En el mundo de los videojuegos hay cl¨¢sicos y hay 'cl¨¢sicos'. Los hay que son recientes, pero que por su impacto o por la fuerza con que han llegado al mercado se han convertido en referentes contempor¨¢neos, t¨ªtulos como Gears of Wars, que han redefinido el g¨¦nero de la acci¨®n en tercera persona, o Bioshock, que han demostrado que contar una buena historia no est¨¢ re?ido con el medio para el que ha sido concebida la obra. Pero por otra parte, est¨¢n los que se han ganado a pulso, con el paso de los a?os, de figurar en las listas de todo el mundo. Megaman, Ninja Gaiden, Pok¨¦mon, Mario Bros., Sonic, Street Fighter, Monkey Island? y la lista es bastante larga.
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Sam and Max forma parte de un grupo de juegos que se colocaron entre la ¨¦lite del g¨¦nero justo en el momento en que salieron al mercado, las aventuras gr¨¢ficas de Lucas Arts entre las que encontr¨¢bamos maravillas como Grim Fandango o El d¨ªa del tent¨¢culo. Cualquier fan del g¨¦nero las ha jugado al menos una vez en su vida? y justo al terminarlas siente una extra?a mezcla entre satisfacci¨®n de tristeza. Esto ¨²ltimo ya no puede sucederles a los fans de Sam and Max. Pese a que EA cancel¨® la segunda parte oficial del juego de 1993, hace un par de a?os la compa?¨ªa californiana Telltale Games resucit¨® la franquicia en forma de juego epis¨®dico en PC. La recepci¨®n fue m¨¢s que notable, consiguiendo unas notas m¨¢s que notables en los agregadotes de calificaciones m¨¢s populares, como Gamerankings o Metacritic. Poco despu¨¦s, emulando a las series de televisi¨®n, se comercializ¨® una edici¨®n que recopilaba la 'primera temporada', los seis primeros cap¨ªtulos realizados (a d¨ªa de hoy hay un total de doce en PC). Este recopilatorio lleg¨® primero a PC y, cinco meses m¨¢s tarde a Wii, sin ninguna novedad real m¨¢s all¨¢ de una adaptaci¨®n del control aceptable, pero lejos de la excelencia.
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17 de junio de 2009: Sam & Max salvan al mundo llega al bazar de Xbox 360. 1600 Microsoft Points es lo que cuesta esta 'primera temporada' en el sistema de Microsoft, unos 20 euros al cambio por un juego que apareci¨® (exactamente igual) en PC hace m¨¢s de un a?o. La duda que deber¨ªamos plantearnos es si merece la pena adquirir el juego a pesar de todo. La respuesta es bastante obvia: s¨ª, sin duda. ?La raz¨®n? Es una fant¨¢stica aventura gr¨¢fica que devuelve la magia a un g¨¦nero que, pese a haber contado con grandes referentes recientes, sigue sin brillar al mismo nivel que s¨ª tuvo a principios de los 90. Para los que no los conozcan, Sam y Max son un par de detectives (un perro y un conejo, respectivamente) que se encargan de resolver extra?o casos en una Nueva York paralela. Creados por Steve Purcell, su primera aparici¨®n tuvo lugar en 1987 en el mundo del c¨®mic, adquiriendo su estatus de culto cuando fue lanzado el primer videojuego. A ra¨ªz de ¨¦ste, se pens¨® en una segunda parte -que fue cancelada- y se lanz¨® una serie de televisi¨®n que fue bastante criticada por los fans. La llegada de 'Salvan el mundo', o m¨¢s bien de los diferentes episodios que lo forman, fue sin embargo bien acogida por los m¨¢s ac¨¦rrimos seguidores, una meta bastante complicada pero que Telltale Games salv¨® con facilidad.
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Ya centr¨¢ndonos en el juego en s¨ª, habr¨ªa que aclarar que estamos exactamente ante el mismo t¨ªtulo que en PC y Wii, juegos de los que ya realizamos una completa cobertura, primero con impresiones de los diferentes episodios liberados por Telltale, y posteriormente an¨¢lisis de cada versi¨®n. Para m¨¢s informaci¨®n general sobre el juego, os recomendamos leer nuestros textos anteriores , pues aqu¨ª nos centraremos b¨¢sicamente en las diferencias de esta nueva versi¨®n, siendo el control la m¨¢s importante de todas ellas.
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Sam & Max Salvan al mundo es una aventura gr¨¢fica de corte cl¨¢sico, una 'point ?n click' de las de toda la vida, que consisten en pulsar una zona del escenario para dirigir a los personajes al lugar indicado. Esto, que en PC funcionaba de maravilla y que en Wii se hab¨ªa salvado m¨¢s o menos bien, no acaba de funciona del todo en esta conversi¨®n a Xbox 360. El control es, pues, deficiente en comparaci¨®n con las dos versiones previas: es demasiado lento y poco fiable, siendo complicado marcar un objetivo si est¨¢ cerca de otro. El problema es que a veces la velocidad es clave para poder superar los puzzles, algo que hace que el control se note demasiado en estos casos. La lentitud con la que se mueve el cursor y el hecho de que en ocasiones sea poco fiable, como cuando no hay ¨¢ngulo y tienes que apuntar hacia un lado concreto, consiguiendo que vaya justo al contrario, hacen que todo sea un poco frustrante. Es posible acostumbrarse, pero da unos problemas que no estaban disponibles en ninguna de las versiones previas. La soluci¨®n habr¨ªa pasado por un cambio de control similar al presentado en Wallace y Gromit, que permiten mover al personaje con el stick, eliminando el 'point ?n click', pero haci¨¦ndolo bastante m¨¢s manejable.
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El otro gran a?adido de esta versi¨®n son, por supuesto, los logros. Como en todos los juegos del Xbox Live Arcade, se nos otorgar¨¢n un total de 200 gamerpoints repartidos entre 12 logros. Telltale Games no ha querido complicarlos demasiado, as¨ª que completando la aventura principal (que dura poco m¨¢s de 15 horas) ya se obtendr¨¢n siete de los doce, siendo los restantes extras que implican obtener conversaciones secretas o elementos que no son necesarios para superar la historia. M¨¢s all¨¢ de esto, Sam & Max Salvan al mundo es el mismo juego de antes. Gr¨¢ficamente tampoco encontramos ninguna mejora, si bien el juego se ha adaptado a panor¨¢mico, algo que se incluy¨® de serie en la segunda temporada pero que en la primera, en la versi¨®n original, no podr¨ªa encontrarse. Al margen, encontramos unos modelados 3D bastante divertidos, que respetan al 100% del universo bidimensional creado por Steve Purcell en sus c¨®mics y que posteriormente fue llevado por Lucasarts a los videojuegos. El juego ha sido editado, eso s¨ª, con textos en castellano y voces en ingl¨¦s, un doblaje excepcional que, eso s¨ª, habr¨ªamos preferido poder escuchar en castellano, sobre todo con el margen de tiempo que han tenido para llevarlo a cabo.
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