[E3] God of War III, Impresiones
Nada m¨¢s terminar la conferencia de Sony nos hemos ido a celebrar el retorno de Kratos probando una demostraci¨®n extendida de lo visto en el evento. Esta visita al mundo antiguo no ha sido en solitario, pues nos ha guiado el director del juego, Stig Asmussen, quien nos ha contado los entresijos de God of War III.
Nada m¨¢s terminar la conferencia de Sony nos hemos ido a celebrar el retorno de Kratos probando una demostraci¨®n extendida de lo visto en el evento. Esta visita al mundo antiguo no ha sido en solitario, pues nos ha guiado el director del juego, Stig Asmussen, quien nos ha contado los entresijos de God of War III.
God of War fue una de las nuevas franquicias creadas en PlayStation 2 m¨¢s apreciadas por los usuarios de la m¨¢quina de Sony, y la tercera iteraci¨®n de la saga (aunque no tercer t¨ªtulo a la venta realmente) no tardar¨¢ en llegar a PS3. Durante la conferencia se ha podido ver una breve demostraci¨®n en la que se reun¨ªan todos los elementos que dieron fama a los primeros juegos (m¨²ltiples enemigos, monstruos gigantescos, variedad de armas, toda clase de combos...) ahora recreados con gr¨¢ficos dignos de la generaci¨®n actual. Nada m¨¢s terminar la presentaci¨®n, hemos ido a ver m¨¢s de cerca lo que nos ofrece esta continuaci¨®n.
Para conocerlo de primera mano, hemos entrevistado a Stig Asmussen, director de desarrollo, curiosamente el tercero de tres juegos, tras David Jeff y Cory Balrog. "He aprendido much¨ªsimo de ambos directores, son gente incre¨ªblemente dotada con un talento enorme. El logro m¨¢s grande de David Jaffe fue aportar ese punto de vista del jugador, dar con la f¨®rmula m¨¢gica que hizo que God of War triunfase. Cory ampli¨® la escala, aport¨® muchas influencias cinematogr¨¢ficas y convirti¨® el juego en una gran superproducci¨®n".
"Yo creo que voy a continuar ese acercamiento cinematogr¨¢fico, con tintes del g¨¦nero del terror, pero mi perfil de director, creo que ser¨ªa comparable al de un quarterback, un hombre de equipo, que sabe sacar lo mejor de cada uno de los miembros de la plantilla. Escucho ideas, hablo con la gente, las comentamos, pulimos las buenas e incluso las combinamos y de esta forma hemos hecho grandes avances en God of War III". Aunque Stig Asmussen no es la ¨²nica cara nueva, puesto que una parte importante del equipo de desarrollo se ha renovado, manteniendo, eso s¨ª, un n¨²cleo relevante con gente que trabaj¨® en los dos primeros God of War.
"La plantilla de GoW 3 est¨¢ compuesta en un 60% por personal que ha trabajado en GoW y GoW 2. Las nuevas incorporaciones han a?adido nueva energia, la intenciones no eran hacer el mejor God of War mejor de la saga, si no uno de los mejores juegos de la generacion". El argumento, una vez m¨¢s, tendr¨¢ un peso significativo, muchas veces at¨ªpico en los juegos de acci¨®n. "La historia ser¨¢ muy rica y enlazar¨¢ con los tres juegos anteriores. Sin embargo, hab¨ªa que hacerlo accesible a los nuevos jugadores. Por ello, gracias a la manera de contar la historia que hemos elegido los conocedores de la saga van exclamar ?vaya, esto tiene sentido!, mientras que los nuevos jugadores no se sentir¨¢n perdidos".
El personaje de Kratos, cuyas motivaciones ya son conocidas y entendidas por sus seguidores, continuar¨¢ evolucionando su personalidad. Sin haberse desvelado a¨²n apenas datos sobre el grueso de la historia, ya vamos presintiendo lo que se nos puede venir encima. "Se van a conocer m¨¢s detalles que le han hecho ser quien es, alguien ¨²nico. El desenlace va a ser ¨¦pico, va a ser un grand¨ªsimo final, mejor que los anteriores. Vais a quedar tan satisfechos que vais a soltar el mando y decir ?s¨ª se?or! Habr¨¢ un mensaje al final del juego que tendr¨¢ moraleja y del que cada uno sacar¨¢ sus conclusiones".
"Es cierto que tendemos hacia guiones cada vez m¨¢s y m¨¢s ricos, haciendo hincapi¨¦ en la narrativa. Como coment¨¢bamos antes, God of War III va a mostrar un poco m¨¢s del lado humano de Kratos, sus motivaciones y porqu¨¦ reacciona como lo hace. Y el gui¨®n es muy denso, el mayor de la trilog¨ªa por el final ¨¦pico que hemos preparado. Sobre las influencias cinematogr¨¢ficas, creo que hay tres pel¨ªculas de las que nos hemos nutrido a la hora de escribirlo, pero no puedo hablar de ello o estar¨ªa destripando el juego. Cuando lo lancemos, te lo cuento."
Todo el despligue t¨¦cnico que se ha visto se mueve totalmente en tiempo real, incluidas las cinem¨¢ticas. Las sensaciones jugando ser¨¢n a¨²n m¨¢s intensas que las sentidas con sus predecesores. "Kratos escalar¨¢ el Monte Olimpo, con un ejercito entero de titanes, llevando la guerra a las puertas mismas del Olimpo. Va en busca veganza contra su padre, lo quiere muerto. La guerra se puede percibir claramente en la atmosfera, lo cual ser¨¢ importante. Vas a escuchar explosiones luchando contra hordas y ejercitos, mientras dioses y titanes batallan al fondo. La mejor forma de describirlo desembarco de normandia con cloverfield a la vez". El resultado final en pantalla se ha conseguido empleando tecnolog¨ªas como blend shader, normal maps o deformaci¨®n dinamica de m¨²sculos, algo que se ha visto en el v¨ªdeo de la conferencia.
Se ha aplicado un nivel de detalle incre¨ªble a la musculatura del h¨¦roe, con especial menci¨®n a sus venas. Es m¨¢s, poco faltar¨¢ para que la sangre, la de los enemigos, claro, salte de la pantalla y nos salpique. "Definitivamente, God of War III va a tener el mayor nivel de gore y violencia que se ha visto en la serie. Pero esto no es debido a que antes no se quisiera hacer de esta forma, si no que la tecnolog¨ªa nos ha permitido representarlo un paso m¨¢s all¨¢. Ejemplos como los de Kratos arrancando la cabeza a Helios o c¨®mo las v¨ªsceras del Centauro acaban eventr¨¢ndose y esparci¨¦ndose, son muy ilustradores. Pero todos conocemos a Kratos, sabemos que si acaba con alguien de una forma determinada es porque es la mejor manera de hacerlo. Arranc¨¢ndole la cabeza al dios del sol, gana nuevas habilidades". De hecho, aseguran que podremos ver la evoluci¨®n del personaje no s¨®lo en sus poderes, sino tambi¨¦n en su aspecto f¨ªsico.
La demostraci¨®n comenzienza con Helios est¨¢ enzarzado en un en combate contra un titan, al fondo, cuando kratos comienza a combatir con sueltos enemigos. En estas primeras tentativas se muestran los primeros combos: partir enemigos por la mitad, estrujar la cabeza con las paredes, lanzando a los enemigos con las hojas de Atenea, etc. El primer plato fuerte es un comandate centauro, escoltado por una multitud de peque?os enemigos que a la que nos descuidemos se nos echan encima, debiendo salir de la "mel¨¦" haci¨¦ndolos volar. Kratos puede coger a un enemigo y tomar carrerilla y usarlo como escudo para tumbar al personal. Mientras nos ocupamos de los enanos incordiantes, el centauro carga varias veces. En caso de pulsar bien el QTE, Kratos y aparta la lanza y le apu?ala en el vientre, hasta que se abre en canal y las tripas le salen fuera.
Aparece una especie de quimera, un miniboss, parte serpiente, parte le¨®n con cuernos y dos cabezas. Kratos le corta la cola de serpiente y el combate cambia porque se pone a dos patas. La muerte final se produce tras arrancarle un cuerno y clav¨¢rselo a la espalda. En ese mismo momento empiezas a ayudar al tit¨¢n, haciendo uso de una catapulta cercana. Tienes que dar a Helios mientras vuela y una vez le impactas el tit¨¢n le atrapa, machaca y lanza su cuadro contra el Monte Olimpo. Ahora el ojetivo es encontrar el carro de Helios. Para ello, nos hacemos con un p¨¢jaro gigante clav¨¢ndole las hojgas de Atenea, de forma que pueda ser llevado al destino adecuado tal y como se ve al final del tr¨¢iler.
Kratos llega finamente hasta helios, pero un regimiento de soldados le protege, junto a un c¨ªclope. Se observan tipos de enemigos diferenciados, ahora ya no son todos iguales, y las animaciones son muy diferentes, algo que querian hacer desde God of War 2. Aprovechamos para descubrir que coger a un enemigo e iniciar carrera con el como escudo tambi¨¦n sirve para bloquear las flechas de los arqueros. En este momento podemos ver el corte de la demo de la GDC, donde Kratos monta el c¨ªclope y arrasa con todo en pantalla antes de arrancarle el ojo y darle una brutal muerte. Va hacia helios y le arranca literalmente la cabeza mientras aun est¨¢ vivo. La escena es desgrarradora, se puede ver c¨®mo los musculos y la piel del dios van cediendo a la fuerza sobrehumana de Kratos hasta que se colapsan y en un sonido gutural, el dios acaba decapitado.
La cabeza de Helios ilumina la oscuridad m¨¢s eterna y ademas permite revelar caminos ocultos. Seguidamente kratos se eleva por una caverna, estamos ante un nivel en vertical. La escalada nos recuerda al juego cl¨¢sico de Star Wars de arcades. El propio estudio califica estas secciones como de transporte, aunque tambi¨¦n se puede morir. Finalmente kratos sale a la superficie y encara al titan. Pese a su envergadura, eso s¨ª, seguramente no sea la criatura m¨¢s grande que nos encontremos. El tama?o de los enemigos en God of War III seguir¨¢ en aumento. Despu¨¦s de haber incorporado la batalla contra el Coloso de Rodas en Godo f War II, la sola presencia de los titanes ya da una idea de por d¨®nde discurrir¨¢n las medidas. Habr¨¢ monstruos que llegar¨¢n a los 500 metros de altura. Impresionan.
Los niveles y sus trampas y puzles ser¨¢n m¨¢s din¨¢micos, e incluso nos tendremos que mover por encima de criaturas gigantescas. Habr¨¢ personajes que se podr¨¢n montar y controlar atacando a los enemigos, como Kratos hizo en el tr¨¢iler con el c¨ªclope que se vio en la GDC. En cuanto a las armas, pese a que admiten que a la gente les encantan han preferido aumentar la fluidez a incluir un n¨²mero excesivo. Se pueden cambiar en tiempo real y encadenar combos con diferentes artefactos, como puede ser empezar con unas espadas y acabar con los guanteletes de le¨®n. En cuanto al n¨²mero de enemigos m¨¢ximo a la vez, tambi¨¦n han optado por ser m¨¢s comedidos.
"La decisi¨®n de limitar el n¨²mero de personajes en pantalla obedece a la pura mec¨¢nica del juego. Al principio de la generacion habia una tendencia a poner cuantos mas mejor, pero lo que pasa es que luego son todos son iguales y la IA es deficiente. Kratos va a encarar hordas de decenas de enemigos. En la ¨²ltima beta que tenemos funcionando arriba llegamos a contar 50 en pantalla. Pero ?cambiar¨ªa la experiencia si introduj¨¦ramos 75 o 100? Lo cierto es que no, porque seguir¨ªas peleando con esos mismos 50 y los otros estar¨ªan al fondo, esperando su turno para atacar. As¨ª que fuimos realistas y preferimos incorporar ese n¨²mero junto a modelos individualizados, diferentes armas, rutinas en la IA, y estoy convencido que para nuestro estilo de juego, ha sido la decisi¨®n correcta. No siempre se trata de cantidad sobre calidad".
- Acci¨®n