Grand Slam Tennis
Trofeo de campeones
Cuesta creer que una franquicia que se inaugura en esta generaci¨®n haya logrado catapultarse hacia la fama por el hecho de ser uno de los primeros t¨ªtulos que incluyen entre sus virtudes el Wii MotionPlus. Esta vez el jugador vuelve a empu?ar una raqueta virtual para ponerse en la piel de los tenistas m¨¢s grandes de la historia en busca de convertirse en el ganador absoluto de los torneos m¨¢s importantes dentro del cat¨¢logo de la ATP.
Puede que suene absurdo pero no existe mayor ilusi¨®n para un aficionado del tenis que el hecho de presenciar el lanzamiento de dos franquicias que promet¨ªan el oro y el moro en cuanto a jugabilidad, t¨¦cnica, precisi¨®n de juego y mucho m¨¢s. Hab¨ªa quien deseaba que llegase el verano precisamente para que se terminase la larga espera hasta que Virtua Tennis 2009 apareciese en el mercado-con un resultado m¨¢s bien pobre, como tendremos ocasi¨®n de comprobar en unos d¨ªas-, unos d¨ªas despu¨¦s de que este Grand Slam Tennis hiciese acto triunfal acompa?ado de una peque?a pieza que ha levantado todo el revuelo imaginable y m¨¢s a su paso; Wii MotionPlus.
Los avatares del destino han hecho de la aparici¨®n de este simulador ten¨ªstico una de las noticias m¨¢s destacadas del verano no tanto por la calidad que ofrece, sino por el hecho de venir acompa?ado por este nuevo perif¨¦rico que por su concepto deber¨ªa poder demostrar todas su virtudes en tu estilo deportivo que exige una precisi¨®n quir¨²rgica para plantar la bola donde uno desea, con la fuerza necesaria, siempre teniendo en cuenta la colocaci¨®n previa del jugador respecto al bote de la pelota, que tambi¨¦n var¨ªa dependiendo de la superficie. Si estas palabras se traducen a la jerga habitual, lo m¨¢s acertado ser¨ªa decir que el dichoso cacharro tiene ante su salida una oportunidad de oro para poner los puntos sobre las ¨ªes, de decir eso de ?aqu¨ª estoy yo' sin arrugarse ante las cr¨ªticas que ya ha recibido.
Pero lo cierto es que no parece que esta vaya a ser la ocasi¨®n definitiva para conocer todo lo que ser¨¢ capaz de ofrecer. Nadie se ha molestado en explotar las capacidades del perif¨¦rico, principalmente porque no ha sido estrictamente necesario. Se necesita una buena base para que la actuaci¨®n del nuevo miembro de la familia sea tan espectacular como se preve¨ªa en un primer momento; de todas las que est¨¢n disponibles en este momento y de las que est¨¢n por llegar en los meses venideros, es precisamente Grand Slam Tennis el que m¨¢s se preocupa por tratar de sacar el m¨¢ximo rendimiento del WMP. Tampoco es cuesti¨®n de equivocarnos, estamos aqu¨ª para juzgar las bondades del ¨²ltimo simulador ten¨ªstico de EA Sports, una de las apuestas en firme de la compa?¨ªa para esta temporada, supuestamente la primera que viene a demostrar la nueva filosof¨ªa de Electronic Arts para con los usuarios de la consola de Nintendo.
No es de extra?ar que entre los aficionados del deporte su mayor competidor -que ya mencionamos anteriormente- el juego haya ido cobrando relevancia hasta convertirse en un pseudo Top Spin al uso, con jugador cl¨¢sicos, las cuatro pistas m¨¢s importantes del circuito ten¨ªstico y una buena diversidad de minijuegos con los que pasar el rato bien entrenando, poniendo a prueba nuestras habilidades o retando a un amigo para conocer cu¨¢l de los dos es m¨¢s ducho en esto del deporte virtual. El paquete final del juego viene acompa?ado con un WMP, por lo que de un modo u otro parece evidente que ha sido concebido para ser utilizado con este perif¨¦rico, que como no pod¨ªa ser de otro modo tendr¨¢ su peque?o hueco en este an¨¢lisis para conocer si realmente ha dado la talla.
Partimos de una base muy sencilla. Electronic Arts ha querido reunir a los mejores jugadores de la historia del tenis -o a su gran mayor¨ªa- con las j¨®venes promesas de la actualidad para que compitan entre s¨ª en los Grand Slam, es decir, los torneos m¨¢s importantes que existen en el circuito de tenis donde rivalizan los deportistas m¨¢s destacados del momento. Por esta raz¨®n no es de extra?ar encontrar partidos donde se enfrentan Rafael Nadal y Pete Sampras, por poner un ejemplo. La selecci¨®n de jugadores acaba siendo una nota anecd¨®tica dentro de una mec¨¢nica de juego que aboga por invitarnos a crear un jugador con un margen bastante limitado de expresiones faciales que debemos entrenar desde cero hasta alcanzar la cima del ¨¦xito dentro del deporte m¨¢s importante de raqueta.
Cada jugador oficial cuenta con sus propias habilidades, gritos particulares, estilo de juego y diversidad dentro de la pista. No debemos sorprendernos al escuchar el caracter¨ªstico gemido de Nadal al sacar de la nada un golpe que parec¨ªa perdido, como tampoco los estruendos que rebufa Sharapova al poner en pr¨¢ctica casi cualquier movimiento al uso. La ambientaci¨®n es el plano que m¨¢s se ha cuidado en este juego sin lugar a dudas. Ya lo dec¨ªa Peter Moore en la presentaci¨®n de marras que tuvo lugar en Londres; 'nuestro principal objetivo es que los jugadores se sientan part¨ªcipes en un torneo de estas caracter¨ªsticas, que indudablemente re¨²na a la mayor cantidad de p¨²blico, aficionados y tenista de conocida reputaci¨®n'.
Ante una descripci¨®n tan acertada poco menos se puede hacer que dar fe de esas palabras, siempre teniendo en cuenta que el aspecto t¨¦cnico del juego se funde con dise?os muy estilizados, que no buscan parecerse espec¨ªficamente a los jugadores de la realidad en el plano f¨ªsico. Grand Slam es un juego de contrastes, donde se busca caricaturizar la mayor¨ªa de los elementos indispensables de un partido al uso. La pelota es sustancialmente m¨¢s grande de lo que deber¨ªa, tambi¨¦n el tama?o de la raqueta se escapa de la media tradicional que vemos en cualquier partido real. Si la ambientaci¨®n es uno de los puntos que m¨¢s se ha cuidado, la recreaci¨®n de los entornos no se queda atr¨¢s, con varias pistas por cada torneo que van adjuntas a la central donde habitualmente se suelen disputar las finales de cada torneo.
En cualquier caso las comparaciones con el simulador de 2K comienzan a ser odiosas en el momento en el que nos olvidamos de que Gran Slam Tennis busca ante todo divertir a los jugadores independientemente de la experiencia con la que cuenten raqueta en mano. No es f¨¢cil dominar el ritmo de los partidos, controlar el bote de la pelota para coordinarlo con el golpeo, exactamente igual que a la hora de sacar con potencia y colocaci¨®n. Se necesita pr¨¢ctica para alcanzar un nivel ¨®ptimo de juego, un aspecto que nos ha encantado ya que obliga al jugador a pasar horas delante de la consola hasta que por fin el WMP deja de ser un enemigo para convertirse en el mejor aliado del tenista virtual. A la hora de la verdad, cuando dejamos de lado el aspecto t¨¦cnico y pasamos al jugable, esta obra puede presumir de contar con muchas ideas v¨¢lidas y con otras que apenas dan juego a los usuarios.
Seguimos en la l¨ªnea de lo descrito anteriormente; tras seleccionar a un jugador comenzamos el torneo mundial por los cuatro torneos de mayor importancia del circuito. Antes, en el men¨² principal, podemos elegir disputar un partido r¨¢pido frente a un amigo, el susodicho torneo, la modalidad online que comentaremos de modo somero dentro de unos p¨¢rrafos y la opci¨®n de disputar unos minijuegos b¨¢sicos -l¨¦ase el Rey de la Pista- cuyas reglas var¨ªan para ofrecer algo m¨¢s de variedad a los retos multijugador. No existe una variedad ingente de opciones para el jugador individual, por lo que directamente pasamos a la Carrera principal, donde primero elegimos la apariencia del modelo que nos va a representar para posteriormente pasar a describir sus aptitudes sobre la pista.
El sistema es muy sencillo. Una vez hemos terminado los preliminares pasamos sin m¨¢s dilaci¨®n a disputar los partidos de entrenamiento que preceden al torneo en cuesti¨®n. Lo primero que se ofrece es un partid de entrenamiento frente a alguna figura m¨ªtica del tenis donde aprendemos algunas aptitudes b¨¢sicas. Lo siguiente, volver a ser retados en alguno de los minijuegos que coment¨¢bamos anteriormente para adquirir una de las habilidades innatas de los tenistas m¨ªticos del circuito. Podemos decidir entre m¨¢s de una veintena, aunque s¨®lo podemos cargar tres al un¨ªsono. Cada vez que anotamos un punto ganador el nivel de experiencia del jugador aumenta, mientras que estas habilidades nos conceden, por ejemplo, mayor potencia de saque, equilibrio en el drive, o mejores aptitudes para hacer un resto sin que la pelota cambie bruscamente de direcci¨®n.
Optamos por el nunchuk, por tanto, comenzando con el saque, donde debemos elevar la pelota con un suave movimiento de mu?eca para levantar el brazo, dejarlo estirado y machacar en el momento justo. Nada de barras de potencia, aqu¨ª importa siempre la colocaci¨®n del jugador, por lo que la vertiente arcade se ha dejado de lado en pos de ofrecer mayor sensaci¨®n de realismo. Controlamos la direcci¨®n de la pelota con el stick anal¨®gico recibimos el resto del rival y pasamos a comprobar que el WMP responde mucho mejor que el sistema tradicional. Ajustamos las primeras bolas hacia izquierda y derecha haciendo caso a las indicaciones del manual de instrucciones; movimientos suaves, estirados, nada de acciones bruscas a gran velocidad. Sencillamente no vale la pena optar por esta opci¨®n, ya que el nuevo perif¨¦rico no es precisamente muy ducho en detectar la velocidad del movimiento que estamos realizando.
En cuanto a los movimientos, existen tres estilos, bien sea con la pelota cortada, liftada o con el drive plano. Cada acci¨®n requiere un gesto particular que se realiza en la realidad, dif¨ªcil de explicar si nunca se ha empu?ado una raqueta anteriormente. El caso es que las sensaciones son positivas, aunque no es f¨¢cil dominar el comportamiento de la pelota. A veces un golpe suave se traduce en un bolazo hacia la T de fondo, con una diagonal casi imposible que muchas veces parece ser m¨¢s una mala interpretaci¨®n de nuestra orden que una reproducci¨®n fiel de lo que realizamos con el mando. Las primeras horas, especialmente en el modo de mayor dificultad, son poco menos que desquiciantes. El enemigo cuenta con un repertorio de movimientos apabullante que hace casi imposible disputar un partido en condiciones. Lo m¨¢s curioso de todo es que es cuesti¨®n de pr¨¢ctica dominar la situaci¨®n para cambiar los tercios; antes de darnos cuenta comenzamos a ganar partidos, el resto es historia.
Obviamente es cuesti¨®n conocer la mec¨¢nica de juego, lo que en cierto modo se puede entender como un fallo de optimizaci¨®n en cuanto al control del WMP. Nada tiene que envidiar a Virtua Tennis 2009 (m¨¢s bien todo lo contrario), ya que la mayor¨ªa de movimientos necesitan un patr¨®n espec¨ªfico para que se realicen como uno realmente espera. No es cuesti¨®n de empu?ar el mando y comenzar a ganar de forma instant¨¢nea, un hecho que a la prensa internacional se le ha escapado repetidas veces por activa y por pasiva. La jugabilidad encaja a la perfecci¨®n con las necesidades de un juego de estas caracter¨ªsticas, que los jugadores menos experimentados tardar¨¢n tiempo en dominar al cien por cien. Adem¨¢s viene a entrar en combinaci¨®n con el aspecto gr¨¢fico, tambi¨¦n desenfadado.
Disputar una partida contra un jugador que tambi¨¦n tiene algo de experiencia sencillamente no tiene precio, ya que las sensaciones que transmite el juego son azarosas, lo cual quiere decir que nunca sabemos a ciencia cierta qu¨¦ ocurrir¨¢, muy al contrario que en otros t¨ªtulos deportivos donde se sigue siempre una mec¨¢nica est¨¢ndar. Es cierto que el WMP deja bastante que desear en algunos golpes (es una l¨¢stima que los globos y las dejadas deban ser reproducidos mediante el A y la B del mando, en contra de ser parte del repertorio de movimientos demando), pero esto se le achaca m¨¢s al juego en s¨ª que a las posibilidades del perif¨¦rico en s¨ª mismo. Del mismo modo algunos movimientos de los jugadores son torpes, lentos. Lo que se ha conseguido a fin de cuentas es que los usuarios se diviertan sobre la pista pese a las carencias del t¨ªtulo, un hecho que se comprueba con creces en la infraestructura online.
Disfrutar de partidos por internet es algo que sencillamente no tiene precio, menos a¨²n en una consola como Wii que se presta a compartir torneos con otros jugadores. Hay que olvidar las experiencias multitudinarias (esto se reserva para casa, con varios amigos y varios WMP por cabeza, un hecho que se debe tener muy en cuenta) para conocer los partidos 1vs1 que nos cansaremos de disputar por la gloria de nuestra patria. Cuanto m¨¢s ganamos, m¨¢s puestos asciende nuestra localidad, aunque siempre queda por ver la calidad de cada jugador frente a un supuesto experto en la materia. Hay que aplaudir el esmero de EA Sports a la hora de incluir este modo, que por el momento y en varios d¨ªas de andadura todav¨ªa cuenta con algunos inconvenientes que suponemos ser¨¢n resueltos con el paso de los meses.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.