[Pre E3] Silent Hill: Shattered Memories, Impresiones
Climax y Konami reinventan SIlent Hill, hasta extremos insospechados. Hemos probado la entrega m¨¢s org¨¢nica de la franquicia hasta la fecha, en la que cada decisi¨®n afectar¨¢ a dar vida a nuestra propia pesadilla, con sorpresas inesperadas como el nuevo inframundo. Mucho m¨¢s que un remake o una reinvenci¨®n, cuyo desarrollo avanza a un gran ritmo...
Climax y Konami reinventan SIlent Hill, hasta extremos insospechados. Hemos probado la entrega m¨¢s org¨¢nica de la franquicia hasta la fecha, en la que cada decisi¨®n afectar¨¢ a dar vida a nuestra propia pesadilla, con sorpresas inesperadas como el nuevo inframundo. Mucho m¨¢s que un remake o una reinvenci¨®n, cuyo desarrollo avanza a un gran ritmo...
Han pasado a?os desde la primera vez que se coment¨® la posibilidad de que se desarrollase un remake del Silent Hill original, un juego que hab¨ªa marcado un antes y un despu¨¦s en su ¨¦poca, que hab¨ªa conseguido dar sentido al g¨¦nero de los survival horror, llegando mucho m¨¢s lejos que Resident Evil y Alone in the Dark antes que ¨¦l. Ideas que surgir¨ªan tras la cuarta entrega y con motivo de la pel¨ªcula que se estrenar¨ªa en pocos meses en todo el mundo, pero que acabar¨ªa evolucionando en una precuela para PSP (y posteriormente PS2) que conocer¨ªamos como Silent Hill Origins. No obstante, el estudio encargado de dicho juego, Climax, no deshech¨® la idea, y ser¨ªa cuesti¨®n de tiempo que volviesen sobre sus pasos para explotar la idea original.
Una nueva entrega que se prepara para el d¨¦cimo aniversario del primer Silent Hill para PlayStation, con tal ¨¦xito que se ha convertido en una franquicia pr¨¢cticamente anual. Silent Hill 2 llegar¨ªa a PC, PS2 y Xbox a la par que Play Novel adaptaba el argumento a GBA, en 2001. En 2003 llegar¨ªa la tercera entrega para PC y PS2, mientras que 2004 ser¨ªa el a?o en el que Silent Hill 4: The Room visitar¨ªa PC, PS2 y Xbox. En 2006 llegar¨ªa la pel¨ªcula, que repasaba los acontecimientos del primer t¨ªtulo de la franquicia, el que segu¨ªa consider¨¢ndose la base principal de entre la ya abundante historia jugable de la obra de Konami. No tardar¨ªan en llegar, en los dos a?os siguientes, Silent Hill Origins a PSP y PS2, Orphan y The Escape para m¨®viles y iPhone, Homecoming para PC, 360 y PS3, y hasta una adaptaci¨®n recreativa al m¨¢s puro estilo House of the Dead.
A¨²n a pesar de que, en numerosas ocasiones, los principales responsables de la franquicia han comentado que hab¨ªa muchas historias que contar en torno al universo que se expande en torno al pueblo maldito, se ha optado por volver atr¨¢s hacia el t¨ªtulo original. En parte, esto se debe a que este Shattered Memories pretende convertirse en un juego para conseguir llegar a un nuevo p¨²blico, que ayude a aumentar la leyenda de una franquicia que cuenta con una verdadera legi¨®n de aficionados que esperan con ansia cada nueva entrega. Gracias a Konami, hemos estado en los estudios de Climax, en la ciudad inglesa de Portsmouth, donde hemos tenido la oportunidad de conocer los secretos en torno a un juego que ha despertado el inter¨¦s de los usuarios desde su anuncio, para Wii, PS2 y PSP.
El primer error que se suele cometer con Silent Hill: Shattered Memories es el de tratarlo como un remake del primer juego. Si bien se parte de las mismas bases, esta nueva entrega tiene poco que ver con el original, convirti¨¦ndose en un t¨ªtulo con capacidad m¨¢s que suficiente como para sostenerse por su propio pie, capaz de narrar su propia historia. No es un remake, sino una reinvenci¨®n, tal y como nos ha contado el equipo de desarrollo: 'es un Silent Hill diferente, para el cual hemos querido volver atr¨¢s, al principio, descubrir lo que significa la serie y partir de ese punto. Es igual que en los c¨®mics norteamericanos, que en muchas ocasiones se vuelve a reiniciar la historia, nosotros mantenemos las premisas pero le damos un enfoque completamente diferente'.
'Para volver a empezar, qu¨¦ mejor que regresar al t¨ªtulo original, que entre otras cosas, tiene el argumento m¨¢s intenso de la franquicia. La historia de Harry Mason ofrece mucha garra y fuerza; es un punto de partida ideal para reimaginar la franquicia'. Por lo que hemos jugado, es evidente que han tenido muy claras las ideas en todo momento: la base se mantiene, y vemos c¨®mo Harry Mason tiene un accidente y se lanza en busca de su hija Cheryl, a la que ha perdido de vista tras el golpe. Pero las calles que recorremos no son las que conocimos en el pasado, y hasta las figuras con las que nos encontraremos ser¨¢n muy distintas; lo que es mejor, cada usuario vivir¨¢ su propia pesadilla, ya que el pueblo maldito se ir¨¢ adaptando a nuestra forma de jugar, y por m¨¢s que intentemos enga?arle nos recibir¨¢ con lo que nuestro subconsciente desea.
En todo momento, deberemos tomar decisiones que afectar¨¢n al desarrollo del propio juego. Es bien conocida la teor¨ªa de que Silent Hill es una representaci¨®n de los miedos y temores personales de cada uno de los protagonistas de las anteriores entregas, y Climax pretende que, con Shattered Memories, el pueblo represente nuestros propios miedos. Aunque la versi¨®n a la que hemos jugado ofrec¨ªa s¨®lo un primer vistazo del principio del t¨ªtulo, se ha dejado entrever que, efectivamente, todas y cada una de nuestras elecciones, por banal o superficial que pueda parecer, ser¨¢ de una importancia vital de cara a los sucesos de los que seremos testigos en pantalla. 'La evoluci¨®n del juego es muy diferente a la que se puede ver en otros t¨ªtulos. No se trata de contestar s¨ª o no, de elegir entre el bien o el mal; decisiones que suelen ser demasiado evidentes y obvias'.
El grado de profundidad que se ofertar¨¢ en este aspecto es asombroso, y da la sensaci¨®n de que la ciudad est¨¢ viva: 'lo que ofrecemos en este nuevo Silent Hill es algo muy diferente, y para cada decisi¨®n hay varias opciones, que se van combinando entre s¨ª completando una gran cantidad de formas de vivir la aventura. Esto a?ade una capa extra de profundidad, ya que no se trata s¨®lo de grandes decisiones en momentos puntuales: aqu¨ª, hasta las cosas m¨¢s peque?as son importantes, y gracias a ellas la m¨¢quina nos va observando, va conociendo nuestra personalidad y, en torno a esto, ir¨¢ variando el juego: sabr¨¢ qu¨¦ nos da miedo, c¨®mo jugar con nuestras emociones, sabr¨¢ cu¨¢les son nuestros personajes favoritos, etc¨¦tera. A trav¨¦s de nuestras elecciones, la m¨¢quina jugar¨¢ con nosotros, y no ser¨¢n cosas evidentes, ni sabremos cu¨¢ndo nos estar¨¢ observando, porque todo influye'.
Los cambios se producir¨¢n de forma fluida y sencilla, y sus repercusiones no ser¨¢n evidentes nunca: 'nosotros, como jugadores, hacemos nuestras propias elecciones, cosas que consideramos naturales y a las que no prestamos m¨¢s atenci¨®n de la necesaria. Pero el juego percibir¨¢ todo esto, e ir¨¢ modificando lo que veremos a continuaci¨®n entre bastidores, sin que sepamos hasta qu¨¦ punto habremos influido en el mundo'. Lo primero que debemos hacer en el juego es rellenar un sencillo cuestionario de s¨ª o no, con preguntas relacionadas con las bebidas, la fidelidad a nuestros amigos o incluso sobre h¨¢bitos sexuales, pero esto s¨®lo servir¨¢ para que la m¨¢quina sepa de qu¨¦ base partir. 'Se trata del ¨²nico cuestionario del juego, a partir de ese punto, el jugador nunca sabr¨¢ que est¨¢ bajo an¨¢lisis constante'.
Nos resulta curioso el hecho de que ese cuestionario lo rellenemos en el despacho de un psiquiatra que responde al misterioso nombre de Dr. K (creemos que pueda ser Kauffman, aunque los chicos del estudio no han querido desvelarlo y aseguran que debemos esperar al juego final para conocer todos estos secretos). Esta secuencia en el despacho del doctor se va alternando con el accidente de Harry, el cual es m¨¢s misterioso que en el original: simplemente vemos una carretera nevada y de repente aparece el coche, que choca contra una verja y una farola. Una vez hayamos completado el cuestionario psicol¨®gico, empezar¨¢ la aventura con Harry recuperando la consciencia, junto a su coche estrellado, y percat¨¢ndose de la desaparici¨®n de Cheryl, a la cual empieza a buscar.
Se trata de un vertedero industrial, y deberemos atravesar unos cuantos talleres y edificaciones bajo el peso implacable de la nieve que est¨¢ cayendo sobre la ciudad. Harry se mueve con el anal¨®gico del nunchaco, mientras que el Wiimando sirve para mover libremente la linterna; un gesto natural y muy satisfactorio, que ser¨¢ importante dominar para poder salir airosos de la situaci¨®n. Existir¨¢ un bot¨®n para correr, y otro para ver de cerca los objetos del escenario; este ¨²ltimo ser¨¢ de vital importancia, ya que no recogeremos notas y archivos como anta?o, sino que si queremos leer algo deberemos observar directamente los carteles y las notas del entorno. Del mismo modo, Harry har¨¢ comentarios sobre objetos que vea: ante un maniqu¨ª de ropa interior dir¨¢ 'Nice', mientras que una foto de familia le recordar¨¢ que debe encontrar a Cheryl cuanto antes.
Ser¨¢ durante estos momentos cuando nos percatemos de un par de detalles muy interesantes. Para empezar, que el juego carece de todo tipo de pantallas de carga; todo es muy fluido, y el cambio entre situaciones y habitaciones no da lugar a ninguna pausa de ning¨²n tipo. Lo cual favorece el segundo detalle, que es la apertura de puertas: podremos abrirlas lentamente, observando por las ligeras aberturas lo que nos espera al otro lado, pudiendo mover la c¨¢mara para analizar la situaci¨®n con calma, y cuando consideremos que est¨¢n limpias las habitaciones, entrar en ellas; o bien, podremos entrar de forma r¨¢pida, sin pararnos tanto en estos menesteres de investigaci¨®n y avance cauteloso. Por el momento, durante los primeros instantes, la zona est¨¢ libre de enemigos, pero el desconocimiento del entorno nos tiene analizando con cuidado nuestros siguientes pasos a dar.
El juego contar¨¢ con bastantes puzzles, cuya resoluci¨®n no depender¨¢ de dar mil y una vueltas por el escenario, sino que se tratar¨¢ de peque?as pruebas l¨®gicas, muchas de las cuales requerir¨¢n un cierto dominio del Wiimando, cuyo resultado est¨¢ siempre en la misma zona del camino al que queremos acceder. Una de las primeras que nos encontramos es que para abrir una puerta tenemos que abrir el cierre, por ejemplo. Una vez superada esta secci¨®n de talleres y factor¨ªas, accedemos a lo que parece una plaza importante del propio pueblo. A¨²n cuando no seamos conscientes de ello, aqu¨ª tendremos dos caminos diferentes, cada uno con su propio puzzle a resolver (y el juego observar¨¢ todas nuestras elecciones).
Por un lado tendremos una tienda de electr¨®nica, donde deberemos o¨ªr una pista en el contestador que nos indicar¨¢ c¨®mo abrir la puerta: jugando con las c¨¢maras de vigilancia y pulsando el bot¨®n de apertura cuando encontremos la adecuada. El otro camino es a trav¨¦s de una tienda de ropa, donde el contestador nos dar¨¢ una pista que luego nos recordar¨¢ un cartel en la puerta de salida: la llave est¨¢ en la chaqueta de Jane. Si nos damos la vuelta, veremos tres maniqu¨ªes, con tres chaquetas diferentes de estilos muy diversos, y aunque no lo sabremos, cada uno tendr¨¢ una llave. Esta elecci¨®n tambi¨¦n ser¨¢ importante de cara al futuro, aunque presentada de forma tan sutil que no nos percataremos: la reacci¨®n habitual es sentirnos satisfechos de encontrar la llave al a primera, momento en el que desaparecen las dem¨¢s opciones (al igual que si entramos en una tienda no podremos entrar en la otra).
Ambas salidas traseras de ambas tiendas nos llevan a un callej¨®n con un parque infantil y una nueva puerta cerrada. Para conseguir la llave, deberemos buscar en unas latas cercanas. Estas latas pueden ser de zumo o de cerveza, seg¨²n la personalidad que el juego nos haya percibido, y deberemos cogerlas con el Wiimando para girar las latas y que salga la llave oculta en su interior. Una vez la tengamos, llegaremos a una nueva zona de la ciudad, que en esta primera toma de contacto se convierte en el momento m¨¢s evidente de la evoluci¨®n particular de cada usuario. Seg¨²n nuestras elecciones hasta la fecha, podremos acceder a un pub irland¨¦s o a una cl¨¢sica cafeter¨ªa norteamericana, sin acceso al otro lugar.
Muchos se habr¨¢n percatado en las im¨¢genes vistas hasta la fecha que hay algunas veces en las que se ve a Cybil, la cl¨¢sica polic¨ªa rubia del juego original, y otras en las que se ve a una mujer casta?a bastante distinta a nuestra vieja conocida. Ambas son reales, ambas son el mismo personaje, y el ver a una u otra depender¨¢ de c¨®mo juguemos al t¨ªtulo, adapt¨¢ndose de forma org¨¢nica a nuestras preferencias personales. De este modo, podremos encontrarnos a Cybil polic¨ªa con un amplio escote o sin ¨¦l, a la mujer casta?a en versi¨®n joven de polic¨ªa, a la mujer casta?a en versi¨®n vieja de camarera del pub? y qui¨¦n sabe si hay alguna variaci¨®n m¨¢s que no hayamos sido capaces de ver, porque las combinaciones posibles son bastante numerosas (tampoco sabr¨ªamos decir qu¨¦ cosas han influenciado la aparici¨®n de cada una de las chicas).
Durante nuestra conversaci¨®n con cualquiera de ellas, en cualquiera de los lugares, estas nos pedir¨¢n nuestros datos y descubriremos que vivimos en una calle de Silent Hill, y que tal vez nuestra hija haya vuelto a casa por s¨ª sola. Nos sonar¨¢ el m¨®vil, del cual hablaremos m¨¢s tarde, y partiremos en busca de nuestra hija, no sin antes buscar en la zona para encontrar un recuerdo, una bola de nieve con un faro que tendr¨¢ una cita en la parte inferior. Ser¨¢n importantes, aunque no sabemos todav¨ªa su verdadera repercusi¨®n, pero el hecho de que est¨¦ presente el mismo recuerdo en ambos establecimientos pone de manifiesto su papel clave. Esta caracter¨ªstica de evoluci¨®n org¨¢nica nos llev¨® a plantear la pregunta de si el juego tiene una historia principal como base, que sea la ideal, pero los desarrolladores aseguran que todas ser¨¢n igualmente v¨¢lidas.
'No hay una historia perfecta, todas son v¨¢lidas y todas funcionan. Tampoco podemos precisar cu¨¢ntos finales posibles hay, ya que la historia cambia tanto a lo largo del juego que, teniendo en cuenta todos los matices posibles, el n¨²mero ser¨ªa muy elevado. Lo importante del argumento, los momentos clave de cara a poder progresar, son siempre id¨¦nticos, pero pueden cambiar los personajes presentes en las escenas, sus vestimentas, el entorno? Del mismo modo, cambiar¨¢ el camino para llegar a cada uno de los puntos clave, de forma que cada usuario se sumergir¨¢ en su propio juego, su propia pesadilla, y encontrar¨¢ su propio camino particular, diferente al del resto de jugadores'.
Ahora que tenemos un objetivo, volver a casa para encontrar a Cheryl, volvemos por donde hemos venido, pero con el ¨²til m¨®vil en nuestro haber. Este aparato se utilizar¨¢ de forma directa mientras jugamos, sin ning¨²n tipo de pausa. Con ¨¦l podremos llamar por tel¨¦fono, recibiremos mensajes de texto, accederemos al mapa (en el cual, al m¨¢s puro estilo Zelda Phantom Hourglass, podremos hacer anotaciones), y qui¨¦n sabe qu¨¦ m¨¢s sorpresas nos deparar¨¢ (hay una secci¨®n de juegos, por ejemplo). Cada vez que recibamos una llamada o mensaje de voz, este se escuchar¨¢ por el altavoz del Wiimando, con un acabado bastante trabajado. Pero tambi¨¦n tendr¨¢ otra utilidad importante: c¨¢mara de fotos.
Esta servir¨¢ para acceder a los fantasmas del pasado que pululan por las calles de Silent Hill. En esta zona, nos encontramos con las sombras de una ni?a peque?a en un columpio del parque infantil, junto a las latas; si la fotografiamos, podremos escuchar sus voces, que nos transmiten mensajes de mayor o menor importancia, pero que por lo general servir¨¢n para atar cabos de la historia y explicarnos sucesos que desconocemos. Son el sustituto de las notas y mensajes escritos, y volviendo atr¨¢s por la tienda recibiremos un mensaje de voz similar, con detalles no conocidos del argumento oculto de Silent Hill. En cuanto salimos a la plaza principal de nuevo, nos topamos con un elemento clave de la franquicia: el aparecer del inframundo, que ha cambiado mucho con respecto a lo que conoc¨ªamos.
Una llamada de Cheryl, en la que nos dice que huyamos de ellos que no podemos derrotarles, es el preludio a ver c¨®mo todo a nuestro alrededor se congela, cerr¨¢ndose camino y abri¨¦ndose otros nuevos. Es parte de la revisi¨®n del juego original, modificar uno de sus elementos m¨¢s conocidos. Seg¨²n los desarrolladores, 'este mundo congelado es fiel a la historia, y como se va descubriendo a lo largo de la aventura, tendr¨¢ sentido, no es algo hecho por mero azar. El juego original empieza tambi¨¦n con la nieve, y se nos muestra un Silent Hill solitario, vac¨ªo? Aqu¨ª es igual, no hay nadie por las calles, y del mismo modo, el inframundo nos muestra un mundo fr¨ªo, sin nada vivo, todo sepultado bajo el hielo. Adem¨¢s, este mundo nos permite explotar la tecnolog¨ªa de la Wii, que trabaja muy bien con los reflejos'.
Ser¨¢ en este inframundo congelado donde nos encontraremos con nuestros primeros enemigos. El aviso de Cheryl no ha sido en vano, ya que a diferencia del resto de los t¨ªtulos de la franquicia, aqu¨ª no podremos hacerles nada: Harry es un hombre normal, como cualquiera de nosotros, y esas criaturas infernales se convierten en una amenaza invencible que va m¨¢s all¨¢ de nuestra comprensi¨®n y habilidades. As¨ª pues, nos vemos avocados a escapar en busca de la supervivencia. El juego nos indicar¨¢, con un azul brillante, los caminos que podremos tomar (puertas, salientes y verjas a las que subirnos, etc¨¦tera), para que la fren¨¦tica huida sea m¨¢s sencilla. Tendremos la posibilidad de mirar hacia atr¨¢s con la c¨¢mara, para analizar la situaci¨®n y controlar a nuestros perseguidores.
Tambi¨¦n podremos guiarnos por la m¨²sica, ya que esta ser¨¢ m¨¢s o menos intensa seg¨²n la tensi¨®n de la situaci¨®n en la que nos encontremos, manteniendo siempre el ritmo de la persecuci¨®n, a?adi¨¦ndose instrumentos a la misma cuando estamos en peligro, o qued¨¢ndose casi todos silenciados si estamos a salvo. El trabajo de Akira Yamaoka en este aspecto est¨¢ siendo espectacular, ofreciendo algunas melod¨ªas nuevas y otras influenciadas por el original. Huir sin m¨¢s acabar¨¢ siendo nuestra perdici¨®n, ya que nuestros enemigos son m¨¢s r¨¢pidos y poderosos que nosotros; si se nos echan encima deberemos sacud¨ªrnoslos moviendo el Wiimando y el nunchaco, y empezar a correr cuanto antes. Podremos escondernos en armarios o debajo de camas (debiendo apagar la linterna y estar atentos a nuestra oportunidad para seguir nuestro camino), o tirar armarios para entorpecer su avance.
En un punto del escenario nos encontramos una bengala, que podremos encender y, gracias a ella, asustar y mantener alejadas a las criaturas. Los caminos a tomar ser¨¢n bastante numerosos, pero s¨®lo uno ser¨¢ v¨¢lido, por lo que estaremos perdidos, buscando nuestra puerta de salida hasta que la encontremos. Desgraciadamente, cuando hemos conseguido huir, la pantalla se oscureci¨® con las palabras 'To be continued?', dej¨¢ndonos con ganas de m¨¢s. Este inframundo consigue tenernos en tensi¨®n constante, transmitiendo el miedo y la tensi¨®n de la situaci¨®n con mucho acierto. Adem¨¢s, tal y como nos han dicho los miembros del equipo de desarrollo, los enemigos tambi¨¦n evolucionar¨¢n seg¨²n nuestros propios temores: seg¨²n lo que dejemos ver durante la aventura, en ese escrutinio constante de la m¨¢quina, las criaturas se convertir¨¢n en unas u otras, reflejando nuestras pesadillas personales.
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