Street Fighter IV, Impresiones
Despu¨¦s de un retraso m¨¢s largo de lo esperado, los usuarios de PC ya se pueden empezar a preparar para la primera entrega de Street Fighter en compatible desde Street Fighter Alpha 2. La nueva mentalidad de Capcom con respecto a un sector de usuarios un tanto maltratados hasta la fecha, permitir¨¢ a ¨¦stos disfrutar de una gran versi¨®n de uno de los mejores juegos de lucha de los ¨²ltimos a?os.
Despu¨¦s de un retraso m¨¢s largo de lo esperado, los usuarios de PC ya se pueden empezar a preparar para la primera entrega de Street Fighter en compatible desde Street Fighter Alpha 2. La nueva mentalidad de Capcom con respecto a un sector de usuarios un tanto maltratados hasta la fecha, permitir¨¢ a ¨¦stos disfrutar de una gran versi¨®n de uno de los mejores juegos de lucha de los ¨²ltimos a?os.
Existe una especie de ley no escrita por la que, supuestamente, los usuarios de compatibles y los juegos de lucha 1 vs 1 no se llevan bien, por lo menos en apariencia. No hay razones t¨¦cnicas ni log¨ªsticas para ello, aunque los m¨¢s observadores se dar¨¢n cuenta que, siendo un g¨¦nero con una marcada tradici¨®n japonesa, y conociendo el poco apego de los estudios japoneses a publicar juegos en esa plataforma, no es muy dif¨ªcil entender la ausencia de esta clase de t¨ªtulos en PC. Quedarse con esa percepci¨®n puede resultar c¨®modo y apropiado, pero ser¨ªa ignorar cosas como la nutrida comunidad internacional de MUGEN, la considerable cantidad de juegos de lucha realizados por aficionados e incluso la comunidad online generada a partir de la nada, gracias a emuladores y algunos programadores con ganas de llevar la competici¨®n al mundo online, mucho antes de que a SNK o a Capcom se atrevieran a dar ese paso.
En todo caso los tiempos cambian, o para ser m¨¢s precisos, Capcom ha cambiado. Hace unos a?os, hablar de un juego para PC de Capcom era estar ante una mala copia del original, desarrollado de forma externa fuera de la compa?¨ªa y con resultados poco menos que desastrosos. Pero el estudio de Osaka ha modernizado sus m¨¦todos, ha tomado nota antes que muchas compa?¨ªas japonesas del modo en el que se hacen las cosas en Occidente, optimizando sus recursos y poniendo las miras en crear herramientas preparadas para ofrecer versiones multiplataforma de sus t¨ªtulos, en vez de iniciar cada proyecto pr¨¢cticamente de cero, creando c¨®digo espec¨ªfico para una sola consola, lo que ha venido siendo el modelo japon¨¦s desde la ¨¦poca de NES.
La consecuencia de eso es poder ofrecer versiones de 360 y PS3 con facilidad y simult¨¢neamente, pero tambi¨¦n tiene otro efecto a?adido: la conversi¨®n a PC es extremadamente f¨¢cil, por lo que se puede hacer de forma interna con poco esfuerzo, y adem¨¢s con el lujo de poder aprovechar la versatilidad del PC para sacarle un poco m¨¢s de jugo al motor gr¨¢fico del juego. La compa?¨ªa sorprendi¨® a todos hace unos meses con la fant¨¢stica versi¨®n de Devil May Cry 4 en PC, capaz de ofrecer una fluidez y una claridad de imagen considerablemente superior a la que pod¨ªan ofrecer las consolas. Ahora, todo parece seguir la misma estela con Street Fighter IV, que tras unos meses de retraso con respecto a lo que se esperaba, ya est¨¢ de camino para presentarse ante los usuarios de compatible.
Al igual que sucedi¨® con Devil May Cry 4, lo primero que ha publicado Capcom para uso y disfrute de todos los usuarios de PC es un programa de testeo gr¨¢fico para comprobar c¨®mo responde Street Fighter IV ante diferentes configuraciones y en diferentes equipos, una prueba de estr¨¦s en la que el juego simula tres combates en los que se pone a prueba el juego y se comprueba su tasa de rates, evaluando el resultado final con diferentes puntuaciones y un rango, siendo A el m¨¢ximo. A lo largo de numerosos foros se pueden encontrar los resultados que est¨¢n obteniendo los jugadores, con unos resultados que se puede definir de sorprendentes.
B¨¢sicamente, lo que los usuarios se est¨¢n encontrando es que Street Fighter IV es un t¨ªtulo con una gran optimizaci¨®n, capaz de funcionar a un m¨¢s que aceptable rendimiento en ordenadores de hace cuatro a?os, o incluso en port¨¢tiles. Un ordenador de gama alta, con un procesador I7, 6Gb de memoria ram DDR3 y una GeForce GTX 260, es capaz de hacer funcionar el test a una media de casi 90 frames por segundo, con todo activado y al maximo, a una resoluci¨®n de 1680X1050 y AAx16, dejando por los suelos el rendimiento del juego en consola -que por otro lado es excelente-. Pero conseguir grandes resultados en semejantes equipos llama menos la atenci¨®n que el ver el rendimiento del juego en configuraciones mucho m¨¢s modestas. En un PC con un Intel Core 2 a 1,86 Ghz, 3Gb de ram y una ATI Radeon HD 4670, con algunos ajustes el test ofrece una media de frames cercana a los 59, con una resoluci¨®n de 1024X748, 4xAA y V-Sync activado.
Conseguir esa resoluci¨®n es una absoluta prioridad para esta clase de juegos, y es por ello que las versiones en consola tambi¨¦n cuentan con eso, aunque no con la posibilidad de cambiar resoluciones o reforzar el antialising. Por si disfrutar de mayores resoluciones y mayor claridad en la imagen no fuera suficiente, la versi¨®n de PC incluir¨¢ adem¨¢s tres filtros gr¨¢ficos distintos con el que dar al juego un toque distintivo. Uno es un modo tinta, en el que los relieves de los personajes y algunos elementos aparecen con trazos de tinta gruesos. Otro es un modo acuarela, en el que los colores de personajes y escenarios parecen realizados con esa t¨¦cnica, d¨¢ndole un colorido m¨¢s notorio. Por ¨²ltimo hay un modo posterizaci¨®n, que difumina los colores con los bordes. No son modos que introduzcan una gran diferencia con respecto el modo normal, pero los dos primeros son interesantes y refuerzan el estilo gr¨¢fico del juego. S¨®lo el ¨²ltimo modo resulta demasiado extra?o y por tanto menos agradable a la vista. Son esos peque?os detalles los que terminan de perfilar una gran versi¨®n de este t¨ªtulo en compatible.
El control es otro de los elementos esenciales en todo buen juego de lucha que se precie. Jugar a un juego de lucha con teclado es bastante inc¨®modo, cosa muy cierta -aunque Street Fighter IV soporta esta opci¨®n-, pero las posibilidades de control en el mundo del PC son realmente infinitas y el juego est¨¢ preparado para soportarlas todas. El pad de Xbox 360 es la opci¨®n por defecto a la hora de conectar un mando, pero cualquier otro ser¨¢ compatible y completamente configurable. En nuestro caso, en la versi¨®n de preview usamos un Dual Shock 2 conectado a trav¨¦s de un adaptador USB al PC y el resultado era excelente. Una tercera opci¨®n, ya para los que tengan un inter¨¦s serio en hacer una inversi¨®n de comodidad y control, es la de conectar un panel arcade con joystick y seis botones -Capcom y Mad Catz se volver¨¢n a asociar para ofrecer esta opci¨®n a los que est¨¦n interesados en esa inversi¨®n con un panel personalizado para PC, en la l¨ªnea de los paneles ofrecidos a los usuarios de PS3 y 360.
Por razones obvias todav¨ªa no se puede acceder al modo online, pero en la versi¨®n preview se ha podido comprobar que trabajar¨¢ con el servicio Live! -sin cuotas mensuales ni nada parecido, tal y como ha venido sucediendo con otros juegos recientes que han utilizado la red de juegos de Microsoft para Windows-. Una vez activado, funcionar¨¢ del mismo modo que funciona en consolas, con los jugadores pudiendo retar a rivales de todo el mundo en cualquier momento, siempre y cuando est¨¦n abiertos a ser desafiados. Los modos offline son los mismos que ya se han podido ver en las otras versiones dom¨¦sticas: Arcade, Desaf¨ªo, Entrenamiento, Versus, Galer¨ªa... Aquellos que quieran acceder a las microtransacciones de pago, como trajes y otros extras, podr¨¢n hacerlo a trav¨¦s de la secci¨®n bazar del juego.
Es realmente agradable ver la seriedad con la que Capcom se ha tomado esta versi¨®n del juego. El gran trabajo de optimizaci¨®n que han realizado asegurar¨¢ la posibilidad de que muchos usuarios de PC puedan adentrarse en este fant¨¢stico juego de lucha con plenas garant¨ªas, incluso en ordenadores menos potentes que las consolas de mesa actuales, dejando a la vez que los usuarios con mejores m¨¢quinas puedan disfrutar de cosas que no se pueden disfrutar en consola como resoluci¨®n a 1080p. El hecho de que la compa?¨ªa de Osaka haya lanzado por adelantado la versi¨®n benchmark ya muestra un mejor juicio a la hora de entender el sector del compatible que muchas otras compa?¨ªas con mucha m¨¢s tradici¨®n y experiencia en esta m¨¢quina; ahora cualquiera podr¨¢ probar c¨®mo va a funcionar el juego en su equipo y juzgar en consecuencia. Hablando de uno de los mejores juegos de lucha que hay en el mercado actual, saber que se puede estar tranquilo en lo que se refiere a rendimiento y optimizac¨ª¨®n, es poco menos que miel sobre hijuelas.
- Acci¨®n