[E3] Red Dead Redemption, Impresiones

Vagar por el salvaje oeste nunca fue tan peligroso como en Red Dead Redemption. En la piel de John Marston toca recuperar la siempre interesante historia norteamericana en los albores de una nueva era, repleta de sangre, asesinatos y un enorme legado que ha pasado a la posteridad en forma de adaptaciones cinematogr¨¢ficas; westerns. RockStar San Diego recupera una franquicia con muchas posibilidades de futuro para mostrarla en Londres, en vivo y en directo, ante la expectaci¨®n de conocer qu¨¦ nos depara en la ¨²ltima obra de la popular compa?¨ªa que ha visto nacer Grand Theft Auto.

Vagar por el salvaje oeste nunca fue tan peligroso como en Red Dead Redemption. En la piel de John Marston toca recuperar la siempre interesante historia norteamericana en los albores de una nueva era, repleta de sangre, asesinatos y un enorme legado que ha pasado a la posteridad en forma de adaptaciones cinematogr¨¢ficas; westerns. RockStar San Diego recupera una franquicia con muchas posibilidades de futuro para mostrarla en Londres, en vivo y en directo, ante la expectaci¨®n de conocer qu¨¦ nos depara en la ¨²ltima obra de la popular compa?¨ªa que ha visto nacer Grand Theft Auto.

Cuando se habla de Red Dead el primer pensamiento que pasa por la mente es la obra original en la que Capcom trabaj¨® hasta finales de 2003 para poco m¨¢s tarde aparecer en el mercado de la mano de Rockstar, una compa?¨ªa que ha venido demostrando en los ¨²ltimos a?os su inter¨¦s por adaptar los conocimientos adquiridos a lo largo del tiempo en sus proyectos. Los miembros de la empresa se toman el trabajo con calma, sin prisas, conscientes de que todo -o casi- lo que tocan se convierte en oro, bien sea por su indiscutible calidad o por tratarse de t¨ªtulos que han pasado a la posteridad gracias a la innovaci¨®n que planteaban en su d¨ªa. Quiz¨¢s la jugada no sali¨® del todo bien tras comprar de forma precipitada una licencia que los creadores de Resident Evil hab¨ªan desechado por considerar que no reun¨ªa la calidad suficiente como para triunfar en el mercado.

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Para muchos la cuesti¨®n iba un poco m¨¢s lejos. Capcom se embarc¨® en un laborioso proyecto para lograr captar la atenci¨®n del p¨²blico occidental por medio de un videojuego que obviamente estaba destinado al populo americano. El europeo es el que siempre ha recibido las novedades en ¨²ltima instancia, por lo que en cierto modo no es de extra?ar que Dead Red Redemption se haya convertido en una de las novedades m¨¢s interesantes de la presente temporada, avalada por casi a?os de duro trabajo por parte de la empresa norteamericana.

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La temporada depara grandes sorpresas, de eso no cabe duda. Mucho se hab¨ªa hablado hasta la fecha de este nuevo proyecto, del que hace apenas un mes se conoc¨ªan los primeros datos relevantes acerca del sistema de juego. Como no pod¨ªa ser de otra manera, el motor gr¨¢fico RAGE se pone en escena aupado por el benepl¨¢cito de Euphoria para dar lugar a una obra de ¨¦picas proporciones que nos lleva directamente a la convulsa etapa norteamericana de principios del siglo XX, justo cuando la industrializaci¨®n se estaba convirtiendo en el peor enemigo de cowboys, forajidos y hombres de tabaco de mascar. No ser¨ªa justo descubrir el producto a trav¨¦s de la informaci¨®n ajena, por lo que acudimos directamente a Londres para comprobar de primera mano c¨®mo evoluciona el proyecto.

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Salvaje oeste
Cuando una compa?¨ªa tiene las ideas claras generalmente siempre suele triunfar en el mercado. Al menos se asegura recibir los elogios de la prensa especializada, un hecho siempre meritorio si tenemos en cuenta la cr¨ªtica actual que se vierte sobre la nueva generaci¨®n. Grand Theft Auto IV es considerado una de las obras m¨¢s representativas de la capacidad de la sobremesa actual, un hecho que cobra especial relevancia cuando, a puerta cerrada, los miembros de RockStar London reciben con los brazos abiertos a la prensa especializada. Apenas tarda unos minutos en cobrar forma este mini-evento al que hemos sido invitados, tan pronto se apagan las luces. Ah¨ª, en la oscuridad, con luz tenue, se explica que en primer lugar se mostrar¨¢ un v¨ªdeo en el que las influencias m¨¢s notorias de Red Dead Redemption salen a relucir.

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'Cuando la m¨²sica se apague?'. El v¨ªdeo comienza con fuerza, en una de las escenas m¨¢s importantes de la historia del western que caracteriz¨® a varias generaciones de adolescentes que generalmente asist¨ªan imp¨¢vidos a las cruentas venganzas del lejano oeste. Aparece Clint Eastwood en escena, ce?o fruncido, cara de pocos amigos. En la pantalla se suceden las escenas que evocan a los grandes cl¨¢sicos del g¨¦nero. S¨®lo se puede disfrutar de uno de los gui?os m¨¢s interesantes a los que hemos asistido recientemente, uno que adem¨¢s viene justificado por el contexto de la situaci¨®n. Son dos desarrolladores los encargados de presentar una versi¨®n bastante verde del t¨ªtulo, una beta en toda regla cuyo aspecto t¨¦cnico no se puede juzgar a estas alturas por motivos m¨¢s que evidentes. 'Es una demo creada en marzo, por lo que el desarrollo ha evolucionado considerablemente', comenta uno de los presentes. 

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Vamos camino a asistir a la presentaci¨®n de un t¨ªtulo portentoso en todos los sentidos, no s¨®lo en el t¨¦cnico -luciendo un aspecto sublime pese a la poca fluidez de los entornos-, sino tambi¨¦n en el jugable. Siempre es dif¨ªcil realizar una afirmaci¨®n tajante sin tener la oportunidad previamente de poner las manos sobre los controles, pero lo que tenemos ocasi¨®n de contemplar habla favorablemente del trabajo que Rockstar San Diego lleva desarrollando en sus oficinas desde hace ya largo tiempo. El objetivo, seg¨²n comprendemos por las primeras declaraciones, es seguir la l¨ªnea del original al tiempo que se realiza un cambio dr¨¢stico del entramado jugable. Dicho en otras palabras; la intenci¨®n es la de crear un mundo abierto, un sandbox donde pueda coexistir un contexto hist¨®rico muy exigente con la acci¨®n, el free-roaming de un vasta llanura que se extiende tan lejos como nuestra vista es capaz de alcanzar a ver.

Precisamente este es el punto que m¨¢s se ha de tener en cuenta en la producci¨®n del t¨ªtulo, m¨¢s all¨¢ de la presencia de un personaje que bebe descaradamente -sin ocultar este hecho- de los estereotipos que han encarnado los principales h¨¦roes del western. John Marston, el protagonista, es la definici¨®n por antonomasia de un tipo duro. Porta sus rev¨®lveres con esa elegancia caracter¨ªstica del que no se achanta, del que tiene respeto hacia lo que le rodea sin temer por su vida. De hecho el mayor problema de Marston es su pasado, no su futuro, una situaci¨®n que le hace temer por su presente, valga el juego de palabras. Buscando redimirse de los sucesos acaecidos en su vida adolescente, ruin, el h¨¦roe de turno escapa lejos de la gran llanura para vivir apaciblemente con su familia, donde pretende redimirse de sus pecados.

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Sobra decir que el argumento es el que otorga el nombre principal al videojuego, una redenci¨®n que curiosamente le lleva a tener que abandonar a su familia al ser chantajeado por la nueva ley que se implantaba en aquella ¨¦poca. 'La creaci¨®n de un bureau, que posteriormente se convertir¨ªa en el FBI,  cambia por completo la situaci¨®n del viejo oeste'. Claro que las fuerzas de la ley, que te¨®ricamente deber¨ªan velar por la seguridad ciudadana, se convierten r¨¢pidamente en los peores enemigos del pueblo; seres a¨²n m¨¢s nauseabundos que los propios criminales a los que supuestamente persiguen. Conocemos la historia por las cintas populares de la historia del cine, pero desde luego el contexto ha variado con respecto a lo que podr¨ªamos imaginar en primera instancia. La historia personal de Marston es a¨²n hoy un misterio, m¨¢s all¨¢ de su necesidad imperiosa de sobrevivir ante todo lo que se cruce en su camino para volver a reunirse con su familia.

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Tres sectores, tres niveles
Es inevitable no centrar la atenci¨®n en el aspecto t¨¦cnico, m¨¢s concretamente en el gr¨¢fico, que como coment¨¢bamos anteriormente presume de lucir un aspecto radiante, a¨²n falto de ser optimizado de cara a la versi¨®n retail. Comprobamos durante un rato bastante prolongado la apariencia del protagonista, que como bien se puede comprobar en las im¨¢genes cuenta con todos los rasgos caracter¨ªsticos que se pueden exigir a un personaje de su calibre; barba rala, porte imponente, andar desgarbado pero seguro, una extrema confianza en sus acciones, en su punter¨ªa. Precisamente el punto que interesa a continuaci¨®n pasa por conocer a grandes rasgos la acci¨®n. Esta presentaci¨®n se ha caracterizado por ofrecer pinceladas de la edici¨®n final que llegar¨¢ a las tiendas en oto?o -a falta de que se confirme si nuevamente se retrasa o no el lanzamiento hasta 2010, cosa bastante probable conociendo la filosof¨ªa de esta compa?¨ªa-, por lo que dif¨ªcilmente se puede seguir una l¨ªnea temporal coherente.

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No obstante es suficiente para conocer los datos m¨¢s interesantes sobre el transcurrir de la acci¨®n, as¨ª como de las acciones b¨¢sicas de las que puede hacer uso Marston. El protagonista cuenta con un interesante material en cuanto a armas se refiere, comenzando la demostraci¨®n con un tiroteo con motivo de intercambiar a un prisionero por una vieja amiga del h¨¦roe, que ha sido raptada y condenada a ejecuci¨®n. Como era de prever, la situaci¨®n se desvela como una emboscada en toda regla que los desarrolladores aprovechan para dar a conocer el sistema que se emplea para disparar, as¨ª como tambi¨¦n los fundamentos b¨¢sicos que se deben seguir para que el jugador se cubra en los momentos de mayor peligro. Cualquier objeto es v¨¢lido; desde un animal muerto a una roca que se encuentre en cualquier punto del camino.

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Lo realmente importante es sobrevivir, lograr derribar a todos los maleantes para rescatar a Bonnie, la misteriosa amiga que introduc¨ªamos p¨¢rrafos atr¨¢s, cuyo rol en la historia por el momento se desconoce. As¨ª como este punto tambi¨¦n el resto de la trama, de la que se puede oler cierto tono de venganza, odio y desenfreno, pero ning¨²n dato confirmado oficialmente por los miembros del estudio, que aseguran 'no tener ni idea' de los derroteros por los que seguir¨¢ el argumento.  Por este motivo abandonamos cualquier esperanza de conocer m¨¢s sobre la historia personal del protagonista -algo para lo que se nos encomienda volver dentro de unas semanas- para montar sobre un caballo rumbo hacia terreno desconocido. Aqu¨ª entra en escena el poder¨ªo del motor gr¨¢fico, esa evoluci¨®n entre los dos engines que tan sutilmente maneja RockStar para la ocasi¨®n. Lo primero que llama la atenci¨®n es el suave movimiento del equino, que reproduce de forma fidedigna los gestos habituales de este animal cuando corre a gran velocidad.

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Las distancias entre los pueblos, ambientados en funci¨®n de la ¨¦poca que corre, son una enorme barrera que pr¨¢cticamente s¨®lo se puede sortear a base de encontrar un transporte en condiciones, ya sea un carruaje o un caballo, animales con los que tendremos que interactuar antes de poder obtener el m¨¢ximo dominio de sus acciones. En la parte inferior de la pantalla, exactamente igual que en GTA, un peque?o mapa indica hacia qu¨¦ punto se ha de caminar de cara a realizar la siguiente misi¨®n. Nadie puede saber a ciencia cierta en qu¨¦ lugar de la orograf¨ªa se podr¨¢n encontrar a varios paisanos que con toda la tranquilidad del mundo preparan un campamento para descansar, mientras las historias se suceden para amenizar el tiempo muerto.

Metros m¨¢s tarde, apenas sin tiempo para reaccionar, varios forajidos aparecen en el mapa tiroteando al cielo, probablemente tras cometer alg¨²n terrible delito del que en ese momento se sienten particularmente orgullosos. Marston observa la situaci¨®n sin prestar excesiva atenci¨®n, circunstancia que aprovechan los desarrolladores para matizar un punto importante; 'queda a decisi¨®n del jugador elegir qu¨¦ acci¨®n quiere realizar en cada momento'. Justo entonces aparece un aldeano pidiendo desesperadamente auxilio, aunque nadie acude a su ayuda. Antes de poder darnos cuenta otro desalmado aparece a su espalda disparando a quemarropa, mandando al paisano al otro barrio sin pens¨¢rselo dos veces. Se ha prometido que las distancias entre los pueblos, que se suponen inmensas, est¨¢n pobladas por misiones secundarias de las que tanto gustan al jugador, esas que contribuyen a la sensaci¨®n de que todo lo que sucede est¨¢ teniendo lugar justamente en ese momento, lejos de ser una mera estratagema predise?ada con antelaci¨®n.

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Dos misiones m¨¢s
La evoluci¨®n de la demo no se termina con un petit avis de la primera misi¨®n, sino que nos invita a conocer diferentes estilos de juego. La segunda prueba consiste en defender el carruaje de un mercader con el que el protagonista colabora -por motivos que se desconocen-. Al parecer el material del vendedor es de dudosa calidad, motivo por el cual Marston se ve obligado a defenderlo de las posibles embestidas enemigas. El estilo de juego no dista del habitual on rails en el que seguimos un camino preestablecido mientras eliminamos a los maleantes de turno, aunque en la pr¨¢ctica toda la acci¨®n trascurre a los lomos de un caballo, lo que ofrece un motivo de inter¨¦s para analizar lo que sucede. El h¨¦roe es capaz de disparar mientras el equino se desplaza sin tropezarse con obst¨¢culos de forma aleatoria, uno de los aspectos en los que m¨¢s insisti¨® el equipo de desarrolladores.

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Del mismo modo que el comportamiento del caballo se puede considerar inteligente, los compa?eros de combate se cubren en funci¨®n de los movimientos que realizamos. Siempre es dif¨ªcil superar pruebas de este calibre, en las que en cuesti¨®n de minutos aparece una cantidad exagerada de enemigos a batir. Por eso Marston cuenta con una habilidad que se ha respetado del pasado; el Dead-Eye, ese ?ojo muerto' que le permite ralentizar la acci¨®n al estilo tiempo bala con posibilidad de efectuar una doble tarea. Por un lado cabe la posibilidad de realizar un tiro certero a cualquier parte del cuerpo (empleando el motor f¨ªsico, los enemigos pueden soltar el arma si disparamos a la mano, caer del caballo si disparamos al equino, lamentarse a rozarle una bala de nuestro revolver?), y por el otro el disparar a varios blancos en un espacio muy reducido de tiempo.

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Si tenemos algo de punter¨ªa es posible eliminar a todo el que se interponga en nuestro camino en un abrir y cerrar de ojos, aunque hemos de tener en cuenta algunos factores que determinan la resistencia del protagonista. Entre ellos el aguante de un caballo al galopar con ¨¦l, ya que cuenta con una barra indicadora de su cansancio que no se debe perder de vista para evitar perder al animal en mitad de la estepa des¨¦rtica. Si les forzamos m¨¢s de la cuenta, su reacci¨®n natural ser¨¢ tirar al jinete de la chepa para huir fren¨¦ticamente, perdi¨¦ndose en el horizonte. Lo mismo sucede en caso de recibir un disparo, o sencillamente en caso de chocar contra una pitera. Las posibilidades son enormes, pero queda pendiente comprobar hasta qu¨¦ punto contribuyen en la experiencia jugable.

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Antes de darnos cuenta la acci¨®n pasa a discurrir en la tercera misi¨®n de marras. Esta vez en un contexto m¨¢s habitual dentro de lo que cabe; en la frontera mexicana, Santos requiere de la ayuda de Marston para proteger un tren que al parecer va cargado de dinero. En esta ¨¦poca todav¨ªa era posible que los bandidos a caballo llevasen por el mal camino a este medio de transporte, por lo que el protagonista ha de hacer todo lo posible por evitar que el ferrocarril pierda la carga que alberga en su interior. La tarea parece relativamente f¨¢cil hasta el momento en el que aparece m¨¢s de una docena de enemigos. En este momento Marston se ve supeditado por los acontecimientos, por lo que decide (en un movimiento que viene a reflejar la libertad de la goza el jugador) auparse hasta lo alto de una colina. Desde ah¨ª selecciona su rifle y comienza a disparar a los enemigos a medida que el tren abandona el t¨²nel en el que se adentraba segundos antes.

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Llegando al final
Al igual que en el resto de misiones, el metraje mostrado apenas desvela informaci¨®n relevante sobre el argumento. De hecho aqu¨ª termina todo lo mostrado. Rockstar sigue siempre la misma l¨ªnea de ofrecer informaci¨®n a cuentagotas, por lo que habr¨¢ que esperar algunas semanas para conocer el pasado, presente y futuro tanto del h¨¦roe como de la zona donde habita. Hemos conocido, no obstante, el sistema de juego, la mec¨¢nica, as¨ª como un motor gr¨¢fico que pese a su poco desarrollo ya mostraba un aspecto notable pese a las espor¨¢dicas ralentizaciones que aparec¨ªan en pantalla. Lo suficiente como para formar una primera idea de lo que aguarda en Red Dead Redemption, que para los desarrolladores es 'el proyecto m¨¢s ambicioso de la compa?¨ªa desde GTAIV', una afirmaci¨®n bastante elocuente sobre la calidad que deber¨ªa atesorar la edici¨®n final.

Sea como fuere no deber¨ªa existir ni el menor atisbo de duda sobre la implicaci¨®n de los miembros de desarrollo en cuanto a la ambientaci¨®n, uno de los puntos m¨¢s importantes del juego m¨¢s all¨¢ de las posibilidades que se quiera ofrecer a la postre. Sabemos de antemano que todo transcurre en el lejano oeste, solo que en una situaci¨®n que poco o nada tiene que ver con los filmes habituales del g¨¦nero, ese espagueti western sin demasiado cabeza y mucho coraz¨®n donde imperan los disparos antes que cualquier otro elemento.

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Precisamente por este motivo habr¨¢ que prestar especial atenci¨®n al devenir del argumento, para conocer m¨¢s acerca del carism¨¢tico protagonista -que encant¨® a todos los presentes en el evento-, as¨ª como de los motivos que le empujan a llevar a cabo su particular venganza, si es que se puede considerar tal. Por desgracia Rockstar no acude al E3, as¨ª que lo mostrado hasta el momento es b¨¢sicamente todo lo que conoceremos hasta pr¨®ximo aviso. No queda m¨¢s remedio que esperar a la pr¨®xima citaci¨®n de la compa?¨ªa para descubrir m¨¢s sobre este peculiar oeste salvaje que tan buenas impresiones deja tras de s¨ª en su primera aparici¨®n p¨²blica en Europa. Ojal¨¢ siga la misma l¨ªnea hasta oto?o.

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Red Dead Redemption

  • PS3
  • 360
  • PS4
  • NSW
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura

Red Dead Redemption es un western ¨¦pico que se desarrolla a comienzos del siglo XX cuando no rige la ley y las tierras no productivas comenzaron a dar paso a la ampliaci¨®n del alcance del gobierno y a la difusi¨®n de la era industrial. La historia del antiguo forajido, John Marston, Red Dead Redemption lleva a los jugadores a una gran aventura a lo largo de la frontera americana.

Car¨¢tula de Red Dead Redemption
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