra, siendo la clave la interacci¨®n con el entorno. Por ejemplo, podremos beber agua de un barril para restaurar energ¨ªa, robar a los pueblerinos, ir a la forja y aprender el oficio, aprender magia gracias a la ayuda de una npc, Rachel, sentarte a fumar, etc¨¦tera. Pero esto ser¨¢ s¨®lo la punta del iceberg, dado que la personalizaci¨®n del personaje -en relaci¨®n a c¨®mo lo utilizamos- ir¨¢ mucho m¨¢s all¨¢. En un mundo de fantas¨ªa, no pod¨ªa faltar la magia. Y Risen la tendr¨¢ de todo tipo.
A pesar de que quieren crear un nuevo universo, no pretenden prescindir de las habilidades cl¨¢sicas del g¨¦nero. As¨ª, aunque confirmaron que incluir¨¢n una gran cantidad de armas y hechizos, los m¨¢s b¨¢sicos seguir¨¢n presentes: la bola de fuego, un aumento temporal de fuerza, la posibilidad de invocar a un compa?ero esqueleto, congelar un cuerpo -con su posterior destrucci¨®n con un simple golpe-, etc¨¦tera. Habr¨¢ hechicos ramificados dentro de las categor¨ªas habituales del g¨¦nero, tanto ofensivos como defensivos, incluyendo otros t¨¢cticos y, una novedad, los hechizos de broma. Uno de los que nos mostraron permit¨ªa al protagonista invocar a una bella damisela, que distrar¨ªa a los enemigos y nos permit¨ªa pillarles por sorpresa.
Tambi¨¦n habr¨¢ habilidades m¨¢gicas de otro tipo, como la levitaci¨®n en el caso de movimiento, para llegar a zonas que de otra forma ser¨ªa imposible, as¨ª como las de dominio, entre las que se incluir¨¢ la habilidad de controlar a un guardia para usarlo a nuestra voluntad. ?M¨¢s? S¨ª: el protagonista podr¨¢ aprender t¨¦cnicas de metamorfosis. La que pudimos ver le convert¨ªa en un caracol, siendo especialmente ¨²til para pasar desapercibidos en una zona repleta de animales. Al estar disfrazados del animal, pod¨ªamos cruzar la zona sin mayor problema.
En la demo pudimos ver dos facciones m¨¢s: los bandidos, que fueron desterrados por el Inquisidor, as¨ª como los Guerreros de la Orden, que viv¨ªan en una ciudad mediterr¨¢nea, con reminiscencias a Italia, con palmeras, playas de arena blanca y casas de yeso. El contraste entre escenarios era evidente. Continu¨¢bamos nuestra aventura. El personaje se teletransportaba a otro punto del mapa de forma completamente instant¨¢nea, sin tiempos de carga de ning¨²n tipo, para mostrarnos m¨¢s detalladamente el sistema de combate.
Las batallas son en tiempo real, con una c¨¢mara situada a la espalda del protagonista, en una rigurosa tercera persona, a pesar de que podremos ponerla en modo libre (algo no recomendado para combatir, por razones evidentes). Pudimos ver el manejo de la espada, as¨ª como de un hacha. Pero el arma m¨¢s destacada fue el arco. Utiliz¨¢ndolo, la c¨¢mara se sit¨²a en una perspectiva similar a la de Resident Evil 4, haciendo mucho m¨¢s f¨¢cil el apuntado que de la otra forma. Como curiosidad, podremos recoger la flecha del cuerpo sin vida de nuestro objetivo.
La demo nos mostr¨® algunas cosas m¨¢s, siendo una bastante sorprendente el de las sombras din¨¢micas generadas en una mazmorra. El personaje cog¨ªa una antorcha y, en base a su posici¨®n, su sombra se reflejaba en la pared de una forma u otra, larg¨¢ndose o acort¨¢ndose seg¨²n la llama estaba m¨¢s o menos cerca del cuerpo. Otro aspecto a destacar ser¨¢ la IA de los enemigos. Una de las criaturas fant¨¢sticas que nos mostraron respond¨ªa al nombre de Endeast Beast, una especie de gorila gigante que respond¨ªa de forma inteligente a nuestros golpes: si acerc¨¢bamos la espada, saltaba hacia atr¨¢s para evitarla, contraatacando cuanto est¨¢bamos en un momento de distracci¨®n.
M¨¢s all¨¢ de esto, nuestro primer acercamiento a Risen nos ha dejado un sabor de boca inmejorable. Rol de calidad, con una cantidad de opciones suficientemente amplia como para no aburrir durante mucho tiempo, con una mezcla de influencias que funciona y sorprende. Queda trabajo por hacer, el sistema de combate es funcional pero est¨¢ algo falto de personalidad, y visualmente es muy bueno, pero puede sac¨¢rsele m¨¢s jugo. Risen saldr¨¢ en navidades en Xbox 360 y PC, as¨ª que hasta entonces en Piranha Bytes tienen tiempo de sobra para seguir puliendo su nuevo juego. Potencial tienen de sobra.
- Acci¨®n
- RPG
Ad¨¦ntrate en el mundo descarnado y pesaroso de Risen, donde todas las acciones tienen consecuencias. Domina la espada, aprende el arte del bast¨®n o convi¨¦rtete en un poderoso mago para abrirte camino en una tierra repleta de terremotos enigm¨¢ticos, aterradores monstruos y tesoros inimaginables. Risen es un RPG de acci¨®n a cargo de Piranha Bytes y Deep Silver para PC y Xbox 360. La nueva versi¨®n remasterizada para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series corre a cargo de THQ Nordic.