Let's Tap

Let's Tap

  • PlataformaWii6
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorPrope
  • Lanzamiento19/06/2009
  • TextoEspa?ol
  • EditorSEGA

Atrevida creatividad

La consola de Nintendo no deja de recibir propuestas interesantes para disfrutar del verano que est¨¢ a la vuelta de la esquina. En esta ocasi¨®n es una de las obras m¨¢s representativas de SEGA en los ¨²ltimos meses la que llega al mercado europeo con ganas de demostrar que su escaso ¨¦xito en tierras japonesas fue poco menos que un error de c¨¢lculo. Esta es la obra de Yuji Naka, un t¨ªtulo destinado al uso multijugador y a la experiencia art¨ªstica/visual.

Que el tiempo pasa es un hecho. A nadie se le escapa que con el paso de los meses las ideas pierden originalidad, esa faceta tan ansiada por parte de los creativos de una industria que anda buscando nuevas vertientes por donde ser explotada en el futuro. Con diversos proyectos que han encandilado a los aficionados, parece casi imposible que una obra de autor pueda colarse entre los productos m¨¢s interesantes de una consola que, precisamente por concepto, busca siempre sorprender a los jugadores con sistemas de juego no tradicionales, inspirados en una innovaci¨®n que ciertamente ha ido perdiendo, como abandonado a su suerte dada la espec¨ªfica repercusi¨®n que ha tenido la consola a nivel global.

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A veces es inevitable preguntarse si Yuji Naka, m¨¢ximo responsable del estudio Prope, se plante¨® seriamente hacia qu¨¦ direcci¨®n quer¨ªa encaminar el t¨ªtulo que hoy analizamos, panacea de las propuestas aburridas que a priori deb¨ªa convertirse en una revoluci¨®n en todo lo que respecta a la jugabilidad. Para ello sobra hablar de un instrumento que con su extrema sencillez invita a los jugadores a disfrutar del ritmo empleando ¨²nicamente sus manos para coordinar los movimientos que se deben realizar siguiendo la melod¨ªa que aparece en pantalla, si bien esto no implica que se hable de un simulador musical en toda regla.

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La complejidad para encontrar un g¨¦nero que abarque todas las disciplinas de Let's Tap es una de las caracter¨ªsticas que le ha llevado a convertirse en uno de esos t¨ªtulos que todo el mundo conoce m¨¢s por su supuesta innovaci¨®n que realmente por ponerse manos a la obra con el peculiar sistema de juego que ofrece. Precisamente por esta raz¨®n no deja de extra?ar que SEGA se haya decidido a promocionar el juego fuera de Jap¨®n, aunque quiz¨¢s el p¨²blico que ata?e a la consola de Nintendo sepa apreciar esta producci¨®n sin tildarla de experimento fallido, una de las sensaciones que r¨¢pidamente calan en el espectador por la alarmante falta de diversi¨®n que produce el juego tras compartir con ¨¦l algunas horas de nuestro tiempo ocioso.

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La caja
Nadie la ha bautizado, tampoco es necesario. El instrumento m¨¢s importante de Let's Tap es ¨²nica y exclusivamente una caja de cart¨®n, con un peque?o espacio en su interior que permita que las vibraciones provocadas por el golpeo de las manos se transmitan hasta el wiimote, que estar¨¢ virado bocabajo con el bot¨®n A hacia el suelo -preferiblemente con la funda de silicona, avisa la edici¨®n PAL del juego-. Si el funcionamiento es el correcto, algo que generalmente nos aseguramos con una caja de 20x12 a lo sumo (siempre y cuando no dispongamos de la original que acompa?a al juego). Se requiere como viene siendo habitual un estuche para cada jugador, sin modos cooperativos que valgan para hacer de la experiencia m¨¢s accesible para aquellos jugadores que no dispongan de los soportes que venimos describiendo hasta el momento.

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Debemos contar con una estructura s¨®lida donde colocar la caja para garantizar el buen funcionamiento del aparato, nada de comodidades fortuitas. Aqu¨ª lo realmente importante es garantizar que las manos de cada jugador puedan impactar como es debido contra la caja, a ser posible midiendo la intensidad de cada golpe a trav¨¦s de las vibraciones que han de ser recogidas en el n¨²cleo de la misma. Una vez conocemos cu¨¢l es el mecanismo, operaci¨®n en la que empleamos un breve periodo de tiempo, toca turno de elegir cu¨¢l de los minijuegos se ajusta m¨¢s a los intereses de cada jugador. Por fortuna para los m¨¢s impacientes, lo cierto es que no hay mucho donde elegir, por lo que tampoco la explicaci¨®n requiere grandes florituras de cara a asegurar la comprensi¨®n del lector.

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Se esperaban cambios en la edici¨®n europea. O m¨¢s bien dese¨¢bamos que esos cambios estuviesen ah¨ª para no volver a chocar con la cruda realidad japonesa, que una vez m¨¢s nos ofrece un t¨ªtulo que en su propuesta es original, pero en la pr¨¢ctica es mero ejercicio visual que dif¨ªcilmente ser¨¢ apreciado por los jugadores casuales, a quien claramente va destinado el producto que tenemos entre manos. Si ya el tutorial parece querer hacerse eco de este hecho, la primera impresi¨®n con el juego deja tras de s¨ª exactamente las mismas sensaciones que en la edici¨®n nipona. Una pregunta se abre lentamente en la mente del jugador hasta que inevitablemente explota en forma de fon¨¦tica; ?Esto es todo?

Curiosamente tambi¨¦n es la cuesti¨®n que aparece una vez hemos probado los cinco minijuegos disponibles desde la pantalla de presentaci¨®n. Las apariencias en esta ocasi¨®n no enga?an; lo que vemos es lo que ofrece en su totalidad una producci¨®n que llega a territorio europeo a precio reducido precisamente por esta raz¨®n. Sea como fuere hemos de dejar este aspecto a un lado -el de las decepciones, decimos- para entrar directamente al grueso jugable, en el que nos adentramos sin m¨¢s dilaci¨®n con una modalidad que bien se podr¨ªa considerar la m¨¢s interesante de todo el disco. Se denomina ?Marat¨®n', y con ella se puede comprobar a la perfecci¨®n el sistema de juego que ofrece Prope para la ocasi¨®n.

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La cosa es tan simple como medir la fuerza con la que realizamos los golpes sobre la caja. Nada de pensar en un pseudo sistema de bongos, aqu¨ª lo que importa en utilizar los dedos para marcar un ritmo. S¨®lo encontramos tres posibilidades que se diferencian por la intensidad del golpe. La primera corresponder¨ªa a un leve golpeo, la segunda a un movimiento m¨¢s seco, mientras que la tercera y ¨²ltima a un golpe de marcada fuerza donde apenas es necesario un ligero esfuerzo f¨ªsico para obtener un buen resultado. La modalidad ?marat¨®n' se corresponde que su nombre, ya que en ella debemos obtener la victoria entre cuatro participantes tratando de hacer que nuestro icono sea el que m¨¢s r¨¢pido corra, el que salte siempre a tiempo, evitando las trampas que acechan por el camino.

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S¨®lo un vistazo
Todo depende, como venimos comentando, de la intensidad con la que realizamos el golpeo sobre la caja. No hay medidor ni ning¨²n otro elemento similar que nos indique si estamos realizando bien o mal los ejercicios. S¨®lo cuenta la representaci¨®n que el personaje haga en pantalla, que generalmente suele ser bastante precisa. Los problemas llegan a la hora de medir la fuerza de los golpes; saltar, por ejemplo, requiere dos golpes secos sobre la caja -exactamente igual que disparar un cohete en una disciplina que comentaremos a continuaci¨®n-, lo que en ocasiones se traduce en un salto no deseado o en un sprint mal calculado. No es cuesti¨®n de medir con lupa la reacci¨®n de una caja de cart¨®n, pero pese a cumplir su objetivo queda patente que es incapaz de ofrecer un sistema s¨®lido. El que hemos probado est¨¢ repleto de imprecisiones, si bien todo es cuesti¨®n de tomarle la medida a la mec¨¢nica.

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En esta disciplina pueden participar cuatro jugadores disputando toda clase de retos competitivos. Lo mismo sucede en una prueba musical, la ¨²nica de esta rama, que al igual que el resto propone seguir el comp¨¢s de la melod¨ªa por medio de golpeos a distinta intensidad. La pantalla muestra un pentagrama por el que aparecen circunferencias de diferentes tama?os que hemos de ajustar al golpe que vayamos a realizar. Tambi¨¦n es necesario tener ojo para completar las combinaciones sin perder el ritmo, lo que equivale a una severa penalizaci¨®n a final de cada melod¨ªa. Apenas diecis¨¦is temas se ofertan para que el jugador pueda exprimir una modalidad que en cuesti¨®n de horas conseguiremos completar al cien por cien.

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La ristra de pruebas que completan la lista pasa por ofrecer distintas variantes jugables, siendo la primera la m¨¢s calmada de todas ellas. En ?bloques fijos' la mayor preocupaci¨®n del jugador ha de ser retirar un trozo de columna, divida en peque?as planchas, sin que el resto siga la ca¨ªda. El concepto es bastante sencillo; tambi¨¦n lo es la aplicaci¨®n, que con apenas varios golpes en la caja permite retirar la pieza que deseamos sin mayores complicaciones. El reto consiste en saber encadenar los colores que van apareciendo en la pila de bloques, aunque nuevamente la recompensa en insuficiente para asegurar que el jugador pase horas delante de la pantalla con un minijuego que tambi¨¦n ha sido creado en vistas a hacer uso del multijugador.

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Pasamos al tercero en discordia, ?Burbujas espaciales', un divertido shooter en dos dimensiones -quiz¨¢s, entre todos, el m¨¢s original- que obliga al jugador a controlar la gravedad por medio de las pulsaciones de la caja. Un personaje es el encargado de manejarse por el escenario con un lanzacohetes que abre camino entre asteroides, toda vez que atrapa las estrellas que se cruzan en su camino para obtener una buena puntuaci¨®n final. Si logra acceder al final de cada misi¨®n se asegura realizar un aterrizaje en el que hay que medir cuidadosamente donde ponemos la pata para evitar fracasar en el intento y, por lo tanto, repetir el nivel al completo. Hay que aplaudir la idea pese a no ser exactamente lo que se puede considerar una prueba destinada a jugadores de cualquier edad. Es exigente dentro de lo que cabe, de lo mejor que encontramos en el DVD.

El visualizador es el m¨¢s f¨¢cil de explicar, aunque tambi¨¦n el m¨¢s limitado en cuanto a interactuaci¨®n con lo que sucede en pantalla. Tan pronto activemos el modo de marras pasamos a una ventana espec¨ªfica desde la que observamos, entre otros, un peque?o mural donde podemos pintar marcando un ritmo predeterminado. Seg¨²n golpeamos la caja se muestra en pantalla distintas pinceladas que, una vez unidas entre s¨ª, forman un dibujo concreto, bien sea una manzana, un animal o cualquier otra representaci¨®n habitual al estilo tradicional japon¨¦s -uno de tantos-. Este es el verdadero espect¨¢culo visual del que habl¨¢bamos anteriormente, tambi¨¦n un reto para analizar qui¨¦n es el que consigue m¨¢s dibujos, pero en ning¨²n caso se puede considerar divertido o apropiado para adolescentes que busquen la tan ansiada diversi¨®n instant¨¢nea.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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