Supreme Commander 2
Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producci車n de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el list車n de exigencia para atraer a un mayor n迆mero de usuarios.
Supreme Commander supuso todo un reto para los amantes de la estrategia en tiempo real, uno en el que muchos cayeron derrotados ante su complejidad. La secuela, esta vez con la producci車n de Square Enix, pretende conservar la esencia del original a la misma que vez que trata de bajar el list車n de exigencia para atraer a un mayor n迆mero de usuarios.
Supreme Commander fue un juego tan brillante como inaccesible para muchos jugadores, incluso con experiencia en el campo de la estrategia en tiempo real. Esa dificultad se divid赤a en dos ramas principales: una econom赤a compleja, en la que un descuido dejaba paralizada la l赤nea de producci車n y dejaba vendido al jugador, sin demasiadas posibilidades de reacci車n. Y en segundo lugar, un gusto desmesurado por la microgesti車n de unidades, de modo que aquellos jugadores capaz de controlar cada peque?o detalle del movimiento de sus unidades pod赤an destrozar con facilidad a jugadores menos experimentados; obviamente los mejores siempre van a tener una ventaja en esta clase de juegos, pero el grado de control y maestr赤a necesarios para ser bueno en Supreme Commander era extremadamente alto.
Con todo, Gas Powered Games, consigui車 respeto y alabanzas por parte de la cr赤tica, que premi車 particularmente algunos de los avances que el juego supuso para el g谷nero. Aparte de la escala masiva de los combates de Supreme Commander, uno de sus puntos fuertes sin lugar a dudas, tambi谷n hay que tener en consideraci車n cosas como el revolucionario sistema de zoom, que permit赤a pasar con facilidad desde la perspectiva normal a otra perspectiva en el que se mostraba el mapa y las unidades en forma de iconos, de forma que se ten赤a un gran control sobre la perspectiva del campo de batalla y una gran facilidad para dar 車rdenes a la gran cantidad de unidades que se pod赤an acumular.
La sorpresa salt車 hace meses cuando la compa?赤a de Chris Taylor anunci車 la m芍s inesperada de las noticias: un acuerdo estrat谷gico con Square Enix para publicar una secuela de Supreme Commander. Ver a la compa?赤a japonesa publicar la secuela de uno de los m芍s complejos RTS publicados hasta la fecha es algo que forzosamente llama la atenci車n, pero que entra dentro de sus planes de "occidentalizar" su l赤nea de lanzamientos y conseguir una mayor influencia fuera de su propio mercado, que no pasa por sus mejores momentos. En principio, la presencia de la compa?赤a de Final Fantasy y Dragon Quest no va a alterar la naturaleza de un juego del que se espera que siga los pasos de su antecesor, pero el estudio estadounidense parece haber llegado a ciertas conclusiones por s赤 mismo, y planea importantes cambios en diferentes aspectos.
Uno de ellos ser芍 la historia, que continuar芍 unos a?os despu谷s de los acontecimientos de Forged Alliance con 25 a?os de paz entre los tres grandes imperios. Los Aeon ya no existen, y en su lugar est芍 la facci車n conocida como Illuminate. Los detalle no est芍n claros, pero durante el v赤deo mostrado en el pasado E3 se habla de que "una simple bala puede iniciar la maquinaria de la guerra", lo que indicar赤a el detonante del nuevo conflicto. En esta ocasi車n sin embargo, se va a dar un poco m芍s de personalidad a cada bando y un rostro humano con el que identificarlo, ya que los generales supremos de cada bando tambi谷n tienen una historia personal y una relaci車n con sus rivales que se desarrollar芍 en las respectivas campa?as.
Pero est芍 claro que la mayor赤a de los jugadores de Supreme Commander no est芍n demasiado interesados en escuchar sobre la historia de la secuela. Entrando ya en los aspectos relevantes, uno de ellos es la econom赤a. El nivel de microgesti車n requerido para el juego original es muy elevado, no s車lo se basa en recolectar dos recursos y ya est芍, requiere crear m迆ltiples colas, tener en cuenta los bonus de proximidad de los edificios, el momento preciso de pasar de un nivel de tecnolog赤a a otro... numerosos factores que hacen que entrar en este juego sea tremendamente costoso, algo que se quiere revisar de cara a la segunda parte. Con esa mentalidad, una de las primeras medidas ser芍 la de cambiar el sistema de colas para evitar que el jugador pueda quedar en una posici車n en el que su econom赤a se desplome, de modo que s車lo se podr芍 gastar los recursos que haya disponibles -si se agotan, la cola se paraliza, lo que permite la oportunidad de ajustar la producci車n para adaptarse a la situaci車n.
Tambi谷n se incorporar芍 un sistema de experiencia con el que se podr芍 acceder a ciertas mejoras. Este sistema est芍 especialmente dise?ado para no dar ventajas a los que prefieran adoptar una estrategia tortuga, ya que premia el atacar enemigos con puntos que pueden ser invertidos en ciertas modificaciones. Por supuesto, esas mejoras tambi谷n est芍n disponibles usando otros recursos, de modo que lo que se pretende es conseguir un mayor equilibrio, dejando que los jugadores defensivos acumulen recursos para aumentar su capacidad, pero procurando que los jugadores de naturaleza m芍s ofensiva tambi谷n vean recompensadas sus t芍cticas, permiti谷ndoles acceder antes a elementos con los que potenciar sus propios ej谷rcitos. Como ejemplo del tipo de mejoras que se pueden obtener, no hay que irse m芍s lejos de la unidad ACU, la pieza clave en que controla el Comandante Supremo y que es el objetivo principal de cualquier combate. Con las mejoras adecuada, puede obtener armas tierra-aire, desplegar un sistema de protecci車n frente un ataque nuclear e incluso desarrollar un sistema que le permite expulsar la cabeza para poner al comandante a salvo en una c芍psula.
Las unidades experiementales es uno de los elementos m芍s ic車nicos de Supreme Commande y su presencia aqu赤 era m芍s que previsible, aunque con importantes cambios. Uno de los principales es la inclusi車n de unas mini-unidades experimentales, m芍s peque?as y econ車micas que sus hermanas mayores, pero no menos peligrosas. Claro que el mayor espect芍culo lo ponen las grandes, como la que Gas Powered Games se ha encargado de mostrar como una de las novedades de esta secuela: Cybran Zilla, creaci車n de la facci車n Cybra, resultado de combinar tecnolog赤a rob車tica con ADN de dinosaurio, que ofrece como resultado una enorme criatura en forma de lagarto andante con una tremenda potencia de fuego-.
Otro aspecto en el que el estudio californiano est芍 poniendo una gran atenci車n es en los valores de producci車n, algo que tambi谷n se ha apreciado en Demigod. El primer Supreme Commander "pecaba" de ser demasiado funcional y un tanto espartano en su presentaci車n -no es un pecado para el p迆blico al que estaba dirigido, pero est芍 claro que con la secuela buscan llegar a un p迆blico m芍s amplio-. La versi車n de demo mostrada a puerta cerrada en el E3 es muy temprana, una versi車n alpha, pero ya se pod赤a ver que el equipo estaba poniendo mucho m芍s trabajo en la presentaci車n, en el aspecto de las unidades y en su animaci車n. Incluso en una versi車n tan temprana, las unidades de los Illuminate ten赤an un dise?o mucho m芍s vistoso y los combates m芍s espectaculares. Adem芍s, pese a lo temprano de la versi車n, el escenario en el que se realizaba la demo, con un enorme edificio en forma de base de operaciones y unas cataratas, mostraban un mayor inter谷s por hacer de los mapas algo m芍s que tableros funcionales en los que desarrollar las batallas.
Chris Taylor y los suyos parecen decididos a bajar el list車n de entrada de Supreme Commander, tratando de conseguir que siga siendo un juego rico y complejo, pero con una curva de aprendizaje algo m芍s suave y evitando algunas decisiones de dise?o que creaban situaciones como la de que un par de decisiones err車neas en los primeros minutos de partidas generasen una cascada de fallos a largo plazo de dif赤cil soluci車n. Se pretende tambi谷n poner un gran 谷nfasis en aspectos aprovechar bien los CPUs m芍s potentes para crear mejores c芍lculos de rutas y una IA mucho m芍s adaptable, capaz de detectar qu谷 es lo que est芍 fallando en su t芍ctica y adaptarse mejor a los cambios del campo de batalla. Adem芍s de la versi車n de PC, el estudio tambi谷n planea una versi車n en 360, que esta vez desarrollar芍 en el seno del propio estudio para evitar fiascos como la conversi車n del primer juego, realizado de forma externa y con un resultado extremadamente pobre. Queda mucho camino por delante para ver c車mo acabar芍 esta secuela, pero estamos hablando de un equipo con una gran pasi車n y conocimiento en el g谷nero de la estrategia en tiempo real, lo que ya es un buen aliciente para seguir este proyecto.
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