Los Sims 3

Los Sims 3

  • PlataformaPS33607PC8.5NGE
  • G¨¦neroSimulaci¨®n
  • DesarrolladorThe Sims Studio
  • Lanzamiento04/06/2009 (PC)15/07/2009 (NGE)01/10/2010 (PS3, 360)
  • TextoEspa?ol
  • EditorElectronic Arts

Un gran salto en la serie

A pesar de que las ilimitadas ampliaciones de las dos primeras partes pueden generar la sensaci¨®n de que Los Sims est¨¢n agotados conceptualmente, esta tercera parte consigue insuflar nueva vida a la serie, ofreciendo interesantes mejoras a los veteranos y un juego m¨¢s apetecible para aquellos que nunca han tenido inter¨¦s en la serie.

Miguel es un joven delincuente de poca monta que vive solo en una peque?a casa en las afueras de un tranquilo pueblo. Caracterizado por un car¨¢cter problem¨¢tico, su pasi¨®n por las fiestas, su personalidad temeraria, un gusto desenfrenado por las mujeres y un pico de oro para seducirlas, pasa su vida entre el gimnasio y el "trabajo", so?ando con llegar a ser un gran criminal de renombre. Un d¨ªa en el gimnasio conoce a una mujer madura y atractiva con la que establece una relaci¨®n de amistad primero, y romance despu¨¦s. Poco a poco descubre no s¨®lo que es una mujer rica, tambi¨¦n que es la esposa de Nick Alto, miembro de la familia de m¨¢s renombre en el pueblo y poseedora de una gran fortuna personal, as¨ª como una de las mejores mansiones de la ciudad.

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El criminal busca la forma de hacer que rompa con su marido y obtener su gran fortuna, pero los intentos son infructuosos. Hay romance, pero no hasta el punto de que Vita, que as¨ª se llama la mujer, deje a su marido. Es una relaci¨®n secreta que perdura a lo largo de los a?os. El p¨¦rfido protagonista de la historia ve c¨®mo se escapa la posibilidad de conseguir la gran fortuna de la familia Alto mientras ve envejecer a su amante, ya con canas y con su atractivo echado a perder. Pero un d¨ªa en el gimnasio conoce a una atractiva joven casta?a con la que empieza a charlar, descubriendo para su sorpresa que es F¨¢tima Alto, la c¨¢ndida hija ¨²nica de la familia Alto; a partir de ah¨ª comienza un elaborado proceso de cortejo, dif¨ªcil por las reticencias de la chica ante alguien que es muy diferente a ella: buena, vegetariana y con un desarrollado olfato art¨ªstico, es lo opuesto a ¨¦l en casi todos los sentidos.

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Pero la lustrosa melena de Miguel y su maestr¨ªa en las artes de la seducci¨®n acaban conquistando a Fatima, dej¨¢ndola en el punto perfecto para culminar la gran venganza contra Vita y lograr a la misma vez la herencia de la familia Alto. Miguel celebra una fiesta con s¨®lo dos invitadas: Vita y F¨¢tima. Una vez en la fiesta, Miguel empieza a coquetear con F¨¢tima, a bailar con ella, a tocarla y a susurrale al o¨ªdo mientras la anciana observa descompuesta el espect¨¢culo. La cosa va a m¨¢s y la pareja de j¨®venes se besa apasionadamente mientras Vita manifiesta su frustraci¨®n ante la traici¨®n de su amante. El punto culminante es cuando Miguel, a sabiendas de lo que sent¨ªa Fatima por ¨¦l, le pide la mano en matrimonio, a lo que ella acepta, todo delante de la at¨®nita madre. La traici¨®n est¨¢ consumada y Miguel se traslada junto a su mujer a su nueva mansi¨®n, compartiendo el espacio con su ex-amante y su enga?ado marido.

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Esta pieza de melodrama barato no es el ¨²ltimo culebr¨®n que hace furor en Venezuela, es una de las cientos de historias que se pueden crear en la tercera parte de Los Sims y el factor que caracteriza a la serie. Frente a otros juegos que no dudan en imponer sus -normalmente flojas- historias, Los Sims hacen algo que muy pocos juegos hacen: poner las herramientas para que el jugador pueda crear sus propias historias de una forma org¨¢nica e interactiva. Puede que el t¨ªtulo de Maxis no tenga una gran consideraci¨®n entre muchos aficionados tradicionales, que ven en ¨¦l una especie de "gran hermano interactivo" para las masas, pero hacen mal en ignorar el enorme potencial que ha supuesto este t¨ªtulo a la hora de pensar en historias interactivas. No hay caminos prestablecidos, ni siquiera diferentes rutas predefinidas, la historia la va marcando el jugador con sus acciones de una forma mucho m¨¢s rica y precisa de lo que consiguen la mayor¨ªa de los juegos de rol en el mercado.

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La evoluci¨®n de una serie

Los Sims siempre se han caracterizado bien con la comparaci¨®n de una casa de mu?ecas, con la diferencia de que aqu¨ª las figuras de pl¨¢stico tienen vida, necesidades, inquietudes y anhelos, buscando una semejanza razonable a la de los propios seres humanos, pero lo suficientemente simplificada como para resultar divertido para aquellos que no buscar un simulador social en toda regla. Pero a pesar de esos humildes objetivos, resulta sorprendente el juego que ha proporcionado esta serie a millones de usuarios y la cantidad de historias que ha generado. Sus interminables series de expansiones pueden ser motivo de rechifla para los menos aficionados a la obra de Maxis, pero han permitido mantener el inter¨¦s del que es uno de los nombres m¨¢s importantes del mundo del videojuego.

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Sin embargo, todas esas expansiones y las interminables modificaciones realizadas por los usuarios segu¨ªan estando encerradas en un universo m¨¢s bien limitado. Los confines de la casa, oficina, zona, marcaban el finis terrae de estos peque?os mundos. Pod¨ªan llegar otros Sims para visitarte o asistir a tus fiestas, pero una vez que desaparec¨ªan del borde, quedaban fuera de tu dominio y de tu perspectiva. The Sims 2 trat¨® de imponer cierta coherencia proponiendo un vecindario virtual, en el que cada casa era un espacio propio y por tanto para desplazarte a cada una era necesario una carga, lo que segu¨ªa ofreciendo una sensaci¨®n inconexa, era dif¨ªcil creer que tus personajes formaran parte de un n¨²cleo urbano.

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Una ciudad viva

En la era donde donde es posible atravesar continentes de punta a punta sin una carga como sucede en el Azeroth de World of Warcraft, o en donde es posible recorrer con tu coche las intrincadas calles e islas de Liberty City, el planteamiento de Los Sims hab¨ªa quedado t¨¦cnica y conceptualmente caduco. Es por ello que el equipo encargado de la tercera parte puso todo su esfuerzo en trasladar la nada desde?able complejidad de un juego como ¨¦ste a un entorno urbano coherente. Conseguirlo es, sin duda, el mayor logro del juego y la mayor evoluci¨®n que ha visto en la serie en toda su existencia. Los Sims 3 se acerca bastante a un viejo proyecto de Will Wright, ya hace bastantes a?os desvinculado de Los Sims, que en su d¨ªa, despu¨¦s del ¨¦xito original, trat¨® de crear un juego llamado Simsville, algo intermedio entre la idea de Los Sims y Sim City, en donde la comunidad era el elemento clave. El proyecto fue cancelado, posiblemente por estar adelantado a su tiempo, pero algunas de sus ideas se ven reflejadas aqu¨ª, aunque hay que entender que en el fondo sigue siendo un Sims y por lo tanto el inter¨¦s est¨¢ m¨¢s en los individuos que en la comunidad.

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Una vez que comienzas una partida, tienes la posibilidad de crear tu propia unidad familiar, desde individuos a una familia con hijos, a la que se proporcionar¨¢ un solar en una ciudad prestablecida y una fuente de dinero inicial, con la opci¨®n de crear tu primera casa o simplemente establecerte en una casa ya edificada que te puedas permitir. A partir de ah¨ª, toda la poblaci¨®n est¨¢ abierta a tus inquietudes: otras casas, librer¨ªas, estadios de f¨²tbol, playas, gimnasios, ayuntamiento... todo accesible sin una sola carga intermedia a la vista -de hecho, los tiempos de carga de Los Sims 3 en general son extremadamente cortos y siempre son previos a la partida, nada interrumpir¨¢ el juego una vez que haya comenzado, lo que es un gran cambio con respecto a los antecesores y ayuda a tener una experiencia de juego mucho m¨¢s agradable.

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Los desplazamientos se realizan de forma sencilla mediante un mapa con iconos, en donde marcando una direcci¨®n ser¨¢ posible acceder a ese lugar y usar sus instalaciones. Normalmente los Sims se desplazar¨¢n en taxi, pagando una cuota, pero con el tiempo podr¨¢n comprar veh¨ªculos propios, desde bicicletas a coches de lujo. Hay varios tipos de lugares, unos son simples emplazamientos sin nada de especial, puedes ir a la playa y limitarte a pescar o citarte con alguien para ver el atardecer. Otros lugares tienen funciones espec¨ªficas y enriquecedoras como es el gimnasio o la biblioteca, donde el ambiente te permitir¨¢ sacar m¨¢s provecho de las actividades que se desarrollan ah¨ª.

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Por ¨²ltimo est¨¢n los lugares de trabajo como ayuntamientos, centrales de polic¨ªa, hospitales y otros en los que puedes ingresar para obtener dinero e ir avanzando en una determinada carrera a trav¨¦s de 10 niveles -una ardua tarea que llevar¨¢ una gran porci¨®n de la vida de un sim, dependiendo de sus habilidades; esos lugares son los ¨²nicos es los que no se puede ver el interior, por lo que constituyen el ¨²nico momento en el que tu Sim "desaparece" por un rato, aunque todav¨ªa es posible indicar qu¨¦ grado de esfuerzo debe de poner en sus tareas -lo que tendr¨¢ repercusiones econ¨®micas.

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Pero no s¨®lo es que el mundo sea coherente y permita recorrer todo el pueblo, es que los propios habitantes del lugar viven, se desarrollan y tienen sus propias historias, independientemente de la unidad familiar del jugador. Cada Sims tiene sus propios rasgos y ambiciones, que perseguir¨¢ en el microverso de cada pueblo. El jugador puede incluso limitarse a ver c¨®mo esa comunidad se desarrolla e interrelaciona entre s¨ª, sin apenas tener que interactuar. Y aunque el control del jugador se limita al de su propia unidad familiar, resulta enormemente reconfortante ver c¨®mo tus acciones, ¨¦xitos y fracasos encajan en el contexto del pueblo. Cosas como conseguir la mejor casa del pueblo, realmente cobran un nuevo sentido cuando est¨¢ en lo alto de una colina con el pueblo a los pies y una fant¨¢stica vista del mar.

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Otra consecuencia positiva de esta apuesta es poder ver c¨®mo se desarrolla los Sims del pueblo a trav¨¦s de las generaciones. Cada uno de los Sims tiene su propio ciclo de vida, nacen, se relacionan, se reproducen y mueren, por lo que al cabo de unos d¨ªas tu ciudad puede estar habitada por diferentes tipos de Sims, frutos de las uniones de las anteriores generaciones. Ese sistema org¨¢nico es uno de los elementos m¨¢s fascinantes del juego y le proporciona un extra de inter¨¦s a cada partida, ya que los nuevos Sims no son personajes aleatorios que han surgido por generaci¨®n espont¨¢nea, sino personas que han surgido de las familias que t¨² conoces en el pueblo.

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Por supuesto, esto no ser¨ªa un Sims si el jugador no tuviera el poder de amoldar la realidad a sus deseos. Aunque es cierto que cada Sims, incluyendo los de tu unidad familiar, tiene un ciclo de vida, tambi¨¦n es cierto que puede ser anulado. Puedes decidir que tus Sims no envejezcan ni mueran, as¨ª como decidir el grado de control que deseas tener sobre los Sims a tu cuidado. La opci¨®n de IA m¨¢s alta permite un alto grado de independencia, haciendo un buen trabajo en procurar que tus Sims sean felices, vayan a su trabajo y se desarrollen con plenitud siempre y cuando no tengan ¨®rdenes directas del jugador, que son siempre obedecidas -es una gran opci¨®n para los que quieran tener un papel m¨¢s pasivo en sus vidas. Una opci¨®n intermedia asegura que los Sims hagan s¨®lo lo m¨ªnimo que necesitan para sobrevivir, y por ¨²ltimo est¨¢ la opci¨®n de control total, en el que los Sims son aut¨¦nticas marionetas y no har¨¢n nada por s¨ª mismos, aunque est¨¦n muri¨¦ndose de hambre. Esas opciones permiten tener un grado muy alto de control sobre c¨®mo quieres que se desarrolle tu partida.

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Control casi total

Pero los m¨¢s dedicados y aficionados a la serie siempre demandar¨¢n m¨¢s y m¨¢s posibilidades de control y personalizaci¨®n. El nuevo interfaz y los m¨¦todos de control que se han incorporado son bastante distintos a los de los anteriores Sims, l¨®gico si se considera la libertad de la c¨¢mara 3D que hay ahora. Los m¨¢s habituados a los anteriores juegos pueden tener que hacer algunos ajustes para acostumbrarse a ciertas cosas, pero en general se puede decir que los controles son efectivos y lo suficientemente simples como para que cualquiera se haga r¨¢pidamente con ellos. Un panel de control permite realizar rotaciones y zooms de la c¨¢mara de manera preestablecida, a la vez que permite un control total de la c¨¢mara mediante combinaciones de teclado y rat¨®n, para capturar la perspectiva que sea m¨¢s adecuada en cada momento.

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Los editores proporcionados tambi¨¦n son muy simples y bastante completos de utilizar. Uno de esos modos permite un completo control del solar de tu unida familiar, pudiendo alterar con facilidad el terreno y permitiendo la construcci¨®n de todo tipo de casas de una forma simple y con muchas opciones disponibles, desde elegir el tipo de suelo al recubrimiento de las paredes y otros muchos detalles m¨¢s.

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Las opciones son lo suficientemente amplias como para crear con comodidad muchos tipos distintos de casas y pasar horas entretenidos con esas herramientas -asumiendo que se disponga de suficiente dinero. El otro editor principal permite personalizar pueblos enteros, aunque su funcionamiento es igualmente sencillo, s¨®lo requiere de algo m¨¢s de paciencia al tener mayor terreno que cubrir; adem¨¢s de destruir casas, construir otras, personalizarlas y cualquier tipo de manipulaci¨®n del terreno que se quiera realizar, este editor tambi¨¦n permite hacer un poco de "dios" y colocar a tus personajes en distintas situaciones y unidades familiar, o incluso intercambiar las unidades familiares principales por si quieres controlar a otra familia.

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Un universo de posibilidades

Pero las opciones de personalizaci¨®n de Los Sims son mucho m¨¢s profundas que editar casas y manipular terrenos. EA est¨¢ preparando todo un mundo de objetos y complementos especiales a trav¨¦s de un sistema de micro-transacciones. La idea es permitir al jugador controlar qu¨¦ clase de contenido quiere adquirir espec¨ªficamente. A trav¨¦s de este servicio se ponen a disposici¨®n del jugado cosas como nuevos tipos de peinados, muebles y otras clases de objetos interesantes para tener m¨¢s variedad de opciones. Estas micro-transacciones se realizan a trav¨¦s de su sistema de puntos artificiales que se pueden adquirir por dinero real, con los que se pueden comprar objetos y complementos de forma precisa, sin depender de una potencial expansi¨®n que ofrezca todo en un bloque -as¨ª EA atender¨ªa la demanda de muchos usuarios de permitir adquirir de forma precisa el contenido en el que est¨¦n interesados, sin verse forzados a comprar todo un bloque.

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La teor¨ªa es buena, aunque muchos usuarios ya han levantado las voces sobre lo que consideran unos precios muy altos para ciertos tipos de complementos. Obviamente, el jugador no est¨¢ obligado a comprar todo, y el juego cuenta con una generosa cantidad de contenido como para no necesitar recurrir inmediatamente a las micro-transacciones, pero algunos precios para cosas como tipos de peinados son quiz¨¢s un poco altos. En todo caso, ese sistema de micro-transacciones es uno de los pilares del juego y a buen seguro que EA har¨¢ los ajustes necesarios con el tiempo, en funci¨®n de la demanda de los jugadores. De partida, los nuevos usuarios ya pueden entrar en contacto con la tienda virtual nada m¨¢s empezar, ya que al adquirir el juego se obtienen autom¨¢ticamente 1000 puntos y un nuevo pueblo de forma gratuita.

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La posibilidades de este sistema en el futuro son prometedoras. Al tener un canal directo de venta directa, EA puede ser mucho m¨¢s ¨¢gil a la hora de ofrecer nuevo contenido, ya sean detalles menores como nuevos complementos u objetos para la casa, o bien ciudades enteras y Sims personalizados. Las posibilidades de negocio para la compa?¨ªa son enormes, y los usuarios van a poder disfrutar de acceso directo y constante de esas ofertas. Ahora bien, EA debe de cuidar bien sus pasos en este sentido y encontrar la pol¨ªtica de precios m¨¢s adecuada, as¨ª como tener una buena perspectiva de lo que su p¨²blico puede querer. Como ya se ha comentado, el juego ofrece la suficiente cantidad de contenido como para ser juzgado por lo que tiene, y no por lo que puede llegar a tener, aunque es adecuado comentar este aspecto, su potencial y sus posibles problemas, para poder ser tomados en cuenta.

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Los gr¨¢ficos s¨ª importan

Aunque para un juego como Los Sims los gr¨¢ficos son lo de menos, no se puede ignorar el trabajo realizado por el equipo en alcanzar un buen equilibrio entre dar al motor un toque m¨¢s atractivo y asegurarse de que sigue siendo un juego accesible para todo el mundo. Las especificaciones m¨ªnimas est¨¢n al alcance de cualquier ordenador del mercado y los resultados son buenos y resultones, nada que ver con lo que ser¨ªa un juego puntero en el campo visual, pero nadie le pedir¨ªa a eso a un t¨ªtulo como este. Lo que m¨¢s se agradece son los cambios implementados para aumentar la coherencia y realismo del mundo en el que viven los Sims, cosas como luz ambiente, ciclos diarios de luz y otros peque?os detalles que, sin ser ninguna maravilla t¨¦cnica, ayudan mucho a la presentaci¨®n general del juego y a crear un mundo m¨¢s atractivo. Ahora hay aut¨¦nticos paisajes, playas con amaneceres impecables y jardines cuidados con hermosas vistas, un complemento perfecto para un juego tan "capitalista" como Los Sims.

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Pero donde m¨¢s se nota la diferencia es en los propios Sims, sus animaciones y presencia en general. Son mucho m¨¢s expresivos y mucho m¨¢s cre¨ªbles, lo que hace todo m¨¢s satisfactorio por el simple hecho de que este es un juego que basa todas sus mec¨¢nicas en las relaciones entre personajes. Las acciones son mucho m¨¢s ricas y es posible ver la respuesta de forma inmediata con solo mirar la expresi¨®n de la cara al Sims, sin necesidad de dependen de los iconos de estado. En general, todas las interacciones ganan muchos enteros gracias a la animaci¨®n m¨¢s detallada y a las expresiones faciales, siendo uno de los elementos esenciales para entender el mayor atractivo del juego.

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Detalles significativos

Adem¨¢s de lo que es el propio juego, es de recibo resaltar algunos detalles perif¨¦ricos pero que tambi¨¦n inciden en la calidad general de este t¨ªtulo. El primero es lo bien que ha gestionado Ea esta vez el triste tema de la pirater¨ªa: nada de DRM, ni de activaciones ni de llamadas remotas para validar discos leg¨ªtimos, se acab¨® el de tratar a cada usuario como un delincuente potencial. El c¨®digo de registro de rigor en la instalaci¨®n y punto. Obviamente, EA no debe de estar muy satisfecha de ver  el juego filtrado en la red a dos semanas de su lanzamiento, pero han adoptado la mejor soluci¨®n posible: un parche anulando la capacidad de esas versiones para acceder al contenido extra como los pueblos y los complementos. As¨ª los que han pirateado tienen una versi¨®n capada que a lo mejor les convence de que el original merece la pena. Puesto que es inevitable, mucho mejor este sistema que no hace pagar a justos por pecadores.

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Otro detalle que merece un aplauso es todo lo referente a la construcci¨®n de comunidad, particularmente a lo que se refiere a las herramientas de capturas y v¨ªdeos. Desde EA saben muy bien de la creatividad de la comunidad alrededor de Los Sims, y se han propuesto convertirla en un elemento esencial para el crecimiento de la tercera parte, proporcionando las herramientas necesarias para que los jugadores puedan compartir su mundo con los dem¨¢s jugadores. Sin ir m¨¢s lejos, el sistema de captura de pantallas est¨¢ preparado para eliminar todos los elementos del interfaz y s¨®lo mostrar a tus Sims en acci¨®n -todas las capturas de este texto han sido realizadas con este sistema-. Pero lo que m¨¢s impresiona es el inter¨¦s puesto en las herramientas de grabaci¨®n que se proporcionan, que permiten m¨²ltiples posibilidades de grabar y editar tus escenas. El acceso directo a Youtube ser¨¢ una baza en el futuro del juego, que adem¨¢s tiene todo el potencial para convertirse en una herramienta imprescindible para la comunidad machinima en los pr¨®ximos meses.

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Crea tu propio Sims

La personalizaci¨®n es uno de los rasgos fundamentales que definen a Los Sims como juego, y nada es m¨¢s importante que la personalizaci¨®n de los propios Sims, los protagonistas a fin de cuentas. Por ello, el equipo ha puesto gran parte de su atenci¨®n en las opciones de personalizaci¨®n f¨ªsicas, visuales e internas de cada uno de los personajes, descartando los sistemas que hasta ahora hab¨ªan estado presente en la serie y mejor¨¢ndolos en gran medida. El objetivo estaba en crear Sims m¨¢s ¨²nicos, tanto por fuera como por dentro, algo que se puede decir que se ha conseguido.

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En el editor de personaje, las primeras opciones son las b¨¢sicas: nombre y apellidos, etapa de la vida en la que se encuentra, musculatura y grasa. Uno de los elementos que se han introducido para crear Sims m¨¢s ¨²nicos es la propia masa corporal, lo que permite tener por primera vez a personajes realmente obesos o a musculados culturistas -sin recurrir a mods y otros programas no oficiales, como suced¨ªa en Los Sims 2-. El cuerpo no admite m¨¢s posibilidades aparte de esas dos, aunque es en la cara donde m¨¢s se centran las opciones disponibles, que permiten alternar entre tipos de nariz, ojos, pesta?as, p¨®mulos, barbillas... un gran n¨²mero de posibilidades que permiten crear una cara que se sienta como propia. No es el editor m¨¢s potente que se pueda encontrar en un juego hoy en d¨ªa, pero las posibilidades son mucho m¨¢s amplias que en cualquier otro Sims, adem¨¢s de que ha incorporado cosas sonoramente demandadas por la comunidad -por ejemplo, separar cosas como sombreros y calcetines para que sean piezas de ropa individuales, y no parte de un estilo de peinado o de calzado.

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A los rasgos f¨ªsicos se le suma el no menos importante aspecto del atuendo. Los Sims visten diferentes en cada situaci¨®n -no llevan lo mismo haciendo deporte que acostados en la cama o en una gala ben¨¦fica- por lo que hay que elegir la combinaci¨®n en funci¨®n de tus gustos o de lo que se supone que deber¨ªa gustarle al personaje para su personalidad . Nuevamente hay un gran n¨²mero de posibilidades de ropa y complementos: sombreros, gafas, guantes, botas, joyas... lo que permite jugar durante horas con el editor para crear al personaje ideal, m¨¢s si se le suma la posibilidad de personalizar el color de cada uno de las prendas con el editor de colores, que tambi¨¦n permite grabar texturas sobre los tejidos para conseguir dise?os ¨²nicos.

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Una vez elegido su aspecto f¨ªsico, su cara y estilo de vestir, llega el turno de definir sus caracter¨ªsticas a partir de varios rasgos de personalidad. Esos rasgos son los elementos que forman el DNA del Sim y por tanto su personalidad, por lo que estar¨¢n presente en todo momento de la vida del Sim, le guste o no. Algunos de esos rasgos de personalidad son bastante normales mientras que otros son estrafalarios, tambi¨¦n hay algunos positivos y otros negativos. La combinaci¨®n de cinco de ellos permite una gran flexibilidad de personalidades, ya que las combinaciones de rasgos son muy numerosos. Entre los ejemplos que podemos encontrar est¨¢ "coqueto", que permite al Sims cortejar antes y m¨¢s efectivamente a otros Sims; hidrof¨®bico, que hace que el Sims sufra cuando est¨¦ en el agua; "gran besador", que hace de los besos del Sim algo inolvidable... y as¨ª siguiendo con una larga lista que incluye cosas como "vegetariano", "demente", "temerario", "valiente" o "cobarde"...

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Cada Sims est¨¢ gobernado por su combinaci¨®n de estos rasgos, por lo que se asegura que cada uno tenga un cierto grado de inter¨¦s y de sorpresa. Para conocer los rasgos de un Sims fuera de la unidad familiar, la ¨²nica forma es charlando con ¨¦l y conoci¨¦ndole mejor, de modo que los rasgos se ir¨¢n desvelando con el tiempo. Este nuevo sistema es todo un acierto, mucho m¨¢s definido que los anteriores pero sin perder la capacidad de sorprendente ni renunciar a tener un amplio abanico de posibilidades. La m¨¢s que previsible ampliaci¨®n del n¨²mero de rasgos en futuras expansiones tambi¨¦n es un elemento a tener en cuenta a la hora de evaluar el potencial crecimiento de un juego que siempre ha necesitado de sus expansiones (y ahora tambi¨¦n de sus micro-transacciones) para mantenerse fresco.

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Una nueva forma de jugar

La segunda revoluci¨®n de Los Sims 3 es menos visible que la de tener todo un conjunto urbano a tu disposici¨®n pero no es menos importante. Los Sims siempre ha sido un juego falto de una estructura definida, una aut¨¦ntica "caja de arena" donde no exist¨ªan los grandes objetivos ni hab¨ªa direcciones claras que seguir. A muchos le gusta as¨ª, pero el equipo ha decidido cambiar las cosas para crear algo que contente tanto a los veteranos como a aquellos que buscan algo un poco m¨¢s definido: un sistema de objetivos, acompa?ado de un sistema de "puntos de felicidad", que viene a ser un sistema de experiencia encubierto.

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La idea es que cada Sims tiene un gran deseo que quiere cumplir en la vida, y toda una serie de peque?os deseos que se van generando a cada momento. Cumplir esos deseos proporciona puntos de felicidad, que pueden ser invertidos en nuevos rasgos tan pintorescos como "vejiga de acero", "rebelde de la suciedad", "atractivo", "multitarea" y otros que permitir¨¢n a tus Sims ciertas ventajas en su ciclo vital. El gran deseo vital es dif¨ªcil de conseguir, aunque proporciona una enorme cantidad de puntos, mientras que los peque?os deseos ofrecen una cantidad variable de puntos dependiendo de su dificultad y de lo que significan.

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Esos deseos adoptan muchas formas, desde cosas grandes como ascensos en el trabajo o tener hijos, a cosas peque?as como charlar con un Sims en concreto o besar a alguien en particular. Los peque?os deseos van apareciendo constantemente, y el jugador puede ignorarlos, descartarlos o prometerlos, pudiendo prometer un total de cuatro en cada momento -que pueden ser descartados si aparece otro deseo que resulte m¨¢s apetitoso-. Se han asegurado que este sistema no interfiera para nada en el desarrollo de una partida normal, por lo que los jugadores que no quieran estar constantemente concediendo deseos a sus Sims puede simplemente ignorarlos, lo que no afectar¨¢ a la felicidad o a la infelicidad del Sim en cuesti¨®n, aunque algunas recompensas que se pueden obtener son muy apetitosas, por lo que es probable que muchos piquen.

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Adem¨¢s del sistema de deseos, cada trabajo ofrece un sistema de oportunidades, peque?as mini-misiones en las que el Sims puede probar su val¨ªa ante sus jefes. Si tu Sims est¨¢ desarrollando una carrera criminal, sus jefes pueden pedirle que se quede m¨¢s horas para ayudar en el reparto de un bot¨ªn, o pedirle que entregue un sobre de sobornos en el ayuntamiento para que hagan la vista gorda. Si lo hace, ascender¨¢ m¨¢s r¨¢pidamente y por tanto sus ingresos ser¨¢n mayores, por lo que podr¨¢ comprar m¨¢s objetos para su casa.

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Estos sistemas, sin alterar el desarrollo de la partida de un modo que se hagan molestos, ofrecen una estructura mucho m¨¢s atractiva para aquellos jugadores a los que no le atrae el planteamiento de "casa de mu?ecas" que suele tener Los Sims. Es un muy leve toque de rol y de estrategia, que permite adentrarse m¨¢s en las bondades de este t¨ªtulo y ofrece una perfecta introducci¨®n a las enormes posibilidades que se tienen disponibles, haci¨¦ndolo as¨ª m¨¢s atractivo para un mayor n¨²mero de jugadores. Hay que dejar claro sin embargo que a pesar de esos cambios, est¨¢ lejos de acercarse a lo que requiere un juego de gesti¨®n, como ser¨ªa el caso de Sim City -hubiera sido ir demasiado lejos- Los Sims 3 sigue siendo un juego propio de su serie, con sus propias particularidades, as¨ª que si la idea b¨¢sica no te resulta nada atractiva, es dif¨ªcil que vayas a quedar convencido. Sin embargo, es perfecto para aquellos que tengan alg¨²n inter¨¦s en la serie y quieran adentrarse por primera vez en ella.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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