[Pre E3] The Agency, Impresiones
Sony Online sigue con el desarrollo de The Agency, uno de los juegos m¨¢s distintos y ¨²nicos que se pueden encontrar en el panorama de los MMO. Alejado de la magia y la espada, este t¨ªtulo tambi¨¦n ofrece sus propias mec¨¢nicas de juego e ideas para los que busquen algo distinto en el g¨¦nero.
Sony Online sigue con el desarrollo de The Agency, uno de los juegos m¨¢s distintos y ¨²nicos que se pueden encontrar en el panorama de los MMO. Alejado de la magia y la espada, este t¨ªtulo tambi¨¦n ofrece sus propias mec¨¢nicas de juego e ideas para los que busquen algo distinto en el g¨¦nero.
Sony Online Entertainment es una compa?¨ªa que busca con ah¨ªnco reinventarse y a la vez reinventar el g¨¦nero que una vez lideraron hasta el advenimiento de World of Warcraft. Las ra¨ªces de Verant, los responsables de Everquest, est¨¢n presentes en la compa?¨ªa y dado que ellos abrieron el camino en los albores del MMO, es comprensible que tambi¨¦n quieran liderar en el camino a un nuevo concepto de MMO, uno no tan atado a la fantas¨ªa ni a las reglas b¨¢sicas del rol, m¨¢s acorde con la acci¨®n directa que muchos usuarios de consola buscan en sus juegos. The Agency es uno de los candidatos a colmar esa aspiraci¨®n.
Como parte del circuito pre-E3 de Sony, la divisi¨®n de juego online tuvo la oportunidad de realizar una nueva demostraci¨®n de este MMO de acci¨®n y esp¨ªas internacionales, a la que Meristation fue invitada. La idea b¨¢sica es la de crear un personaje en una de las dos grandes organizaciones mundiales y desarrollar misiones para ellos hasta tener la suficiente experiencia como para volar solo. Al contrario que otros MMO, la evoluci¨®n del personaje no se apoya en el crecimiento de las habilidades personales del personaje sino en su acceso a nuevo equipamiento y su influencia para atraer a agentes libres a su lado. La idea detr¨¢s de ese planteamiento es asegurar que no haya un desequilibrio insalvable entre personajes con m¨¢s stiempo de juego y los m¨¢s novatos. Los personajes m¨¢s experimentados tendr¨¢n m¨¢s recursos que no est¨¢n al alcance de otros jugadores, pero un rifle autom¨¢tico vale lo mismo para todo el mundo.
Pero la acci¨®n directa es una parte del juego, ser un esp¨ªa es algo m¨¢s que estar viajando por el mundo para encontrar nuevos objetivos a los que disparar, implica infiltraci¨®n, socializaci¨®n e incluso un estilo de vida. Es obvio que The Agency no apuesta por el realismo, pero s¨ª pretende recrear el ambiente y las actividades que se pueden ver en series como Alias o en las pel¨ªculas de James Bond o Jason Bourne. Para tratar de satisfacer todas las necesidades y gustos, una de las primeras elecciones que hay que realizar con el personaje es ingresar en una de las dos grandes organizaciones mundiales de espionaje: Paragon y UNITE.
Las diferencias entre ambas organizaciones marcan tambi¨¦n la naturaleza del personaje e incluso la naturaleza de las misiones. La misi¨®n que pudimos ver era en una mansi¨®n en la que hab¨ªa que infiltrarse. Como miembros de UNITE, "seguidores" por as¨ª decirlo de las t¨¦cnicas de James Bond, el modo de hacerlo era infiltrarse en una fiesta con las mejores galas y una vez dentro trabajar desde dentro y desactivar las alarmas, a veces solos y otras de forma coordinada con otros agentes controlados por jugadores. De haber entrado en la misi¨®n como agentes de Paragon, mercenarios de gatillo f¨¢cil, la aproximaci¨®n hubiera sido m¨¢s "directa", aunque en ambos casos el resultado hubiera sido el mismo, una confrontaci¨®n final a tiros con los secuaces de un doctor demente, una de las muchas amenazas que asolan el mando de The Agency.
Cada organizaci¨®n tiene su propia base desde la que coordinan operaci¨®n, adem¨¢s de diferentes pisos francos en todo el mundo en los que equipar al personaje con armas, gadgets e indumentaria, tanto la de combate como la del alias, que es la ropa utilizada en la fase de infiltraci¨®n para no levantar sospechas. El equipamiento es algo fundamental en The Agency, y adem¨¢s determina tus habilidades, fortalezas y debilidades. Al contrario que otros juegos, aqu¨ª tu rol dentro del juego no viene definido por la clase que selecciones al comienzo del mismo -no hay ni siquiera clases- viene determinado por el equipo que lleves, que adem¨¢s puedes cambiar en cualquier momento, lo que te permitir¨¢ desarrollar el papel que m¨¢s te interese en cada momento.
El modo en el que se adquiere nuevo equipamiento es bastante particular y est¨¢ conectado al un sistema de desarrollo de personaje ¨²nico. A medida que se van desarrollando misiones se van rescatando a operativos, personas que trabajar¨¢n para ti. Algunos ser¨¢n cient¨ªficos especializados en diferentes ramas, otros ser¨¢n agentes controlados por la m¨¢quina que te pueden ayudar en las misiones -puedes incluso formar un grupo con otros dos operativos, aunque hay que tener cuidado de que sean compatibles entre s¨ª para no bajar la moral y perder rendimiento de combate.
Los operativos funcionan tanto offline como online y puedes dejar preparado una cola de actividades, cada una con su propio contador. Mientras no juegas puedes pedirles que desarrollen misiones para aumentar tu influencia en la zona, o demandarles cualquier clase de equipamiento, como explosivos especiales, balas de fragmentaci¨®n armas o equipamiento, que exigen recursos y tiempos de producci¨®n. Hay un total de 400, dejando al jugador un m¨¢ximo de 100 -que pueden intercambiar con otros jugadores, en lo que ser¨¢ un elemento fundamental de la econom¨ªa de juego-.
El PVP es un elemento presente en The Agency y se presenta en el juego de diferentes modos. Por un lado est¨¢n las misiones cruzadas, misiones en la que ambos bandos tienen objetivos opuestos, por lo que dos grupos pueden ir completando objetivos hasta llegar a un punto en el que los jugadores se deben enfrentar entre ellos para lograr la misi¨®n. Luego el PVP habitual, con rango y sin rango, en el que te enfrentas a otros agentes en diferentes escenarios, al estilo de los campos de batalla de World of Warcraft. Por ¨²ltimo est¨¢n las zonas, amplios lugares con varios objetivos que alcanzar frente a la oposici¨®n de la banda rival. En SOE esperan que los jugadores se sientan atra¨ªdos por adquirir nuevos operativos y equipamiento, sin tener que sufrir un largo periodo de desarrollo del personaje hasta llegar al nivel en el que puedes ser competitivo, The Agency quiere ser un juego muy inmediato para todo el mundo.
Otro de los detalles caracter¨ªsticos de The Agency est¨¢ en su naturaleza multiplataforma. De hecho, la demostraci¨®n del juego se realiz¨® con uno de los miembros de SOE a los mandos de una Playstation 3 y otro con un PC. En la versi¨®n de consola, el juego ser¨¢ compatible con teclado y rat¨®n, para aquellos que quieran disfrutar de la precisi¨®n de este sistema de control independientemente de la plataforma. Preguntado sobre este tema y por lo raro que es de encontrar, el productor Daniel Myers nos comenta: "eso es porque los MMO se convierten desde PC e intentan adaptar el control a consola. En The Agency se ha hecho lo contrario, simplificar para que funcione en cualquier sistema de control y para no echar atr¨¢s al jugador".
The Agency es ciertamente uno de los MMO con m¨¢s sabor propio que se pueden encontrar ahora mismo. Su propuesta se parece poco a la de cualquier otro, y ah¨ª es donde puede radicar su potencial. Su inter¨¦s en la acci¨®n y en ofrecer un acceso r¨¢pido y c¨®modo a cualquier clase de jugador puede atraer a un nuevo segmento de usuarios que hasta ahora se ha resistido al MMO por la gran inversi¨®n de tiempo que requieren o por concentrarse en una tem¨¢tica y unas mec¨¢nicas de juego que no les resultan atractivas. Por supuesto, tratar de innovar y hacer cosas distintas conlleva siempre un riesgo, pero SOE se est¨¢ tom¨¢ndo el tiempo necesario en asegurarse de que el lanzamiento -con fecha indeterminada- sea lo m¨¢s s¨®lido posible, lo que ser¨ªa un gran punto de partida para la pol¨ªtica de actualizaciones constantes que piensan adoptar. Tambi¨¦n se habl¨® sobre el siempre pol¨¦mico aspecto de las cuotas mensuales, aunque s¨®lo para indicar que exist¨ªan sin ofrecer m¨¢s detalles -el equipo quiere encontrar un modelo econ¨®mico sostenible para los usuarios de consola-.