Supreme Commander 2
Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producci¨®n de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el list¨®n de exigencia para atraer a un mayor n¨²mero de usuarios.
Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producci¨®n de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el list¨®n de exigencia para atraer a un mayor n¨²mero de usuarios.
Supreme Commander fue un juego tan brillante como inaccesible para muchos jugadores, incluso con experiencia en el campo de la estrategia en tiempo real. Esa dificultad se divid¨ªa en dos ramas principales: una econom¨ªa compleja, en la que un descuido dejaba paralizada la l¨ªnea de producci¨®n y dejaba vendido al jugador, sin demasiadas posibilidades de reacci¨®n. Y en segundo lugar, un gusto desmesurado por la microgesti¨®n de unidades, de modo que aquellos jugadores capaz de controlar cada peque?o detalle del movimiento de sus unidades pod¨ªan destrozar con facilidad a jugadores menos experimentados; obviamente los mejores siempre van a tener una ventaja en esta clase de juegos, pero el grado de control y maestr¨ªa necesarios para ser bueno en Supreme Commander era extremadamente alto.
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Con todo, Gas Powered Games, consigui¨® respeto y alabanzas por parte de la cr¨ªtica, que premi¨® particularmente algunos de los avances que el juego supuso para el g¨¦nero. Aparte de la escala masiva de los combates de Supreme Commander, uno de sus puntos fuertes sin lugar a dudas, tambi¨¦n hay que tener en consideraci¨®n cosas como el revolucionario sistema de zoom, que permit¨ªa pasar con facilidad desde la perspectiva normal a otra perspectiva en el que se mostraba el mapa y las unidades en forma de iconos, de forma que se ten¨ªa un gran control sobre la perspectiva del campo de batalla y una gran facilidad para dar ¨®rdenes a la gran cantidad de unidades que se pod¨ªan acumular.
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La sorpresa salt¨® hace meses cuando la compa?¨ªa de Chris Taylor anunci¨® la m¨¢s inesperada de las noticias: un acuerdo estrat¨¦gico con Square Enix para publicar una secuela de Supreme Commander. Ver a la compa?¨ªa japonesa publicar la secuela de uno de los m¨¢s complejos RTS publicados hasta la fecha es algo que forzosamente llama la atenci¨®n, pero que entra dentro de sus planes de "occidentalizar" su l¨ªnea de lanzamientos y conseguir una mayor influencia fuera de su propio mercado, que no pasa por sus mejores momentos. En principio, la presencia de la compa?¨ªa de Final Fantasy y Dragon Quest no va a alterar la naturaleza de un juego del que se espera que siga los pasos de su antecesor, pero el estudio estadounidense parece haber llegado a ciertas conclusiones por s¨ª mismo, y planea importantes cambios en diferentes aspectos.
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Uno de ellos ser¨¢ la historia, que continuar¨¢ unos a?os despu¨¦s de los acontecimientos de Forged Alliance con 25 a?os de paz entre los tres grandes imperios. Los Aeon ya no existen, y en su lugar est¨¢ la facci¨®n conocida como Illuminate. Los detalle no est¨¢n claros, pero durante el v¨ªdeo mostrado en el pasado E3 se habla de que "una simple bala puede iniciar la maquinaria de la guerra", lo que indicar¨ªa el detonante del nuevo conflicto. En esta ocasi¨®n sin embargo, se va a dar un poco m¨¢s de personalidad a cada bando y un rostro humano con el que identificarlo, ya que los generales supremos de cada bando tambi¨¦n tienen una historia personal y una relaci¨®n con sus rivales que se desarrollar¨¢ en las respectivas campa?as.
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Pero est¨¢ claro que la mayor¨ªa de los jugadores de Supreme Commander no est¨¢n demasiado interesados en escuchar sobre la historia de la secuela. Entrando ya en los aspectos relevantes, uno de ellos es la econom¨ªa. El nivel de microgesti¨®n requerido para el juego original es muy elevado, no s¨®lo se basa en recolectar dos recursos y ya est¨¢, requiere crear m¨²ltiples colas, tener en cuenta los bonus de proximidad de los edificios, el momento preciso de pasar de un nivel de tecnolog¨ªa a otro... numerosos factores que hacen que entrar en este juego sea tremendamente costoso, algo que se quiere revisar de cara a la segunda parte. Con esa mentalidad, una de las primeras medidas ser¨¢ la de cambiar el sistema de colas para evitar que el jugador pueda quedar en una posici¨®n en el que su econom¨ªa se desplome, de modo que s¨®lo se podr¨¢ gastar los recursos que haya disponibles -si se agotan, la cola se paraliza, lo que permite la oportunidad de ajustar la producci¨®n para adaptarse a la situaci¨®n.
Otro de los aspectos a revisar pasa por el sistema de tecnolog¨ªa, aplicando algo que el estudio ha aprendido durante el desarrollo de Demigod. Uno de los problemas recurrentes en Supreme Commander era lo r¨¢pido que las unidades T1 quedaban obsoletas una vez que se avanzaba de categor¨ªa, dejando una buena cantidad de unidades que quedaban como carne de ca?¨®n. En ese sentido, se ha creado un nuevo ¨¢rbol tecnol¨®gico m¨¢s progresivo y no tan disruptivo, en el que adem¨¢s de acceder a nuevos tipos de unidades, tambi¨¦n permite mejorar las presentes, dot¨¢ndolas de nuevas habilidades. Desarrollar nuevas tecnolog¨ªas puede permitir a ciertas unidades tempranas equipar un tipo adicional de arma, de modo que puedan seguir siendo ¨²til en la batalla. Estas mejoras ser¨¢n de naturaleza pasiva o autom¨¢tica, para no aumentar la dificultad de lo que supone gestionar los enormes ej¨¦rcitos que se pueden acumular en Supreme Commander.
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Tambi¨¦n se incorporar¨¢ un sistema de experiencia con el que se podr¨¢ acceder a ciertas mejoras. Este sistema est¨¢ especialmente dise?ado para no dar ventajas a los que prefieran adoptar una estrategia tortuga, ya que premia el atacar enemigos con puntos que pueden ser invertidos en ciertas modificaciones. Por supuesto, esas mejoras tambi¨¦n est¨¢n disponibles usando otros recursos, de modo que lo que se pretende es conseguir un mayor equilibrio, dejando que los jugadores defensivos acumulen recursos para aumentar su capacidad, pero procurando que los jugadores de naturaleza m¨¢s ofensiva tambi¨¦n vean recompensadas sus t¨¢cticas, permiti¨¦ndoles acceder antes a elementos con los que potenciar sus propios ej¨¦rcitos. Como ejemplo del tipo de mejoras que se pueden obtener, no hay que irse m¨¢s lejos de la unidad ACU, la pieza clave en que controla el Comandante Supremo y que es el objetivo principal de cualquier combate. Con las mejoras adecuada, puede obtener armas tierra-aire, desplegar un sistema de protecci¨®n frente un ataque nuclear e incluso desarrollar un sistema que le permite expulsar la cabeza para poner al comandante a salvo en una c¨¢psula.
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Las unidades experiementales es uno de los elementos m¨¢s ic¨®nicos de Supreme Commande y su presencia aqu¨ª era m¨¢s que previsible, aunque con importantes cambios. Uno de los principales es la inclusi¨®n de unas mini-unidades experimentales, m¨¢s peque?as y econ¨®micas que sus hermanas mayores, pero no menos peligrosas. Claro que el mayor espect¨¢culo lo ponen las grandes, como la que Gas Powered Games se ha encargado de mostrar como una de las novedades de esta secuela: Cybran Zilla, creaci¨®n de la facci¨®n Cybra, resultado de combinar tecnolog¨ªa rob¨®tica con ADN de dinosaurio, que ofrece como resultado una enorme criatura en forma de lagarto andante con una tremenda potencia de fuego-.
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Otro aspecto en el que el estudio californiano est¨¢ poniendo una gran atenci¨®n es en los valores de producci¨®n, algo que tambi¨¦n se ha apreciado en Demigod. El primer Supreme Commander "pecaba" de ser demasiado funcional y un tanto espartano en su presentaci¨®n -no es un pecado para el p¨²blico al que estaba dirigido, pero est¨¢ claro que con la secuela buscan llegar a un p¨²blico m¨¢s amplio-. La versi¨®n de demo mostrada a puerta cerrada en el E3 es muy temprana, una versi¨®n alpha, pero ya se pod¨ªa ver que el equipo estaba poniendo mucho m¨¢s trabajo en la presentaci¨®n, en el aspecto de las unidades y en su animaci¨®n. Incluso en una versi¨®n tan temprana, las unidades de los Illuminate ten¨ªan un dise?o mucho m¨¢s vistoso y los combates m¨¢s espectaculares. Adem¨¢s, pese a lo temprano de la versi¨®n, el escenario en el que se realizaba la demo, con un enorme edificio en forma de base de operaciones y unas cataratas, mostraban un mayor inter¨¦s por hacer de los mapas algo m¨¢s que tableros funcionales en los que desarrollar las batallas.
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Chris Taylor y los suyos parecen decididos a bajar el list¨®n de entrada de Supreme Commander, tratando de conseguir que siga siendo un juego rico y complejo, pero con una curva de aprendizaje algo m¨¢s suave y evitando algunas decisiones de dise?o que creaban situaciones como la de que un par de decisiones err¨®neas en los primeros minutos de partidas generasen una cascada de fallos a largo plazo de dif¨ªcil soluci¨®n. Se pretende tambi¨¦n poner un gran ¨¦nfasis en aspectos aprovechar bien los CPUs m¨¢s potentes para crear mejores c¨¢lculos de rutas y una IA mucho m¨¢s adaptable, capaz de detectar qu¨¦ es lo que est¨¢ fallando en su t¨¢ctica y adaptarse mejor a los cambios del campo de batalla. Adem¨¢s de la versi¨®n de PC, el estudio tambi¨¦n planea una versi¨®n en 360, que esta vez desarrollar¨¢ en el seno del propio estudio para evitar fiascos como la conversi¨®n del primer juego, realizado de forma externa y con un resultado extremadamente pobre. Queda mucho camino por delante para ver c¨®mo acabar¨¢ esta secuela, pero estamos hablando de un equipo con una gran pasi¨®n y conocimiento en el g¨¦nero de la estrategia en tiempo real, lo que ya es un buen aliciente para seguir este proyecto.
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- Estrategia