ArmA 2
- Plataforma360PC8.5PS3
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorBohemia Interactive
- Lanzamiento25/06/2009 (PC)25/10/2009 (360, PS3)
T迆 decides d車nde y c車mo...
ArmA 2 es un juego excelente, pero m芍s all芍 del propio juego lo que el t赤tulo pone a nuestra disposici車n el escenario m芍s real y lleno de posibilidades imaginable para que cada cual recree la guerra a su gusto, en la m芍s absoluta libertad de movimientos y toma de decisiones. Por algo lo denominan "simulador militar".
Actualizaci車n 25/06/09: Desde Digital Bros, encargados de la distribuci車n para Espa?a de ArmA 2 nos informan que la localizaci車n al castellano del juego queda cancelada. Desde Bohemia alegan que pretenden una misma experiencia de juego para todos los usuarios de su t赤tulo, por lo que cualquiera de ellos, ya est谷 en Espa?a o en Jap車n, disfrutar芍 del juego en las voces originales de los personajes que controlan, esto es, ruso e ingl谷s. Con independencia de que ese razonamiento sea acertado o siquiera suficiciente, la valoraci車n final del juego ha de tener en cuenta esta cancelaci車n.
Cuando un grupo de veintea?eros checos fundaron Bohemia Interactive hace ahora una d谷cada ya ten赤an muy claro el juego que quer赤an jugar. Dos a?os despu谷s lanzaron Operation Flashpoint y lo convirtieron en un referente que ser赤a refrendado en 2007 por su segunda parte, ArmA, continuaci車n de una serie que a d赤a de hoy est芍 m芍s cerca que nunca de convertirse en lo que tanto Bohemia como cualquier aficionado a la acci車n t芍ctica desear赤a. No en balde acumulan a sus espaldas diez a?os de continuas actualizaciones, ampliaciones, MODificaciones y, sobre todo, de nuevos recursos t谷cnicos que 'casi' permiten lograr tan ansiado objetivo, que no es otro que el juego/simulador de combate militar definitivo.
Si bien una serie cl芍sica como 谷sta no requiere demasiadas presentaciones, lo definiremos como un h赤brido de juego y simulador militar cuyas bases principales son el realismo, la dificultad y la m芍xima libertad para afrontar las misiones de la manera que consideremos m芍s apropiada. Si bien los objetivos de los programadores siempre han estado claros, la forma de llevarlos a cabo no siempre ha sido todo lo efectiva que cabe esperar. Simular la actividad de un soldado en un inmenso campo de batalla donde interact迆an cientos de soldados m芍s y sus correspondientes veh赤culos a谷reos, marinos y terrestres es una obra colosal; de ah赤 que versi車n tras versi車n la serie haya mostrado unas debilidades que, si bien eran asumidas por sus seguidores, propiciaron que una gran mayor赤a de jugadores los tachara como demasiado complicados y con un n迆mero de limitaciones y problemas t谷cnicos inasumible para ellos.
Y con estos precedentes llega ArmA 2 que, desde su misma concepci車n, se marc車 como fin atender las demandas de su fiel comunidad de jugadores a la vez que acercar赤a su t赤tulo a las grandes masas. Prueba de ello es su intenci車n inicial de lanzar ArmA 2 en consolas, algo pr芍cticamente inviable hasta el momento como qued車 demostrado con el poco afortunado intento de Operation Flashpoint Elite para Xbox. A fecha de lanzamiento de ArmA 2 para PC, como alivio para muchos y ante el pesar de otros tantos, Bohemia Interactive ha limitado su lanzamiento a esta plataforma, sin confirmar ni negar si estar芍 disponible para consola en el futuro, algo que s赤 ten赤an previsto cuando redactamos el primer y el segundo avance del juego.
Lo que s赤 se hace evidente es que ArmA 2 tiene la jugabilidad m芍s alta de toda la serie y no ser赤a tan descabellado verlo en una consola controlado con un joypad como lo ser赤an versiones anteriores. Adem芍s el nivel de dificultad ha bajado sensiblemente, incluso desde las propias betas que hemos probado del juego. Ahora es casi recomendable optar por la dificultad m芍xima para disfrutar a fondo del juego.
Antes de empezar con el propio an芍lisis no podemos dejar de apuntar que si bien los t赤tulos Operation Flashpoint y ArmA son originalmente de los checos Bohemia Interactive Studios, Codemasters ha conseguido la titularidad del nombre Operation Flaspoint y tiene previsto pr芍cticamente para ya la 'segunda parte' de este juego, sin participaci車n alguna de sus creadores originales aunque manteniendo la misma filosof赤a de juego. Este detalle, que podr赤a ser totalmente indiferente para este t赤tulo, tal y como m芍s tarde veremos puede que s赤 haya tenido su peso en las decisiones tomadas alrededor del nuevo ArmA.
Lo primero que el juego valorar芍 es la potencia de nuestro hardware. Eso es algo habitual en todos los juegos pero si bien en la mayor赤a de ellos la potencia gr芍fica nos puede privar de un mayor espect芍culo visual, en la serie ArmA un hardware limitado acaba con parte de las posibilidades del juego, sobre todo si hablamos de competir en red con jugadores con un hardware mejor que el nuestro. Y acaba con ellas porque en ArmA hay dos factores que son fundamentales: la distancia a la que podemos ver y la claridad con la que podemos hacerlo. Ambos par芍metros son aut谷nticos devoradores de recursos gr芍ficos y desde ahora podemos decir que si bien ArmA 2 puede funcionar pr芍cticamente en cualquier PC moderno, ser芍 necesaria una tremenda potencia gr芍fica para aprovecharlo al m芍ximo.
Desde la configuraci車n del juego podremos configurar a qu谷 distancia dejaremos 'la niebla' que nos impida ver las unidades m芍s lejanas y en una segunda barra podremos concretar la definici車n o 'densidad' con la que veremos todos los objetos que nos rodean. Poder ver a varios kil車metros con claridad es una ventaja t芍ctica indiscutible, pero demasiado cara. Al menos esta versi車n nos permite calibrar, adem芍s de con los par芍metros cl芍sicos de resoluci車n, filtrados y dem芍s efectos de postprocesado, con una barra que define la citada distancia de visi車n y otra que usa 'el truco' de difuminar las texturas para ahorrar los cotizados recursos gr芍ficos.
El segundo par芍metro fundamental que deberemos definir es la dificultad del juego. Desde novato a experto, tenemos cinco modos de dificultad que modificar芍n de forma considerable la experiencia de juego. Adem芍s de variables habituales como el n迆mero de enemigos y tanto su resistencia como la nuestra al fuego, dependiendo del nivel de dificultad elegido contaremos con mayor o menor ayuda para completar la misi車n. Si optamos por la m赤nima dificultad, sobre la pantalla dispondremos de ret赤culas que marcan la ubicaci車n y distancia de los enemigos, la ubicaci車n exacta de los puntos de control y objetivos y, con todo ello, una experiencia poco cercana a la realidad.
A medida que aumentamos el nivel de exigencia perderemos este tipo de ayudas hasta llegar al nivel experto, donde careceremos totalmente de ellas. Es aqu赤 donde la experiencia de juego puede considerarse m芍s real. Sin ayudas en pantalla contaremos s車lo con nuestro mapa, una br迆jula y los comentarios de nuestros compa?eros de combate o de la radio para ir orientandonos en la misi車n. Por supuesto no tiene nada que ver tener un rombo rojo marcando la posici車n exacta detr芍s de un 芍rbol del francotirador enemigo a tener que buscarlo siguiendo las instrucciones de alg迆n compa?ero que s赤 lo ha visto y se limita a decir que est芍 frente a 谷l, bastante lejos.
Lo mismo ocurre con los objetivos de la misi車n. Cambia mucho tener en pantalla el marcador que nos indica la direcci車n y distancia hasta el siguiente objetivo a tener que explorar por territorio enemigo buscando un coche rojo concreto en el que se supone que se mueve el objetivo a capturar.
Una vez arrancamos definitivamente ArmA 2, desde el primer momento disponemos de varias opciones de juego: campa?a, misiones individuales, armer赤a, varias opciones de multijugador y un muy destacable editor con el que de una forma bastante accesible podremos crear y compartir nuestras propias misiones.
A primera vista el modo de juego m芍s interesante es el de campa?a, mediante el cual adem芍s iremos desbloqueando otros modos de juego dentro de la denominada 'armer赤a'. Si elegimos esta opci車n entraremos de lleno en la llamada 'Cosecha Roja', una campa?a en la que veremos estallar, casi literalmente, Chernarus, un peque?o pa赤s ficticio situado en Europa Occidental en cuyo caos militar se ir芍n envolviendo desde superpotencias militares, grupos terroristas internacionales, facciones locales y de la resistencia y, en el centro de todo ello, nuestra peque?a unidad de reconocimiento; el Equipo Razor.
Dirigidos por un sargento, el equipo consta de granadero, tirador, ametrallador y m谷dico y juntos se enfrentar芍n a una historia de extraordinaria tensi車n cuyos giros argumentales nos dejar芍n m芍s de una vez descolocados y sobre los que nuestra actuaci車n, como no puede ser de otro modo, ser芍 determinante.
Pero antes de entrar en estos detalles, comenzaremos describiendo el juego tal y como Bohemia nos lo presenta. Tras una peculiar presentaci車n, nos encontraremos controlando a uno de los miembros de Razor mientras escucha las arengas de un oficial en la cubierta del portaaviones situado en las costas de Chernarus, el peque?o pa赤s que acaba de ser invadido por tropas rusas y junto con cuyas tropas leales deberemos luchar codo con codo para expulsar al enemigo.
Antes de entrar en acci車n podremos entrenarnos debidamente y acostumbrarnos as赤 a las nuevas opciones que nos permite ahora nuestro personaje, como saltar peque?os obst芍culos, rodar sobre los costados, recargar y disparar en carrera? Si queremos profundizar en el aprendizaje desde el men迆 podremos practicar desde el salto en paraca赤das al pilotaje y ataque con veh赤culos acorazados, helic車pteros, etc.
Hasta el momento nos habr芍 sorprendido el detalle de los modelos en pantalla, el tratamiento de las luces y sombras y la cl芍sica distancia de visi車n de la serie, pero no ser芍 hasta que un helic車ptero nos permita sobrevolar Chernarus cuando de verdad comprendamos el excelente trabajo que ha hecho Bohemia representando la zona de guerra que nos absorber芍 de inmediato.
Sobre el papel Chernarus es una consecuci車n de bosques, zonas rurales y peque?as ciudades, pero una vez 'a pie de calle' comprobaremos que es seguramente el escenario con m芍s posibilidades que hasta ahora ha mostrado un juego de este tipo. Durante la partida pasaremos gran parte del tiempo viajando por caminos forestales y carreteras que comunican los distintos pueblos, ciudades y campamentos donde se asienta la mayor赤a de la poblaci車n. A diferencia de entregas anteriores, las distancias son m芍s largas y nos ser芍 imposible cubrirlas campo a trav谷s con cualquier veh赤culo que logremos conseguir y mucho menos a pie. En ArmA 2 deberemos utilizar la tupida red de carreteras y caminos que cruzan su territorio. La raz車n es lo accidentado de su orograf赤a y, sobre todo, lo denso de sus bosques.
La representaci車n de estos bosques es m芍s que notable y las experiencias de combate dentro de ellos suponen un importante reto. Llegados a este punto recordaremos los p芍rrafos anteriores donde destac芍bamos la importancia de tener un extenso campo de visi車n y de tener o no ayudas en pantalla que te muestren la ubicaci車n de los enemigos. Insistimos en que la experiencia de juego cambia de forma dram芍tica dependiendo de estos par芍metros.
En estos bosques, adem芍s de la tupida vegetaci車n y las dificultades que supone tener tal n迆mero de troncos a nuestro alrededor, se suma la dificultad de que todo est芍 en movimiento, ya sea por el viento, las sombras o la fauna que nos rodea, haciendo muy dif赤cil detectar cualquier amenaza. Si adem芍s hemos optado por el nivel m芍s alto de dificultad no podremos recurrir a la socorrida visi車n en tercera persona, mediante la cual ganamos perspectiva y al menos vemos c車mo estamos cubiertos y d車nde est芍n impactando los disparos.
Destacar que Chernarus es una representaci車n fiel de ortofotos obtenidas en la zona oriental de Ucrania y de ah赤 que las poblaciones y sus correspondientes comunicaciones guarden una ubicaci車n l車gica. Salvo por la dificultad de los nombres, pronto acabaremos ubicando los distintos pueblos o ciudades donde se desarrollar芍 la acci車n y en donde se encontrar芍n aquellos personajes fundamentales para el buen devenir de nuestra misi車n.
Estos pueblos est芍n tambi谷n correctamente representados, algo repetitivos en el modelado de las edificaciones y muy parcos en los interiores. No podremos entrar en la gran mayor赤a de los edificios pero s赤 que podremos usar algunos otros como punto de observaci車n o para disparar desde sus ventanas y tejado, algo que se dificulta debido a la mala opci車n de texturado usado para los cristales, por otro lado irrompibles. Este escenario es indestructible y la acci車n se limita a poder derribar 芍rboles, mobiliario urbano, veh赤culos y construcciones defensivas como b迆nkeres y parapetos.
Sin embargo la importancia del escenario y, por extensi車n, la gran baza de ArmA 2 frente a otros juegos similares es la total libertad que tenemos para movernos por el mapa. Desde el primer momento podemos montar a nuestro equipo en un Humvee y dirigirnos al norte, intern芍ndonos en territorio enemigo hasta la misma frontera con Rusia. Claro que a lo largo del camino nos encontraremos con 'condicionantes' en forma de enemigos que se empe?ar芍n en complicarnos el viaje.
Lo mismo ocurre si nos montamos en un helic車ptero y tomamos la misma direcci車n. Seguramente despu谷s de sobrevolar la l赤nea del frente seremos derribados por un misil tierra-aire, pero ah赤 reside la GRANDEZA de ArmA 2. Si queremos dejar a un lado la misi車n y divertirnos un rato como lo har赤an cuatro amigotes con helic車ptero de combate, si una determinada bater赤a SAM o veh赤culo antia谷reo Silka se empe?a en arruinarnos la diversi車n? ?Qu谷 nos impide aterrizar fuera de su radio de acci車n, atravesar ocultos un bosque y volarlo con unas cargas explosivas o un lanzador RPG? ?Quiz芍 que no tenemos ese material? Bueno, pues s車lo tendremos que asaltar un arsenal enemigo o buscar una patrulla en la que casi siempre hay alg迆n soldado antitanque al que arrancarle el lanzacohetes de sus dedos muertos.
Insistimos en que esto es lo que diferencia la serie de cualquier otro juego m芍s 'encorsetado' y dirigido. A eso hemos de sumar lo cambiante del terreno. Desde nuestra ofensiva se ir芍 ganando territorio a la vez que retroceden las posiciones enemigas. Con ello nuestras posibilidades para movernos con seguridad crecen. Los pueblos y ciudades que vayan quedando atr芍s mantendr芍n una determinada inclinaci車n hacia uno u otro bando dependiendo de las decisiones que hayamos tomado y en un lugar antes amigo podremos sorprendernos con unos civiles favorables a los rusos que han tomado sus escopetas para frenar al demonio capitalista de turno? o todo lo contrario.
En todo caso el no seguir el orden de las misiones o saltarnos determinados objetivos siempre nos pasar芍 factura. A lo largo de las misiones encontraremos objetivos secundarios cuyo logro revertir芍 en futuras ventajas en forma de informaci車n u otras colaboraciones puntuales. En la relaci車n tanto con los civiles como con los militares se nos permitir芍 tomar alternativas que afectar芍n al desarrollo de la aventura. De nada nos servir芍 rescatar a un determinado prisionero si su pueblo se ha inclinado hacia el bando sovi谷tico porque les hemos dejado sin protecci車n frente a los terroristas y la toman con linchar y ahorcar a todos aquellos que consideran afines a nuestro bando. Hasta ah赤 llega en esta ocasi車n el grado de complejidad de ArmA.
No s車lo la toma de decisiones es determinante; Bohemia ha optado por una pol赤tica de 'hechos consumados' a la hora de desarrollar la campa?a. Los que hayan seguido la serie sabr芍n de la peculiaridad que siempre ha mantenido a la hora de permitir grabar la partida. Parti車 del extremo de permitir s車lo salvar una vez la partida a lo largo de una misi車n (lo cual genera una tensi車n extrema y acaba alargando la vida 迆til del juego durante meses o hasta que nos hartemos de 谷l) y en ArmA 2 sigue huyendo de la habitual 'carga r芍pida'. Tomar una decisi車n y poder volver al momento justo antes de tomarla si vemos que lo hemos hecho mal es, cuando menos, poco real.
En ArmA 2 se nos permitir芍 guardar, pero no podremos mantener varios puntos de guardado en una misma misi車n. Adem芍s habr芍 toma de decisiones que no tendr芍n marcha atr芍s por mucho que haya una partida guardada. Por poner un ejemplo real, en una de las misiones tendremos que capturar a un enemigo concreto. Si lo localizamos y 'se nos va la mano' y lo eliminamos, no habr芍 marcha atr芍s. Ese personaje ha muerto y con 谷l todo lo que podr赤a afectar en el futuro a nuestra misi車n. Si queremos subsanar nuestro error habr芍 que volver a reiniciar completamente la misi車n y tener m芍s cuidado. De este modo se consigue que el jugador medite mucho m芍s la toma de decisiones y el alcance de sus acciones.
Que Bohemia ha intentado favorecer en todo momento la sensaci車n de libertad y realismo queda patente en muchas de las misiones. Pondremos como ejemplo una de las primeras en la que deberemos localizar a un oficial enemigo concreto. Se nos dice 'bueno muchachos, id a buscarle'. Claro que hemos de buscarle por todo un pa赤s? pero contamos con ayuda. De salida contamos con el apoyo de algunos veh赤culos VAN (aviones no tripulados) que nos permitir芍n sobrevolar grandes zonas marcando con l芍ser aquellas ubicaciones de inter谷s y detectando los movimientos enemigos. Adem芍s estos aviones est芍n dotados con ocho misiles HellFire que nos vendr芍n muy bien para quitarnos de en medio alg迆n tanque T-90. Pronto comprobaremos lo mucho que echamos en falta este juguetito cuando el enemigo lo derriba.
M芍s ayudas? cuando lo consideremos oportuno podremos llamar por radio y pedir apoyo. Dependiendo de la situaci車n podremos pedir desde que la artiller赤a arrase una zona concreta, pedir bombas que guiaremos por l芍ser o la m芍s socorrida asistencia de un helic車ptero que nos servir芍 tanto para huir de una zona que se est芍 complicando, como para viajar r芍pidamente de un punto a otro mientras contamos con el gran apoyo que suponen sus dos ametralladoras Gatling con las que despedirnos de la patrulla enemiga que nos estaba hostigando.
A este respecto, el de los veh赤culos, Bohemia nos ha hecho 'trampas' en esta nueva versi車n de ArmA. Quiz芍 lo que m芍s enganch車 en aquel primer Operation Flashpoint es que una misi車n que empezaba con un comando armado de un subfusil y que ten赤a como objetivo el asesinato silencioso de un oficial enemigo en mitad de la noche, pod赤a ser perfectamente cumplido si en lugar del ataque directo viaj芍bamos a otro campamento enemigo, elimin芍bamos a la tripulaci車n de un tanque T-72 mientras dorm赤a y tras robar ese carro de combate volv赤amos a por el primer objetivo junto con el que nos llevar赤amos por delante el resto del campamento a fuerza de ca?onazos.
En ArmA 2 el acceso a los veh赤culos est芍 mucho m芍s limitado. La verdad es que nos ha frustrado bastante eliminar la tripulaci車n de un UAZ artillado y cuando nos las promet赤amos felices al contar con su ametralladora del 50 para seguir con la misi車n, no poder subir al veh赤culo. Al parecer Bohemia a valorado en qu谷 situaciones dejarnos usar determinados veh赤culos y en cuales no. En muchas ocasiones nos lamentaremos de tal decisi車n porque es mucho m芍s sencillo acabar con un tanque desde un helic車ptero Apache que tir芍ndole granadas.
En el papel de l赤der de pelot車n podremos o bien darles 車rdenes o saltar de uno a otro personaje y as赤 aprovechar tanto su distinto armamento como sus diferentes ubicaciones. La disposici車n cl芍sica en combate urbano ser芍 la de subir al francotirador a una azotea y avanzar con el resto del grupo bajo su cobertura. Tambi谷n podemos dejar a un miembro del pelot車n en un determinado lugar del mapa y seguir jugando con el resto, algo muy 迆til si est芍s intentando localizar a un objetivo y quieres mantener vigilancia sobre su domicilio, su trabajo, etc?
En combate, nuestro pelot車n adoptar芍 la formaci車n que le ordenemos y avanzar芍 junto a nosotros cubriendo los flancos. Esto mejora mucho lo visto en el primer ArmA, donde nuestros hombres se limitaban a correr detr芍s de nosotros y morir como conejos. En ArmA 2 los 'hombres ala' no s車lo cumplen con la misi車n de protegernos; lo hacen muy bien. Son fundamentales dado que suelen detectar y eliminar a enemigos que nosotros no vemos y nos sacan de innumerables situaciones de las que no podr赤amos salir de otro modo.
Ninguno de los miembros del pelot車n puede morir durante la misi車n. De hacerlo, se dar赤a por fracasada. Sin embargo s赤 pueden ser heridos. Aunque se cubren de forma correcta y responden siempre al fuego (olvidemos por tanto ArmA 1) en los niveles de dificultad m芍s elevada es f芍cil que caigan heridos. En ese caso deberemos acudir a auxiliarles u ordenar a otro miembro del pelot車n que lo haga. Esto, que puede parecer algo sencillo y habitual en otros juegos, no lo es tanto en ArmA 2.
De salida si un hombre est芍 herido en el suelo es porque en ese lugar est芍 a tiro de alg迆n enemigo, por lo que lo primero que deberemos hacer es arrastrarlo a un lugar seguro, aprovechando para ello el fuego de apoyo del resto del pelot車n o las granadas de humo. Una vez en un lugar seguro procederemos a curar sus heridas, algo que nos puede llevar un par de minutos. Un par de minutos que en medio de una ensalada de tiros es mucho tiempo sin poder reaccionar, as赤 que deberemos valorar muy bien cu芍ndo y c車mo curar a nuestros compa?eros. Si no lo hacemos, dependiendo de la gravedad de sus heridas acabar芍n muriendo antes o despu谷s.
Ocurre lo mismo si nos hieren a nosotros. Lo primero que deberemos hacer, si la gravedad de la herida lo permite, es intentar responder al fuego y arrastrarnos fuera del 芍rea de peligro. Luego pediremos ayuda? Si hemos mantenido la formaci車n de ataque el m谷dico llegar芍 pronto, pero si nos hemos alejado o si el tiroteo es demasiado intenso para que nuestros compa?eros se puedan acercar, pasaremos largos minutos pidiendo ayuda hasta que finalmente muramos desangrados.
La decisi車n de pasar del juego individual al juego en pelot車n tomada en ArmA 2 es totalmente acertada. Las posibilidades del juego crecen de una forma enorme.
Pero nuestra capacidad de direcci車n no termina en nuestro pelot車n. A medida que avanzamos en la misi車n ascenderemos de rango y podremos llegar a comandar a todo un ej谷rcito. Ser芍 entonces cuando de verdad seamos definitivos en la batalla por Chernarus. Es m芍s, como sorpresa Bohemia ha incluido la posibilidad de que construyamos nosotros las bases avanzadas gestionando el dinero y eligiendo la ubicaci車n y tipo de la construcci車n a levantar: barracones, b迆nkeres, talleres de veh赤culos ligeros y pesados, defensas antia谷reas?
Dentro de la armer赤a se nos propondr芍n continuos retos que ir芍n desde el tiro al plato con las armas m芍s variadas, la defensa de posiciones, la caza de animales salvajes, el robo de veh赤culos? ?Hasta jugando convertido en animal optaremos a misiones de evasi車n de cazadores furtivos!
Pero donde las posibilidades del juego se convierten en infinitas es cuando entramos en la comunidad de jugadores que ahora mismo lo esperan como al santo grial. Los clanes ya est芍n esperando el editor que les permita desde recrear misiones cl芍sicas a crear sus propios mapas de capturar la bandera o capturar la isla, s車lo dos de los modos de juego que se permite en multijugador.
Sin duda la opci車n m芍s interesante a primera vista ser芍 la de abordar el juego de forma cooperativa, convirtiendo al Equipo Razor en jugadores reales. O el combate por equipos con hasta cincuenta jugadores y donde se reeditar芍n los duelos cl芍sicos de carros de combate o de francotiradores que ahora mismo se basan en ArmA.
En definitiva, deber赤amos considerar ArmA 2, m芍s que como un juego, como un escenario donde llevar a cabo nuestras propias formas de divertirnos. Bohemia nos deja varios cientos de kil車metros cuadrados de escenarios fieles a la realidad en aspectos como las condiciones atmosf谷ricas o el ciclo d赤a/noche, un buen mont車n de armas y veh赤culos con comportamientos muy ajustados los reales y un editor para que los usemos como queramos. Habr芍 que estar bien atento a c車mo la comunidad de jugadores le sacan provecho a esto. Sobre todo viendo c車mo se lo han sacado a un software notablemente inferior como era el de ArmA 1.
Sobra decir que a迆n con estas lagunas en la IA, ArmA 2 est芍 a un mundo de distancia de lo que ocurr赤a con ArmA. Entonces la IA era un aut谷ntico problema, provocando situaciones rid赤culas por la 'estupidez' de los personajes. La evoluci車n es muy clara y lo que hacemos es aspirar a迆n a m芍s. Es lo que le falta para que ArmA se convierta realmente en el simulador de combate que aspira a ser. Sin duda un paso muy prometedor hacia lo que esperamos que ofrezca ArmA 3.
Por otro lado, como errores tenemos que comentar tambi谷n la existencia de algunos bugs. Esto es algo habitual en esta compa?赤a checa, como lo son sus grandes y continuos parches de actualizaci車n. A su favor hay que decir que hasta ahora todos esos parches no se limitaban a corregir problemas, sino que adem芍s iban mejorando el juego de modo que el ArmA 1 parcheado que podemos jugar hoy es bien diferente al lanzado en 2007 al mercado.
A este respecto retomamos lo comentado en las primeras p芍ginas sobre la inminente salida del que ser芍 el gran competidor de este juego; el Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, de Codemasters. Es una l芍stima y un problema que dos productos en principio tan similares coincidan pr芍cticamente en su fecha de lanzamiento; pero si eso es un problema para el jugador, imaginad la magnitud que alcanza en el caso de los programadores y la distribuidora.
Est芍 claro que el que golpea primero, golpea dos veces y ArmA 2 va a llegar a las tiendas antes que OF 2. Es una ventaja para Bohemia, pero suponemos que para conseguirla habr芍n tenido que apretar hasta el l赤mite en los 迆ltimos meses. Y las prisas nunca son buenas?
Damos por hecho que no pasar芍 mucho tiempo hasta que tengamos el primer parche del juego y que no ser芍n pocos los jugadores que lo tachar芍n inicialmente de 'verde', pero eso es algo con lo que casi cont芍bamos viendo c車mo Bohemia no ha dejado de mejorar sus juegos desde su mismo lanzamiento. Sin embargo es indiscutible que un par de meses de maduraci車n m芍s nos hubiese ofrecido desde el primer d赤a un ArmA 2 m芍s consistente.
Y como 迆ltimo punto en contra, la ya comentada demanda de recursos. Sin duda ArmA 2 es un software pensado para durar y es una l芍stima que su disfrute m芍s completo est谷 previsto para cuando hayamos cambiado por en谷sima vez de hardware gr芍fico. Hablando de este aspecto nos vuelve a venir a la mente la supuesta versi車n para consola e imaginamos en qu谷 forma se estar芍n evidenciando las carencias de estas plataformas.
NOTA 25/06/09: Este p芍rrafo queda anulado desde esta fecha, dado que finalmente Bohemia ha cancelado la localizaci車n y se distribuir芍 un mismo juego a nivel global con las voces originales de sus personajes (ingl谷s y ruso). "Y terminamos hablando del idioma. Como todos los juegos distribuidos por 505 Games ArmA 2 estar芍 totalmente localizado al castellano; esto es, manual, textos en pantalla y voces. A fecha de este an芍lisis no hemos podido probar la versi車n en espa?ol y por tanto no podemos valorarla. Viendo anteriores traducciones acometidas por esta distribuidora (p.e. Necrovision) comprobamos como su trabajo es correcto, si bien no destacar芍 por la calidad de sus interpretaciones. Lo que es indudable es que la localizaci車n por fin de la serie ArmA es una noticia excelente. Se trata de un juego de por s赤 complicado en el que si no dominas el ingl谷s es f芍cil perderte una instrucci車n fundamental y en el que no tienes tiempo para estar continuamente leyendo lo que aparece en pantalla. Adem芍s en esta versi車n la comunicaci車n con el equipo Razor es fundamental y todos agradeceremos que se haga en nuestro idioma."
Tambi谷n debemos agradecer a la distribuidora el precio final de este juego, 35€ en descarga y 40€ en "retail", un dinero que sin duda ser芍 amortizado en las largas horas que pasaremos en Chernarus, cuando lo que marca el mercado es que juegos que no van all芍 de las ocho horas cuesten el doble.
En este 迆ltimo p芍rrafo, en forma de resumen, volvemos a incidir en que aunque ArmA 2 se centre en un modo campa?a excelente y con mil posibilidades, es mucho m芍s que eso, llegando a convertirse en la herramienta mediante la que cada cual alcance su diversi車n a medida dentro de un entorno de guerra moderno. Tanto si eres un amante de los FPS, la acci車n t芍ctica, la estrategia de combate, los juegos de carros de combate, los de helic車pteros, los SharpShooter? ArmA 2 es un imprescindible.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.