Wii est¨¢ asociada naturalmente con dos juegos, que la definieron desde su lanzamiento. Wii Sports y Red Steel. La raz¨®n es simple: sirvieron de demostraciones t¨¦cnicas acerca de lo que el mando de Wii era capaz. Casi de la mano han venido sus actualizaciones, as¨ª que, por fin, parece ser que tendremos una katana reaccionando a nuestros movimientos de una manera precisa. Tem¨¢tica a medio camino entre el g¨¦nero western y el de samur¨¢is, desenvainamos en la feria del E3.
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Ubisoft, coincidir¨¢ el lector con este humilde redactor, nos vendi¨® humo con el lanzamiento de Wii. Ese tr¨¢iler mostr¨¢ndonos c¨®mo mov¨ªamos una katana de manera exactamente igual a la que lo hac¨ªa el jugador con la mano; esa tensi¨®n que se respiraba por realizar el movimiento milim¨¦tricamente perfecto para desarmar a nuestro oponente; esa sensaci¨®n de que est¨¢bamos ante algo revolucionario por primera vez en mucho tiempo. Desgraciadamente, se qued¨® a medio camino en todos los aspectos: t¨¦cnicamente era bueno, con algunos puntos altos pero otros bastante bajos, pero sobre todo, el uso del Wiimote se qued¨® muy flojo como para que compensase un dise?o de niveles mediocre y una historia demasiado estereotipada.
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Ahora viene la segunda parte, de la mano casi que de Wii Sports Resort, como ya lo hiciese en el lanzamiento de la m¨¢quina con Wii Sports. A ello se debe el uso de Wii Motion Plus y ya, sin prisas,? a un desarrollo m¨¢s centrado en sorprender y no en cumplir con un calendario. Con esas expectativas, y con un tr¨¢iler m¨¢s que prometedor, volvimos a empu?ar la espada para? hacernos notar en el stand de Nintendo.
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En medio del desierto La ambientaci¨®n mostrada durante la demo fue un tanto extra?a, a medio camino entre los cl¨¢sicos western y las no menos cl¨¢sicas pel¨ªculas de samurais de Akira Kurosawa. Una cinem¨¢tica nos muestra c¨®mo nos encontramos tumbados, indefensos, con nuestras manos atadas a una motocicleta que est¨¢ a punto de arrancar. Comienza a acelerar y nosotros sufrimos con el personaje; seg¨²n Ubisoft, el t¨ªtulo cuenta con un motor que permite crear este tipo de cinem¨¢ticas, en muchos momentos dej¨¢ndonos interactuar en mitad de las mismas. Ejemplo: en un despiste conseguimos sacar nuestra pistola y disparar al conductor para as¨ª poder liberarnos y empezar el nivel.
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El despliegue t¨¦cnico es no s¨®lo de los pocos que consiguen hacernos ver la potencia de la m¨¢quina, sino muy inteligente a nivel de recursos utilizados. No se decantan por un estilo realista, sino que exageran una faceta muy cercana a la novela gr¨¢fica, pero sin llegar al Cel-Shading puro. Texturas, escenarios y modelados nos parecieron bastante destacables tanto en detalle como en extensi¨®n; diferente asunto es el de los modelados enemigos, algo cuadriculados y demasiado repetitivos. En cinco minutos ya nos parec¨ªan todos iguales.
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Pero al grano: hasta conseguir la katana nos tuvimos que liar a tiros con cualquiera que se interpusiese en su camino. El control es simple: B hace las veces de gatillo; el modesto rev¨®lver ten¨ªa una cadencia de disparo lenta, ergo nos ve¨ªamos obligados a tomar distancias por si ven¨ªan con sus espadas para atacarnos. Mantenienndo pulsado C en el Nunchuck y moviendo el stick a la vez, haremos un esquive r¨¢pido para este tipo de situaciones. Con Z, podremos apuntar a nuestros enemigos para movernos alrededor suyo; este tipo de estrategias se hace muy din¨¢mica, divertida y f¨¢cil de utilizar. No tan f¨¢cil de dominar, eso s¨ª.
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Cuando cogemos la espada se a?ade una nueva variable. Esto significa que ambas secciones no est¨¢n tan aisladas la una de la otra, como pas¨® en el original, sino que pasamos de la una a la otra org¨¢nicamente y sin ning¨²n tipo de transici¨®n. Por supuesto, los momentos m¨¢s dram¨¢ticos requerir¨¢n ¨²nicamente de nuestra pericia al arma, si bien por lo general depender¨¢ de la situaci¨®n y de nuestro propio estilo de juego. Ahora, seguimos sin sentir que lo que hacemos se refleja en pantalla. Los movimientos de mu?eca son algo precisos, pero cuando se refiere a cortes, seguimos viendo una serie de animaciones predeterminadas. Cortes verticales, horizontales, y diagonales en varios ¨¢ngulos. Ah¨ª se acaba la cosa. Algo que se nota a¨²n m¨¢s cuando interactuamos con objetos, cort¨¢ndolos casi siempre de la misma manera. No sabemos si es algo producto de ser versi¨®n preliminar o no, pero en este sentido, sigue qued¨¢ndose a medio camino.
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Impresiones Si el lector se pregunta si este Red Steel parece bastante m¨¢s divertido que su predecesor, inevitablemente la respuesta es s¨ª. Si se nos pregunta si es lo que se prometi¨® hace casi tres a?os, la respuesta es no. Sigue estando bastante lejano. A nivel gr¨¢fico y argumental parece mucho m¨¢s personal, y a nivel l¨²dico hereda elementos que ya funcionaron bien en algunos FPS de ¨¦xito como Metroid Prime. Veremos si consigue llegar a las expectativas a finales de a?o. Mientras tanto, nos quedamos con una sensaci¨®n agridulce.
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