ArmA 2
- Plataforma360PC8.5PS3
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorBohemia Interactive
- Lanzamiento25/06/2009 (PC)25/10/2009 (360, PS3)
T¨² decides d¨®nde y c¨®mo...
ArmA 2 es un juego excelente, pero m¨¢s all¨¢ del propio juego lo que el t¨ªtulo pone a nuestra disposici¨®n el escenario m¨¢s real y lleno de posibilidades imaginable para que cada cual recree la guerra a su gusto, en la m¨¢s absoluta libertad de movimientos y toma de decisiones. Por algo lo denominan "simulador militar".
Actualizaci¨®n 25/06/09: Desde Digital Bros, encargados de la distribuci¨®n para Espa?a de ArmA 2 nos informan que la localizaci¨®n al castellano del juego queda cancelada. Desde Bohemia alegan que pretenden una misma experiencia de juego para todos los usuarios de su t¨ªtulo, por lo que cualquiera de ellos, ya est¨¦ en Espa?a o en Jap¨®n, disfrutar¨¢ del juego en las voces originales de los personajes que controlan, esto es, ruso e ingl¨¦s. Con independencia de que ese razonamiento sea acertado o siquiera suficiciente, la valoraci¨®n final del juego ha de tener en cuenta esta cancelaci¨®n.
Cuando un grupo de veintea?eros checos fundaron Bohemia Interactive hace ahora una d¨¦cada ya ten¨ªan muy claro el juego que quer¨ªan jugar. Dos a?os despu¨¦s lanzaron Operation Flashpoint y lo convirtieron en un referente que ser¨ªa refrendado en 2007 por su segunda parte, ArmA, continuaci¨®n de una serie que a d¨ªa de hoy est¨¢ m¨¢s cerca que nunca de convertirse en lo que tanto Bohemia como cualquier aficionado a la acci¨®n t¨¢ctica desear¨ªa. No en balde acumulan a sus espaldas diez a?os de continuas actualizaciones, ampliaciones, MODificaciones y, sobre todo, de nuevos recursos t¨¦cnicos que 'casi' permiten lograr tan ansiado objetivo, que no es otro que el juego/simulador de combate militar definitivo.
Si bien una serie cl¨¢sica como ¨¦sta no requiere demasiadas presentaciones, lo definiremos como un h¨ªbrido de juego y simulador militar cuyas bases principales son el realismo, la dificultad y la m¨¢xima libertad para afrontar las misiones de la manera que consideremos m¨¢s apropiada. Si bien los objetivos de los programadores siempre han estado claros, la forma de llevarlos a cabo no siempre ha sido todo lo efectiva que cabe esperar. Simular la actividad de un soldado en un inmenso campo de batalla donde interact¨²an cientos de soldados m¨¢s y sus correspondientes veh¨ªculos a¨¦reos, marinos y terrestres es una obra colosal; de ah¨ª que versi¨®n tras versi¨®n la serie haya mostrado unas debilidades que, si bien eran asumidas por sus seguidores, propiciaron que una gran mayor¨ªa de jugadores los tachara como demasiado complicados y con un n¨²mero de limitaciones y problemas t¨¦cnicos inasumible para ellos.
Y con estos precedentes llega ArmA 2 que, desde su misma concepci¨®n, se marc¨® como fin atender las demandas de su fiel comunidad de jugadores a la vez que acercar¨ªa su t¨ªtulo a las grandes masas. Prueba de ello es su intenci¨®n inicial de lanzar ArmA 2 en consolas, algo pr¨¢cticamente inviable hasta el momento como qued¨® demostrado con el poco afortunado intento de Operation Flashpoint Elite para Xbox. A fecha de lanzamiento de ArmA 2 para PC, como alivio para muchos y ante el pesar de otros tantos, Bohemia Interactive ha limitado su lanzamiento a esta plataforma, sin confirmar ni negar si estar¨¢ disponible para consola en el futuro, algo que s¨ª ten¨ªan previsto cuando redactamos el primer y el segundo avance del juego.
Lo que s¨ª se hace evidente es que ArmA 2 tiene la jugabilidad m¨¢s alta de toda la serie y no ser¨ªa tan descabellado verlo en una consola controlado con un joypad como lo ser¨ªan versiones anteriores. Adem¨¢s el nivel de dificultad ha bajado sensiblemente, incluso desde las propias betas que hemos probado del juego. Ahora es casi recomendable optar por la dificultad m¨¢xima para disfrutar a fondo del juego.
Antes de empezar con el propio an¨¢lisis no podemos dejar de apuntar que si bien los t¨ªtulos Operation Flashpoint y ArmA son originalmente de los checos Bohemia Interactive Studios, Codemasters ha conseguido la titularidad del nombre Operation Flaspoint y tiene previsto pr¨¢cticamente para ya la 'segunda parte' de este juego, sin participaci¨®n alguna de sus creadores originales aunque manteniendo la misma filosof¨ªa de juego. Este detalle, que podr¨ªa ser totalmente indiferente para este t¨ªtulo, tal y como m¨¢s tarde veremos puede que s¨ª haya tenido su peso en las decisiones tomadas alrededor del nuevo ArmA.
Lo primero que el juego valorar¨¢ es la potencia de nuestro hardware. Eso es algo habitual en todos los juegos pero si bien en la mayor¨ªa de ellos la potencia gr¨¢fica nos puede privar de un mayor espect¨¢culo visual, en la serie ArmA un hardware limitado acaba con parte de las posibilidades del juego, sobre todo si hablamos de competir en red con jugadores con un hardware mejor que el nuestro. Y acaba con ellas porque en ArmA hay dos factores que son fundamentales: la distancia a la que podemos ver y la claridad con la que podemos hacerlo. Ambos par¨¢metros son aut¨¦nticos devoradores de recursos gr¨¢ficos y desde ahora podemos decir que si bien ArmA 2 puede funcionar pr¨¢cticamente en cualquier PC moderno, ser¨¢ necesaria una tremenda potencia gr¨¢fica para aprovecharlo al m¨¢ximo.
Desde la configuraci¨®n del juego podremos configurar a qu¨¦ distancia dejaremos 'la niebla' que nos impida ver las unidades m¨¢s lejanas y en una segunda barra podremos concretar la definici¨®n o 'densidad' con la que veremos todos los objetos que nos rodean. Poder ver a varios kil¨®metros con claridad es una ventaja t¨¢ctica indiscutible, pero demasiado cara. Al menos esta versi¨®n nos permite calibrar, adem¨¢s de con los par¨¢metros cl¨¢sicos de resoluci¨®n, filtrados y dem¨¢s efectos de postprocesado, con una barra que define la citada distancia de visi¨®n y otra que usa 'el truco' de difuminar las texturas para ahorrar los cotizados recursos gr¨¢ficos.
El segundo par¨¢metro fundamental que deberemos definir es la dificultad del juego. Desde novato a experto, tenemos cinco modos de dificultad que modificar¨¢n de forma considerable la experiencia de juego. Adem¨¢s de variables habituales como el n¨²mero de enemigos y tanto su resistencia como la nuestra al fuego, dependiendo del nivel de dificultad elegido contaremos con mayor o menor ayuda para completar la misi¨®n. Si optamos por la m¨ªnima dificultad, sobre la pantalla dispondremos de ret¨ªculas que marcan la ubicaci¨®n y distancia de los enemigos, la ubicaci¨®n exacta de los puntos de control y objetivos y, con todo ello, una experiencia poco cercana a la realidad.
A medida que aumentamos el nivel de exigencia perderemos este tipo de ayudas hasta llegar al nivel experto, donde careceremos totalmente de ellas. Es aqu¨ª donde la experiencia de juego puede considerarse m¨¢s real. Sin ayudas en pantalla contaremos s¨®lo con nuestro mapa, una br¨²jula y los comentarios de nuestros compa?eros de combate o de la radio para ir orientandonos en la misi¨®n. Por supuesto no tiene nada que ver tener un rombo rojo marcando la posici¨®n exacta detr¨¢s de un ¨¢rbol del francotirador enemigo a tener que buscarlo siguiendo las instrucciones de alg¨²n compa?ero que s¨ª lo ha visto y se limita a decir que est¨¢ frente a ¨¦l, bastante lejos.
Lo mismo ocurre con los objetivos de la misi¨®n. Cambia mucho tener en pantalla el marcador que nos indica la direcci¨®n y distancia hasta el siguiente objetivo a tener que explorar por territorio enemigo buscando un coche rojo concreto en el que se supone que se mueve el objetivo a capturar.
Una vez arrancamos definitivamente ArmA 2, desde el primer momento disponemos de varias opciones de juego: campa?a, misiones individuales, armer¨ªa, varias opciones de multijugador y un muy destacable editor con el que de una forma bastante accesible podremos crear y compartir nuestras propias misiones.
A primera vista el modo de juego m¨¢s interesante es el de campa?a, mediante el cual adem¨¢s iremos desbloqueando otros modos de juego dentro de la denominada 'armer¨ªa'. Si elegimos esta opci¨®n entraremos de lleno en la llamada 'Cosecha Roja', una campa?a en la que veremos estallar, casi literalmente, Chernarus, un peque?o pa¨ªs ficticio situado en Europa Occidental en cuyo caos militar se ir¨¢n envolviendo desde superpotencias militares, grupos terroristas internacionales, facciones locales y de la resistencia y, en el centro de todo ello, nuestra peque?a unidad de reconocimiento; el Equipo Razor.
Dirigidos por un sargento, el equipo consta de granadero, tirador, ametrallador y m¨¦dico y juntos se enfrentar¨¢n a una historia de extraordinaria tensi¨®n cuyos giros argumentales nos dejar¨¢n m¨¢s de una vez descolocados y sobre los que nuestra actuaci¨®n, como no puede ser de otro modo, ser¨¢ determinante.
Pero antes de entrar en estos detalles, comenzaremos describiendo el juego tal y como Bohemia nos lo presenta. Tras una peculiar presentaci¨®n, nos encontraremos controlando a uno de los miembros de Razor mientras escucha las arengas de un oficial en la cubierta del portaaviones situado en las costas de Chernarus, el peque?o pa¨ªs que acaba de ser invadido por tropas rusas y junto con cuyas tropas leales deberemos luchar codo con codo para expulsar al enemigo.
Antes de entrar en acci¨®n podremos entrenarnos debidamente y acostumbrarnos as¨ª a las nuevas opciones que nos permite ahora nuestro personaje, como saltar peque?os obst¨¢culos, rodar sobre los costados, recargar y disparar en carrera? Si queremos profundizar en el aprendizaje desde el men¨² podremos practicar desde el salto en paraca¨ªdas al pilotaje y ataque con veh¨ªculos acorazados, helic¨®pteros, etc.
Hasta el momento nos habr¨¢ sorprendido el detalle de los modelos en pantalla, el tratamiento de las luces y sombras y la cl¨¢sica distancia de visi¨®n de la serie, pero no ser¨¢ hasta que un helic¨®ptero nos permita sobrevolar Chernarus cuando de verdad comprendamos el excelente trabajo que ha hecho Bohemia representando la zona de guerra que nos absorber¨¢ de inmediato.
Sobre el papel Chernarus es una consecuci¨®n de bosques, zonas rurales y peque?as ciudades, pero una vez 'a pie de calle' comprobaremos que es seguramente el escenario con m¨¢s posibilidades que hasta ahora ha mostrado un juego de este tipo. Durante la partida pasaremos gran parte del tiempo viajando por caminos forestales y carreteras que comunican los distintos pueblos, ciudades y campamentos donde se asienta la mayor¨ªa de la poblaci¨®n. A diferencia de entregas anteriores, las distancias son m¨¢s largas y nos ser¨¢ imposible cubrirlas campo a trav¨¦s con cualquier veh¨ªculo que logremos conseguir y mucho menos a pie. En ArmA 2 deberemos utilizar la tupida red de carreteras y caminos que cruzan su territorio. La raz¨®n es lo accidentado de su orograf¨ªa y, sobre todo, lo denso de sus bosques.
La representaci¨®n de estos bosques es m¨¢s que notable y las experiencias de combate dentro de ellos suponen un importante reto. Llegados a este punto recordaremos los p¨¢rrafos anteriores donde destac¨¢bamos la importancia de tener un extenso campo de visi¨®n y de tener o no ayudas en pantalla que te muestren la ubicaci¨®n de los enemigos. Insistimos en que la experiencia de juego cambia de forma dram¨¢tica dependiendo de estos par¨¢metros.
En estos bosques, adem¨¢s de la tupida vegetaci¨®n y las dificultades que supone tener tal n¨²mero de troncos a nuestro alrededor, se suma la dificultad de que todo est¨¢ en movimiento, ya sea por el viento, las sombras o la fauna que nos rodea, haciendo muy dif¨ªcil detectar cualquier amenaza. Si adem¨¢s hemos optado por el nivel m¨¢s alto de dificultad no podremos recurrir a la socorrida visi¨®n en tercera persona, mediante la cual ganamos perspectiva y al menos vemos c¨®mo estamos cubiertos y d¨®nde est¨¢n impactando los disparos.
Destacar que Chernarus es una representaci¨®n fiel de ortofotos obtenidas en la zona oriental de Ucrania y de ah¨ª que las poblaciones y sus correspondientes comunicaciones guarden una ubicaci¨®n l¨®gica. Salvo por la dificultad de los nombres, pronto acabaremos ubicando los distintos pueblos o ciudades donde se desarrollar¨¢ la acci¨®n y en donde se encontrar¨¢n aquellos personajes fundamentales para el buen devenir de nuestra misi¨®n.
Estos pueblos est¨¢n tambi¨¦n correctamente representados, algo repetitivos en el modelado de las edificaciones y muy parcos en los interiores. No podremos entrar en la gran mayor¨ªa de los edificios pero s¨ª que podremos usar algunos otros como punto de observaci¨®n o para disparar desde sus ventanas y tejado, algo que se dificulta debido a la mala opci¨®n de texturado usado para los cristales, por otro lado irrompibles. Este escenario es indestructible y la acci¨®n se limita a poder derribar ¨¢rboles, mobiliario urbano, veh¨ªculos y construcciones defensivas como b¨²nkeres y parapetos.
Sin embargo la importancia del escenario y, por extensi¨®n, la gran baza de ArmA 2 frente a otros juegos similares es la total libertad que tenemos para movernos por el mapa. Desde el primer momento podemos montar a nuestro equipo en un Humvee y dirigirnos al norte, intern¨¢ndonos en territorio enemigo hasta la misma frontera con Rusia. Claro que a lo largo del camino nos encontraremos con 'condicionantes' en forma de enemigos que se empe?ar¨¢n en complicarnos el viaje.
Lo mismo ocurre si nos montamos en un helic¨®ptero y tomamos la misma direcci¨®n. Seguramente despu¨¦s de sobrevolar la l¨ªnea del frente seremos derribados por un misil tierra-aire, pero ah¨ª reside la GRANDEZA de ArmA 2. Si queremos dejar a un lado la misi¨®n y divertirnos un rato como lo har¨ªan cuatro amigotes con helic¨®ptero de combate, si una determinada bater¨ªa SAM o veh¨ªculo antia¨¦reo Silka se empe?a en arruinarnos la diversi¨®n? ?Qu¨¦ nos impide aterrizar fuera de su radio de acci¨®n, atravesar ocultos un bosque y volarlo con unas cargas explosivas o un lanzador RPG? ?Quiz¨¢ que no tenemos ese material? Bueno, pues s¨®lo tendremos que asaltar un arsenal enemigo o buscar una patrulla en la que casi siempre hay alg¨²n soldado antitanque al que arrancarle el lanzacohetes de sus dedos muertos.
Insistimos en que esto es lo que diferencia la serie de cualquier otro juego m¨¢s 'encorsetado' y dirigido. A eso hemos de sumar lo cambiante del terreno. Desde nuestra ofensiva se ir¨¢ ganando territorio a la vez que retroceden las posiciones enemigas. Con ello nuestras posibilidades para movernos con seguridad crecen. Los pueblos y ciudades que vayan quedando atr¨¢s mantendr¨¢n una determinada inclinaci¨®n hacia uno u otro bando dependiendo de las decisiones que hayamos tomado y en un lugar antes amigo podremos sorprendernos con unos civiles favorables a los rusos que han tomado sus escopetas para frenar al demonio capitalista de turno? o todo lo contrario.
En todo caso el no seguir el orden de las misiones o saltarnos determinados objetivos siempre nos pasar¨¢ factura. A lo largo de las misiones encontraremos objetivos secundarios cuyo logro revertir¨¢ en futuras ventajas en forma de informaci¨®n u otras colaboraciones puntuales. En la relaci¨®n tanto con los civiles como con los militares se nos permitir¨¢ tomar alternativas que afectar¨¢n al desarrollo de la aventura. De nada nos servir¨¢ rescatar a un determinado prisionero si su pueblo se ha inclinado hacia el bando sovi¨¦tico porque les hemos dejado sin protecci¨®n frente a los terroristas y la toman con linchar y ahorcar a todos aquellos que consideran afines a nuestro bando. Hasta ah¨ª llega en esta ocasi¨®n el grado de complejidad de ArmA.
No s¨®lo la toma de decisiones es determinante; Bohemia ha optado por una pol¨ªtica de 'hechos consumados' a la hora de desarrollar la campa?a. Los que hayan seguido la serie sabr¨¢n de la peculiaridad que siempre ha mantenido a la hora de permitir grabar la partida. Parti¨® del extremo de permitir s¨®lo salvar una vez la partida a lo largo de una misi¨®n (lo cual genera una tensi¨®n extrema y acaba alargando la vida ¨²til del juego durante meses o hasta que nos hartemos de ¨¦l) y en ArmA 2 sigue huyendo de la habitual 'carga r¨¢pida'. Tomar una decisi¨®n y poder volver al momento justo antes de tomarla si vemos que lo hemos hecho mal es, cuando menos, poco real.
En ArmA 2 se nos permitir¨¢ guardar, pero no podremos mantener varios puntos de guardado en una misma misi¨®n. Adem¨¢s habr¨¢ toma de decisiones que no tendr¨¢n marcha atr¨¢s por mucho que haya una partida guardada. Por poner un ejemplo real, en una de las misiones tendremos que capturar a un enemigo concreto. Si lo localizamos y 'se nos va la mano' y lo eliminamos, no habr¨¢ marcha atr¨¢s. Ese personaje ha muerto y con ¨¦l todo lo que podr¨ªa afectar en el futuro a nuestra misi¨®n. Si queremos subsanar nuestro error habr¨¢ que volver a reiniciar completamente la misi¨®n y tener m¨¢s cuidado. De este modo se consigue que el jugador medite mucho m¨¢s la toma de decisiones y el alcance de sus acciones.
Que Bohemia ha intentado favorecer en todo momento la sensaci¨®n de libertad y realismo queda patente en muchas de las misiones. Pondremos como ejemplo una de las primeras en la que deberemos localizar a un oficial enemigo concreto. Se nos dice 'bueno muchachos, id a buscarle'. Claro que hemos de buscarle por todo un pa¨ªs? pero contamos con ayuda. De salida contamos con el apoyo de algunos veh¨ªculos VAN (aviones no tripulados) que nos permitir¨¢n sobrevolar grandes zonas marcando con l¨¢ser aquellas ubicaciones de inter¨¦s y detectando los movimientos enemigos. Adem¨¢s estos aviones est¨¢n dotados con ocho misiles HellFire que nos vendr¨¢n muy bien para quitarnos de en medio alg¨²n tanque T-90. Pronto comprobaremos lo mucho que echamos en falta este juguetito cuando el enemigo lo derriba.
M¨¢s ayudas? cuando lo consideremos oportuno podremos llamar por radio y pedir apoyo. Dependiendo de la situaci¨®n podremos pedir desde que la artiller¨ªa arrase una zona concreta, pedir bombas que guiaremos por l¨¢ser o la m¨¢s socorrida asistencia de un helic¨®ptero que nos servir¨¢ tanto para huir de una zona que se est¨¢ complicando, como para viajar r¨¢pidamente de un punto a otro mientras contamos con el gran apoyo que suponen sus dos ametralladoras Gatling con las que despedirnos de la patrulla enemiga que nos estaba hostigando.
A este respecto, el de los veh¨ªculos, Bohemia nos ha hecho 'trampas' en esta nueva versi¨®n de ArmA. Quiz¨¢ lo que m¨¢s enganch¨® en aquel primer Operation Flashpoint es que una misi¨®n que empezaba con un comando armado de un subfusil y que ten¨ªa como objetivo el asesinato silencioso de un oficial enemigo en mitad de la noche, pod¨ªa ser perfectamente cumplido si en lugar del ataque directo viaj¨¢bamos a otro campamento enemigo, elimin¨¢bamos a la tripulaci¨®n de un tanque T-72 mientras dorm¨ªa y tras robar ese carro de combate volv¨ªamos a por el primer objetivo junto con el que nos llevar¨ªamos por delante el resto del campamento a fuerza de ca?onazos.
En ArmA 2 el acceso a los veh¨ªculos est¨¢ mucho m¨¢s limitado. La verdad es que nos ha frustrado bastante eliminar la tripulaci¨®n de un UAZ artillado y cuando nos las promet¨ªamos felices al contar con su ametralladora del 50 para seguir con la misi¨®n, no poder subir al veh¨ªculo. Al parecer Bohemia a valorado en qu¨¦ situaciones dejarnos usar determinados veh¨ªculos y en cuales no. En muchas ocasiones nos lamentaremos de tal decisi¨®n porque es mucho m¨¢s sencillo acabar con un tanque desde un helic¨®ptero Apache que tir¨¢ndole granadas.
En el papel de l¨ªder de pelot¨®n podremos o bien darles ¨®rdenes o saltar de uno a otro personaje y as¨ª aprovechar tanto su distinto armamento como sus diferentes ubicaciones. La disposici¨®n cl¨¢sica en combate urbano ser¨¢ la de subir al francotirador a una azotea y avanzar con el resto del grupo bajo su cobertura. Tambi¨¦n podemos dejar a un miembro del pelot¨®n en un determinado lugar del mapa y seguir jugando con el resto, algo muy ¨²til si est¨¢s intentando localizar a un objetivo y quieres mantener vigilancia sobre su domicilio, su trabajo, etc?
En combate, nuestro pelot¨®n adoptar¨¢ la formaci¨®n que le ordenemos y avanzar¨¢ junto a nosotros cubriendo los flancos. Esto mejora mucho lo visto en el primer ArmA, donde nuestros hombres se limitaban a correr detr¨¢s de nosotros y morir como conejos. En ArmA 2 los 'hombres ala' no s¨®lo cumplen con la misi¨®n de protegernos; lo hacen muy bien. Son fundamentales dado que suelen detectar y eliminar a enemigos que nosotros no vemos y nos sacan de innumerables situaciones de las que no podr¨ªamos salir de otro modo.
Ninguno de los miembros del pelot¨®n puede morir durante la misi¨®n. De hacerlo, se dar¨ªa por fracasada. Sin embargo s¨ª pueden ser heridos. Aunque se cubren de forma correcta y responden siempre al fuego (olvidemos por tanto ArmA 1) en los niveles de dificultad m¨¢s elevada es f¨¢cil que caigan heridos. En ese caso deberemos acudir a auxiliarles u ordenar a otro miembro del pelot¨®n que lo haga. Esto, que puede parecer algo sencillo y habitual en otros juegos, no lo es tanto en ArmA 2.
De salida si un hombre est¨¢ herido en el suelo es porque en ese lugar est¨¢ a tiro de alg¨²n enemigo, por lo que lo primero que deberemos hacer es arrastrarlo a un lugar seguro, aprovechando para ello el fuego de apoyo del resto del pelot¨®n o las granadas de humo. Una vez en un lugar seguro procederemos a curar sus heridas, algo que nos puede llevar un par de minutos. Un par de minutos que en medio de una ensalada de tiros es mucho tiempo sin poder reaccionar, as¨ª que deberemos valorar muy bien cu¨¢ndo y c¨®mo curar a nuestros compa?eros. Si no lo hacemos, dependiendo de la gravedad de sus heridas acabar¨¢n muriendo antes o despu¨¦s.
Ocurre lo mismo si nos hieren a nosotros. Lo primero que deberemos hacer, si la gravedad de la herida lo permite, es intentar responder al fuego y arrastrarnos fuera del ¨¢rea de peligro. Luego pediremos ayuda? Si hemos mantenido la formaci¨®n de ataque el m¨¦dico llegar¨¢ pronto, pero si nos hemos alejado o si el tiroteo es demasiado intenso para que nuestros compa?eros se puedan acercar, pasaremos largos minutos pidiendo ayuda hasta que finalmente muramos desangrados.
La decisi¨®n de pasar del juego individual al juego en pelot¨®n tomada en ArmA 2 es totalmente acertada. Las posibilidades del juego crecen de una forma enorme.
Pero nuestra capacidad de direcci¨®n no termina en nuestro pelot¨®n. A medida que avanzamos en la misi¨®n ascenderemos de rango y podremos llegar a comandar a todo un ej¨¦rcito. Ser¨¢ entonces cuando de verdad seamos definitivos en la batalla por Chernarus. Es m¨¢s, como sorpresa Bohemia ha incluido la posibilidad de que construyamos nosotros las bases avanzadas gestionando el dinero y eligiendo la ubicaci¨®n y tipo de la construcci¨®n a levantar: barracones, b¨²nkeres, talleres de veh¨ªculos ligeros y pesados, defensas antia¨¦reas?
Dentro de la armer¨ªa se nos propondr¨¢n continuos retos que ir¨¢n desde el tiro al plato con las armas m¨¢s variadas, la defensa de posiciones, la caza de animales salvajes, el robo de veh¨ªculos? ?Hasta jugando convertido en animal optaremos a misiones de evasi¨®n de cazadores furtivos!
Pero donde las posibilidades del juego se convierten en infinitas es cuando entramos en la comunidad de jugadores que ahora mismo lo esperan como al santo grial. Los clanes ya est¨¢n esperando el editor que les permita desde recrear misiones cl¨¢sicas a crear sus propios mapas de capturar la bandera o capturar la isla, s¨®lo dos de los modos de juego que se permite en multijugador.
Sin duda la opci¨®n m¨¢s interesante a primera vista ser¨¢ la de abordar el juego de forma cooperativa, convirtiendo al Equipo Razor en jugadores reales. O el combate por equipos con hasta cincuenta jugadores y donde se reeditar¨¢n los duelos cl¨¢sicos de carros de combate o de francotiradores que ahora mismo se basan en ArmA.
En definitiva, deber¨ªamos considerar ArmA 2, m¨¢s que como un juego, como un escenario donde llevar a cabo nuestras propias formas de divertirnos. Bohemia nos deja varios cientos de kil¨®metros cuadrados de escenarios fieles a la realidad en aspectos como las condiciones atmosf¨¦ricas o el ciclo d¨ªa/noche, un buen mont¨®n de armas y veh¨ªculos con comportamientos muy ajustados los reales y un editor para que los usemos como queramos. Habr¨¢ que estar bien atento a c¨®mo la comunidad de jugadores le sacan provecho a esto. Sobre todo viendo c¨®mo se lo han sacado a un software notablemente inferior como era el de ArmA 1.
Sobra decir que a¨²n con estas lagunas en la IA, ArmA 2 est¨¢ a un mundo de distancia de lo que ocurr¨ªa con ArmA. Entonces la IA era un aut¨¦ntico problema, provocando situaciones rid¨ªculas por la 'estupidez' de los personajes. La evoluci¨®n es muy clara y lo que hacemos es aspirar a¨²n a m¨¢s. Es lo que le falta para que ArmA se convierta realmente en el simulador de combate que aspira a ser. Sin duda un paso muy prometedor hacia lo que esperamos que ofrezca ArmA 3.
Por otro lado, como errores tenemos que comentar tambi¨¦n la existencia de algunos bugs. Esto es algo habitual en esta compa?¨ªa checa, como lo son sus grandes y continuos parches de actualizaci¨®n. A su favor hay que decir que hasta ahora todos esos parches no se limitaban a corregir problemas, sino que adem¨¢s iban mejorando el juego de modo que el ArmA 1 parcheado que podemos jugar hoy es bien diferente al lanzado en 2007 al mercado.
A este respecto retomamos lo comentado en las primeras p¨¢ginas sobre la inminente salida del que ser¨¢ el gran competidor de este juego; el Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, de Codemasters. Es una l¨¢stima y un problema que dos productos en principio tan similares coincidan pr¨¢cticamente en su fecha de lanzamiento; pero si eso es un problema para el jugador, imaginad la magnitud que alcanza en el caso de los programadores y la distribuidora.
Est¨¢ claro que el que golpea primero, golpea dos veces y ArmA 2 va a llegar a las tiendas antes que OF 2. Es una ventaja para Bohemia, pero suponemos que para conseguirla habr¨¢n tenido que apretar hasta el l¨ªmite en los ¨²ltimos meses. Y las prisas nunca son buenas?
Damos por hecho que no pasar¨¢ mucho tiempo hasta que tengamos el primer parche del juego y que no ser¨¢n pocos los jugadores que lo tachar¨¢n inicialmente de 'verde', pero eso es algo con lo que casi cont¨¢bamos viendo c¨®mo Bohemia no ha dejado de mejorar sus juegos desde su mismo lanzamiento. Sin embargo es indiscutible que un par de meses de maduraci¨®n m¨¢s nos hubiese ofrecido desde el primer d¨ªa un ArmA 2 m¨¢s consistente.
Y como ¨²ltimo punto en contra, la ya comentada demanda de recursos. Sin duda ArmA 2 es un software pensado para durar y es una l¨¢stima que su disfrute m¨¢s completo est¨¦ previsto para cuando hayamos cambiado por en¨¦sima vez de hardware gr¨¢fico. Hablando de este aspecto nos vuelve a venir a la mente la supuesta versi¨®n para consola e imaginamos en qu¨¦ forma se estar¨¢n evidenciando las carencias de estas plataformas.
NOTA 25/06/09: Este p¨¢rrafo queda anulado desde esta fecha, dado que finalmente Bohemia ha cancelado la localizaci¨®n y se distribuir¨¢ un mismo juego a nivel global con las voces originales de sus personajes (ingl¨¦s y ruso). "Y terminamos hablando del idioma. Como todos los juegos distribuidos por 505 Games ArmA 2 estar¨¢ totalmente localizado al castellano; esto es, manual, textos en pantalla y voces. A fecha de este an¨¢lisis no hemos podido probar la versi¨®n en espa?ol y por tanto no podemos valorarla. Viendo anteriores traducciones acometidas por esta distribuidora (p.e. Necrovision) comprobamos como su trabajo es correcto, si bien no destacar¨¢ por la calidad de sus interpretaciones. Lo que es indudable es que la localizaci¨®n por fin de la serie ArmA es una noticia excelente. Se trata de un juego de por s¨ª complicado en el que si no dominas el ingl¨¦s es f¨¢cil perderte una instrucci¨®n fundamental y en el que no tienes tiempo para estar continuamente leyendo lo que aparece en pantalla. Adem¨¢s en esta versi¨®n la comunicaci¨®n con el equipo Razor es fundamental y todos agradeceremos que se haga en nuestro idioma."
Tambi¨¦n debemos agradecer a la distribuidora el precio final de este juego, 35€ en descarga y 40€ en "retail", un dinero que sin duda ser¨¢ amortizado en las largas horas que pasaremos en Chernarus, cuando lo que marca el mercado es que juegos que no van all¨¢ de las ocho horas cuesten el doble.
En este ¨²ltimo p¨¢rrafo, en forma de resumen, volvemos a incidir en que aunque ArmA 2 se centre en un modo campa?a excelente y con mil posibilidades, es mucho m¨¢s que eso, llegando a convertirse en la herramienta mediante la que cada cual alcance su diversi¨®n a medida dentro de un entorno de guerra moderno. Tanto si eres un amante de los FPS, la acci¨®n t¨¢ctica, la estrategia de combate, los juegos de carros de combate, los de helic¨®pteros, los SharpShooter? ArmA 2 es un imprescindible.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.