Damnation
- Plataforma3604PC4PS34
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorBlue Omega Entertainment
- Lanzamiento29/05/2009
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorCodemasters
Steampunk del pasado
Los malos presagios de sus numerosos retrasos se han hecho realidad. Damnation, originariamente un mod para Unreal Tournament 2004, no consigue sostenerse por su propio pie como juego completo, y ni siquiera su original fusi車n de estilos le evita caer en el ostracismo.
El caso de Damnation es, cuanto menos, peculiar. Todo empez車 en el a?o 2004, cuando Epic Games sac車 al mercado Unreal Tournament 2004. Con el fin de promocionar las opciones de creaci車n que su juego permit赤a, la compa?赤a abri車 el torneo 'Make Something Unreal', en el que se buscaba la mejor modificaci車n del juego. Damnation fue uno de los que se presentaron a aquel concurso, aunque s車lo consigui車 hacerse con el segundo lugar. A partir de ah赤, despert車 el inter谷s de distintas compa?赤as y el juego sigui車 un lento pero constante proceso de desarrollo, hasta que por fin llega a nosotros de la mano de Blue Omega Entertainment y Codemasters, para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.
No obstante, los retrasos del juego, de forma inesperada, y el no cumplimiento de las fechas (como aquella demo que iba a aparecer en PSN y XBL a principios de enero), hac赤an pensar en lo peor. Desde luego, cuanto m芍s se retrasase el lanzamiento, peor era para el juego a nivel t谷cnico, ya que sus ideas estaban pensadas para un motor del a?o 2004. El resultado, como muchos se tem赤an, dista de ser el ideal, y posiblemente el tiempo transcurrido haya provocado que las ideas que hace cinco a?os resultaban atractivas a d赤a de hoy se antojen algo menos interesantes. Un juego que presenta importantes carencias en todos sus aspectos de juego y que, desgraciadamente, no llega a explotar el potencial que, en las versiones previas, nos parec赤a que pod赤a llegar a desarrollar.
En un universo alternativo, a principios del siglo XX y tras la Guerra Civil norteamericana, nos encontramos con un rico magnate de la industria, de nombre Prescott, que pretende acabar con los dos ej谷rcitos rivales y convertirse en el nuevo amo y se?or del mundo. Para ello, contar芍 con la ayuda de un completo y nutrido ej谷rcito de hombres mec芍nicos, una especie de Terminators, con los que comenzar芍 a invadir toda Nueva Am谷rica. No obstante, habr芍 un grupo de soldados que se opondr芍n a su tiran赤a e intentar芍n detenerle. El l赤der de esta resistencia, y el personaje principal, es Hamilton Rourke, un antiguo soldado que se ha rebelado y ahora va por libre, que intenta olvidar la severa derrota sufrida en la que aniquilaron a sus antiguos compa?eros de escuadr車n.
En esta aventura, contar芍 con nuevos aliados, aunque sus personajes son realmente incoherentes y carentes de l車gica. Por ejemplo, uno de ellos es un profesor de ingl谷s que tiene una hija Cyborg. No faltar芍 un hispano que viaja en busca de venganza, y una nativo americana que es capaz de utilizar la magia. Esta mezcolanza, si bien de primeras puede parecer curiosa, no pasa de ah赤, y en las sucesivas escenas de v赤deo nos los encontraremos una y otra vez pero sin que nos oferten nada de inter谷s. De hecho, en ocasiones parecer芍 que las escenas argumentales son cl車nicas unas de otras, y que hay algunas que ya hemos vivido. Si su premisa principal era el presentarnos un interesante universo steampunk, lo cierto es que en su propio planteamiento ha fallado algo, y, a nivel argumental, no pasa de ser una curiosidad sin profundidad.
El juego de por s赤 se controla de forma bastante sencilla, en gran parte debido a que ya hemos visto sus ideas en infinidad de juegos antes. Disparar es tan simple como apuntar y enfocar al enemigo en la ret赤cula de nuestra arma, apretando el gatillo. Podemos cambiar de armas y ser芍 importante cubrirnos para evitar los disparos enemigos. El da?o sufrido se ir芍 recuperando con el tiempo, por lo que una buena cobertura puede ser esencial para dejar que nuestras heridas sanen antes de afrontar un nuevo ataque enemigo. Como shooter en tercera persona, es bastante gen谷rico y no tiene nada digno de menci車n, m芍s all芍 de la ambientaci車n steampunk que se refleja en las armas a vapor y los enemigos rob車ticos. Pero s赤 hay algo que llama la atenci車n, y es la ausencia total de mapa o indicadores de camino.
Algo que a priori no parece importante pero que, con el tiempo, acabaremos echando en falta a lo largo de la aventura. Por ejemplo, el modo de localizar a los enemigos en el mapa es concentr芍ndonos y usando la magia azul. Tarda unos segundos en funcionar, por lo que s車lo se puede hacer en un lugar seguro, y con ella la pantalla adquiere una tonalidad azul e indica en color rojo d車nde est芍n los enemigos, marcando su silueta. El problema es que esto funciona atravesando paredes, a todas las distancias en horizontal y vertical, sin tener en cuenta los recovecos que podamos tener que superar en pasadizos serpenteantes, por ejemplo; por eso mismo, su utilidad se antoja bastante limitada, sobre todo cuando una vez soltemos el bot車n de concentraci車n, volveremos a la visi車n normal sin que quede ning迆n indicador de d車nde estaban los enemigos.
Sirve para hacernos una imagen aproximada del entorno, pero al no saber bien cu芍ntos enemigos pueden surgir de las sombras o que se nos hayan escapado por nuestra situaci車n f赤sica en el momento de usar la magia, da la sensaci車n de que esta idea podr赤a haber sido muy buena, pero se pierde en su propio concepto y no es capaz de explotar su potencial. De todos modos, no tenemos claro hasta qu谷 punto puede ser importante localizar a los enemigos; y es que estos tienen una IA extra?a, en la que pueden no enterarse de que estamos pegados a ellos, y si lo hacen, se dedicar芍n a disparar como si les fuese la vida en ello, bastante reacios a moverse por lo general. Nunca les veremos sorprendernos con t芍cticas elaboradas, ni tan siquiera molest芍ndose por localizarnos; si nos est芍n atacando y se mete uno de nuestros compa?eros en medio, centrar芍n su atenci車n en 谷l dej芍ndonos en el olvido.
Por si fuera poco, nuestras armas parecen poco efectivas. Por mucha variedad que haya (diez en total), lo cierto es que se antojan todas bastante similares entre s赤, tanto en potencia como en precisi車n. Nunca somos conscientes del da?o que le podamos estar causando al enemigo, ni siquiera de si tan siquiera le estamos acertando, y nos veremos avocados a disparar para adelante, esperando a que caigan al suelo derrotados. De vez en cuando, tendremos secciones de conducci車n con veh赤culos (motos y marvels), en los que deberemos disparar a nuestros enemigos; un cl芍sico, pero en esta ocasi車n, la velocidad a la que nos movemos es tan elevada que nuestros perseguidores no son capaces de llegar a hacernos nada. Por mucho cooperativo que se le a?ada al juego, se antoja altamente innecesario ante el extremo pasotismo de los enemigos.
Luego est芍n los saltos. Infinidad de secciones de plataformas en las que realizaremos saltos de pared, nos colgaremos de tejados y salientes, nos deslizaremos por cuerdas, subiremos por escaleras, saltaremos barrancos, e incluso saltaremos por ventanas. Todo lo que podamos hacer es muy b芍sico, visto y superado hasta la saciedad en infinidad de juegos, pero adem芍s en Damnation se antoja tosco y pesado. Los saltos del protagonista son de escasa altura y da la sensaci車n de que nunca llegamos a ning迆n sitio, y as赤 ser芍 la mayor赤a de las veces; hay que jugar con las paredes y todos los enganches a nuestra disposici車n, aunque ni siquiera estos nos responden siempre. Por ejemplo, si no saltamos en el lugar exacto de la pared, no podremos rebotar, lo cual nos har芍 pensar en m芍s de una ocasi車n que ese salto que intentamos es imposible.
Afortunadamente, esto es, por lo general, bastante secundario y, salvo en momentos concretos que el juego lo requiera, se puede evitar. Y es que uno de los detalles m芍s interesantes del juego es que oferta una gran variedad de rutas en cada escenario, siendo imposible perderse ya que todas llevan al mismo lugar. El juego destaca por su verticalidad, que aunque est芍 lejos de t赤tulos como Crackdown, ofrece varios niveles de juego, siempre conectados entre s赤: podemos ir a ras de suelo, a media altura, a trav谷s de los edificios, o por encima de los tejados, por poner algunos ejemplos. Pero el ir por un lugar u otro es s車lo cuesti車n de los retos que nos puedan apetecer, porque no hay diferencia alguna, y queramos o no, elijamos el camino que elijamos, avanzaremos hacia la siguiente zona.
Una din芍mica tan sencilla que da la sensaci車n de que, en muchas ocasiones, no hemos hecho nada y simplemente hemos aparecido en la siguiente secci車n. La grandeza de todos los escenarios est芍 completamente desperdiciada, porque en su mayor赤a est芍n vac赤os y no ocultan nada de inter谷s, m芍s all芍 de munici車n para nuestras armas. La investigaci車n cae en el olvido y nos limitamos a avanzar por el camino que tengamos m芍s a mano, que siempre es v芍lido y nunca nos deja encerrados en un callej車n sin salida. Damnation ni siquiera llega a ser especialmente divertido pese a sus intentos de variar la din芍mica, y es que el pastiche de situaciones, al carecer de coherencia entre s赤, pierde gran parte de su atractivo.
La inteligencia artificial de nuestros compa?eros es casi peor que la de los enemigos. Si bien ellos se obcecan en disparar sin entender muy bien a qu谷, nuestros compa?eros tienen la mala costumbre de meterse en medio de nuestra l赤nea de fuego, sin motivo real y llegando a darse casos de que, aunque estemos disparando a trav谷s de una ventana, se pongan enfrente de dicha ventana por el lado del fuera del edificio. Tambi谷n tienen la extra?a costumbre de desaparecer de donde cre赤amos que estaban y situarse en otra zona del escenario, a todas luces el camino a seguir, pero sin que lo hayan recorrido de forma l車gica. Tampoco ayuda la interacci車n f赤sica de los personajes con el entorno, ya que parecen en todo momento moverse en otro plano de existencia.
La c芍mara es compleja de domar, y casi siempre se sit迆a en los peores 芍ngulos, entorpeciendo nuestra visi車n sobre todo en los saltos, que ya de por s赤 en muchos casos son actos de fe, como para no poder calcular las distancias. Estas nunca ser芍n fiables, como ya hemos dicho, y las proporciones del juego est芍n muy mal definidas. Algo que se hace patente sobre todo cuando realizamos un salto de pared para llegar hasta un tejado que, en apariencia, est芍 completamente fuera de nuestro alcance, y que ni siquiera rebotando en la pared parece que podr赤amos llegar. La tasa de frames tampoco se mantiene, con importantes ralentizaciones en algunos momentos.
Sin duda, de lo mejor del juego es el apartado sonoro. Si bien los efectos de sonido son bastante b芍sicos en su gran mayor赤a, las melod赤as que componen la banda sonora son bastante satisfactorias y dejan un buen sabor de boca. Sin duda, lo mejor es el trabajo de doblaje, en perfecto espa?ol, con voces conocidas del mundillo que ser芍n f芍cilmente reconocibles. No obstante, esto no basta para disimular las graves carencias a nivel visual y, sobre todo, jugable, donde el sistema de control se antoja demasiado extra?o y nunca consigue llegar a ser intuitivo. Nos vemos limitados a, una y otra vez, hacer pruebas a ciegas a ver si funcionan y avanzar, casi siempre en l赤nea recta, hacia la siguiente secci車n del juego.
Damnation tiene una duraci車n digna, pero es en el modo multijugador donde se ha intentado poner toda la carne sobre el asador e intentar explotar la verticalidad de los escenarios en enfrentamientos de hasta ocho jugadores. Desgraciadamente, los modos de juego son bastante b芍sicos (Todos contra todos, Todos contra todos por equipos, Rey de la Colina y Captura la bandera), qued芍ndose en el olvido los modos revolucionarios que se promet赤an. La b迆squeda de nuestros rivales se realiza mediante la visi車n espectral del juego, con la magia azul, lo cual no ayuda mucho. Dadas las dimensiones de los escenarios, se antojan pocos usuarios y se convierte en una b迆squeda del gato y el rat車n poco atractiva, que reproduce todos los errores del juego para un solo jugador.
Mediocre
Pod赤a ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con 谷l quedar芍 archivado en la estanter赤a para no jugarlo nunca m芍s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.