[E3] Battlefield: Bad Company 2, Impresiones
Volvemos a desesperarnos por el vil metal en esta nueva entrega de DICE para consolas. Battlefield: Bad Company 2 demuestra ser una secuela directa; m¨¢s eficiente motor destructor de edificios, m¨¢s armas, m¨¢s modos de juego, y una nueva historia que nos sit¨²a en una Rusia cubierta por la nieve. Probamos sus modos multijugador en el E3.
Es curioso comprobar c¨®mo DICE ha pasado a ser una de las compa?¨ªas baluarte de EA en su nueva incursi¨®n por satisfacer al usuario m¨¢s exigente. Ya sea haci¨¦ndonos saltar de azotea en azotea con Mirror's Edge o llev¨¢ndonos a su terreno con su aclamada saga Battlefield, sus desarrollos ya forman parte de esos que, por mucho que lo evites, siempre terminan llam¨¢ndote la atenci¨®n. Por ejemplo: a pesar de que Battlefield: Bad Company no fue ni mucho menos la joya de la corona para el estudio, consigui¨® llevar en gran parte el esp¨ªritu de una saga cuyo mayor aliciente es disfrutar de partidas de hasta 64 jugadores en los sistemas de consola, que nos permitieron 24 al mismo tiempo.
En el E3 de este a?o nos permitieron hacer una peque?a excepci¨®n a las numerosas demos guiadas que nos propon¨ªan mediante una peque?a partida en su modo multijugador. M¨¢s all¨¢ de eso, se nos coment¨® que el estilo "renegado" de la primera entrega continuar¨ªa, pero que se alejar¨ªa de ese peque?o homenaje a la pel¨ªcula "Tres Reyes" para representarnos un conflicto similar por la zona de europa del este. Parajes nevados que, a buen seguro, servir¨¢n de inspiraci¨®n para la acci¨®n que pudimos ver en el mapa que nos mostraron de Alaska: Port Valdez.
Gr¨¢ficamente no existe un gran paso de un t¨ªtulo a otro, pr¨¢cticamente porque el tiempo de desarrollo no ha evitado que las mejoras sean, simplemente, anecd¨®cticas. Sistema de f¨ªsicas m¨¢s logrado -con una m¨¢s rotunda ca¨ªda de edificios, objetos, cuerpos, etc¨¦tera-, un mayor n¨²mero de elementos en pantalla, tasa de frames por segundo m¨¢s fluida, texturas faciales y modelados m¨¢s definidos... Lo hemos visto muchas veces; no siempre se notan estos cambios a primera vista, mas el resultado demuestra el trabajo que ha hecho DICE en optimizar todo su sistema, en darle un pulido tan bien recibido como necesario.
El modo que probamos, Rush, nos ayud¨® a comprender que este tipo de detalles a la hora de la verdad influyen mucho en el tempo de juego durante la partida. De nuevo, cada equipo divide su atenci¨®n en una serie de cajas con recompensas monetarias en ella. Nosotros, como buenos bandidos que somos, como buenos desertores, nos haremos con ellas de la manera m¨¢s il¨ªcita posible. Ahora es m¨¢s sencillo acabar con el enemigo, por lo que los ciclos de muertes/resurrecciones se hacen din¨¢micos al m¨¢ximo. Es decir, cuando vayamos a aparecer, elegiremos d¨®nde hacerlo, si en el lugar com¨²n o junto a compa?eros ya inmersos en la batalla. Cl¨¢sico y efectivo.
Los veh¨ªculos tambi¨¦n han disfrutado de este aumento en la temperatura l¨²dica, que no en la ambiental. El ATV, ese 'quad' que tanto nos ha hecho disfrutar en otros g¨¦neros, aparece en este shooter como un soplo de aire fresco, un distintivo respecto a todos los tanques y dem¨¢s medios 'pesados'. M¨¢s ¨¢gil, m¨¢s dif¨ªcil de interceptar, ayuda a crear una sensaci¨®n de caos que se va acentuando conforme los jugadores nos vamos acostumbrando a esta nueva puesta a punto del t¨ªtulo. Las clases, por lo dem¨¢s, se mantienen similares: Assault -soldado de a pie, digamos-, Engineer -reparar veh¨ªculos-, Recon -francotirador-, y Medic -de m¨¦dico, esta era f¨¢cil-. Habr¨¢ m¨¢s sorpresas esper¨¢ndonos.
- Acci¨®n