Regreso al Pasado: Turrican
Turrican, la quintaesencia de los shooters de scroll bidimensional en ordenadores de 16 bits, acapara todo el protagonismo en la presente entrega de Regreso al Pasado. Es hora de tomar el rol de Bren McGuire, enfundarnos en nuestra armadura de alta tecnolog¨ªa, y disponernos a luchar contra las hordas de la cruel M¨¢quina.
Estados Unidos se convirti¨® durante la d¨¦cada de los 70 y los primeros a?os 80 en la originaria meca mundial de los videojuegos. Nuestro entretenimiento favorito naci¨® en el pa¨ªs de las barras y estrellas, viviendo una infancia llena de excesos que desemboc¨® en la existencia de una mir¨ªada de sistemas y plataformas diferentes, las cuales sobresaturaron el mercado con el lanzamiento de una enorme cantidad de juegos mediocres que llevaron a la industria a una debacle conocida como el Crack del 83. Tras la hecatombe, nadie en occidente quer¨ªa volver a o¨ªr hablar de videoconsolas, por lo que los ordenadores personales acabaron convirti¨¦ndose en las principales v¨ªas bajo las que dar a luz los videojuegos del futuro. Dicho cambio fue particularmente perceptible en Europa, donde los Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore 64, Atari ST, Amiga y PC se convirtieron en los reyes del mercado.
Sin duda fueron tiempos felices, y muy diferentes a los actuales. La edad de oro del soft espa?ol y los juegos de garaje son los elementos m¨¢s recordados de una ¨¦poca en la que la inmensa mayor¨ªa de usuarios jugaba con cintas de casete y diskettes en lugar de cartuchos. Turrican, la saga que nos ocupa, naci¨® durante los ¨²ltimos a?os de la supremac¨ªa de las computadoras, haciendo gala de una calidad que la llev¨® a ser considerada una de las mejores franquicias de acci¨®n y plataformas jam¨¢s creadas. Marcados a fuego en la memoria de todos los aficionados a Turrican y sus secuelas quedan recuerdos referentes a un excelente apartado visual, unos enrevesados y gigantescos niveles que pod¨ªan ser recorridos a placer, y algunas de las mejores melod¨ªas que llegaron a crearse durante la ¨¦poca de los 16 bits.
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Ya en 1993, con los ordenadores personales barridos por las videoconsolas (s¨®lo sobrevivi¨® el siempre cambiante PC), Turrican tom¨® a Megadrive y Super Nintendo como nuevos hogares. Sin embargo, tras el lanzamiento de sus tres ¨²ltimas entregas, la franquicia no pudo seguir adelante debido a numerosas cancelaciones, batallas de derechos e infructuosos saltos de las dos a las tres dimensiones. Puede que Bren McGuire jam¨¢s vuelva a asomar su met¨¢lico casco en el mundo de los videojuegos; pero precisamente para eso est¨¢ nuestro viejo y fiel DeLorean, veh¨ªculo indispensable para llevarnos en un (espero y deseo) ameno viaje en el tiempo hacia los a?os de gloria de la saga.
Es hora de comenzar a repasar las cinco entregas principales que forman la franquicia Turrican, as¨ª como las no pocas curiosidades entorno a ella; posteriormente nos encargaremos de enumerar todos los intentos llevados a cabo para recuperarla (tentativas que llegan incluso a la actual generaci¨®n de consolas). Por ¨²ltimo, ser¨¢ el momento de rese?ar algunos de los mejores remakes desarrollados por los aficionados, prueba fehaciente de que la saga Turrican es alabada y recordada a¨²n a d¨ªa de hoy. Sin m¨¢s dilaci¨®n, introduzcamos en el radiocasete de nuestro DeLorean una de las bandas sonoras caseras de Turrican que este humilde servidor de ustedes grab¨® en su momento, hace mucho, mucho tiempo. As¨ª, el gran Chris H¨¹lsbeck pondr¨¢ la m¨²sica, mientras Manfred Trenz, padre de la criatura, se encargar¨¢ de dar el pistoletazo de salida en el apartado de rese?as.
Turrican
A?o de lanzamiento: 1990
Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64 (versi¨®n original), Atari ST, Amiga, CDTV, Game Boy, PC-Engine, Megadrive.
Tal y como acabamos de mencionar, la programaci¨®n de la versi¨®n original de Turrican corresponde a Manfred Trenz, un legendario programador alem¨¢n conocido, adem¨¢s de por la saga que nos ocupa, por un destacable plataformas llamado The Great Giana Sisters (1987, con un notable remake de reciente lanzamiento en NDS, cuya adquisici¨®n recomendamos desde aqu¨ª) y la excelente conversi¨®n a Commodore 64 de R-Type. Algo ten¨ªa el ordenador de Commodore para conseguir encandilar a m¨¢s de un legendario programador de la ¨¦poca (tal y como vimos en el Regreso al Pasado dedicado a Maniac Mansion y Ron Gilbert). As¨ª, en 1989, Manfred Trenz us¨® todos los conocimientos pose¨ªdos sobre dicho sistema para sacar adelante Turrican, videojuego que, en la demo lanzada durante aquel a?o, sorprendi¨® a propios y extra?os gracias a sus grandes logros t¨¦cnicos, los cuales muchos cre¨ªan imposibles de plasmar en Commodore 64.
Manfred Trenz
Rainbow Arts, hist¨®rica compa?¨ªa alemana que acab¨® siendo absorbida por THQ en 1999, fue la encargada de publicar el juego, mientras Factor 5 se encarg¨® del Turrican destinado a ordenadores de 16 bits, el cual fue usado como plantilla para las posteriores versiones lanzadas en Megadrive y PC-Engine. Sin duda, uno de los logros m¨¢s destacados del juego, el cual da fe del excelente trabajo inicial llevado a cabo por Manfred Trenz, fue el hecho de que todas las versiones pose¨ªan una calidad m¨¢s que rese?able, independientemente de la plataforma que las albergara o el estudio encargado de la conversi¨®n. Eso s¨ª, las versiones de Turrican destinadas a consola tuvieron que sufrir el darse a conocer mediante una horrenda y pesadillesca portada, aunque por fortuna el contenido segu¨ªa siendo el mismo.
La horripilante car¨¢tula de las versiones de Turrican destinadas a consola, plasmada en el cartucho de Game Boy
Dicho contenido no es otro que el de un juego de acci¨®n bidimensional de corte cl¨¢sico, al estilo Contra y tantos otros de los centenares que imperaban por entonces. Pero la principal inspiraci¨®n de Turrican no se encuentra en el cl¨¢sico de Konami que acabamos de mencionar, sino tanto en Metroid (el original, lanzado para NES en 1986) como en una recreativa de 1987, obra de Data East, llamada Psycho-Nics Oscar. Turrican tom¨® de Metroid el gusto por los niveles de enormes dimensiones, as¨ª como la habilidad del protagonista para convertirse en morfoesfera, mientras de Psycho-Nics Oscar se tomaron prestados la est¨¦tica general del juego y el dise?o de algunas de las armas. Tambi¨¦n existen unos peque?os robots b¨ªpedos que nos recuerdan irremediablemente a los goombas de la saga Mario Bros; incluso podemos eliminarlos tras saltar sobre ellos. Pero dichas referencias deben ser tomadas m¨¢s como un gui?o que otra cosa, dado que Turrican pon¨ªa desde el primer momento sobre la mesa un buen n¨²mero de incre¨ªbles cualidades propias, las cuales le convirtieron en un ¨¦xito instant¨¢neo.
De entrada, los gigantescos niveles (de nada m¨¢s y nada menos que un total de 1.200 pantallas de longitud) hu¨ªan de cualquier atisbo de linealidad. El jugador no era obligado a ir ¨²nicamente de izquierda a derecha, ya que la libertad de exploraci¨®n era total, convirtiendo en una aut¨¦ntica gozada cada recorrido por unos niveles de colosales proporciones, salpicados por los cuatro costados de enemigos, desaf¨ªos y secretos. Menci¨®n especial para el apartado gr¨¢fico, deslumbrante en la versi¨®n original de Commodore 64 e impecablemente mejorado para las versiones 16 bits de las que se encarg¨® Factor 5. Su estilo, a medio camino entre el ciberpunk m¨¢s desenfrenado (ese gigantesco pu?o cibern¨¦tico flotante, que acabar¨ªa convirti¨¦ndose en se?a de identidad de la saga) y la est¨¦tica met¨¢lica y rob¨®tica que s¨®lo un videojuego de finales de los 80 / principios de los 90 pod¨ªa mostrar sin acabar cayendo en el m¨¢s absoluto de los rid¨ªculos, se convirti¨® en una de sus se?as de identidad, siendo posteriormente emulado en no pocos juegos.
Pero la mejor carta de presentaci¨®n de Turrican fue sin duda alguna su grandiosa banda sonora, obra de Chris H¨¹lsbeck, uno de esos magos de la composici¨®n surgidos durante las generaciones de los 8 y 16 bits, capaces de crear aut¨¦nticas maravillas en plataformas cuyos chips de sonido se encontraban m¨¢s limitados que la memoria RAM de una calculadora Casio. La calidad de las composiciones permit¨ªa que cualquiera de las melod¨ªas que sonaban durante el juego quedara grabada en nuestra memoria para siempre jam¨¢s. Aunque Turrican lleg¨® a ver la luz en CD, bajo la plataforma CDTV (en esencial, un Amiga 500 lanzado en 1991, con un lector de Compact Disc sustituyendo a la disquetera, siendo el primer ordenador en ser compatible de serie con los por entonces revolucionarios CDs), ello no sirvi¨® para que la banda sonora fuera grabada de nuevo con instrumentos reales para ser incluida como pistas de audio. Una ocasi¨®n desperdiciada, aunque el futuro nos traer¨ªa alguna agradable sorpresa en dicho sentido.
Las curiosidades en torno a este primer Turrican, tal y como mencionamos con anterioridad, no son precisamente pocas. De entrada, la pantalla de introducci¨®n del t¨ªtulo estaba claramente inspirada en la car¨¢tula del ¨¢lbum Kings of Metal, de Manowar.
Una de las melod¨ªas del juego, la denominada en concreto 'Subsong 2', es bastante similar, si no calcada, a 'Escape', uno de los cortes de la BSO de la pel¨ªcula de animaci¨®n de Transformers lanzada en 1986. El nombre de Turrican tiene su origen en un italiano de nombre Turricano, y fue simplemente extra¨ªdo de la gu¨ªa telef¨®nica de D¨¹sseldorf (Alemania); eso s¨ª, durante su proceso de desarrollo, el juego recib¨ªa el nombre de Hurrican, denominaci¨®n que ha vuelto a ser usada en fechas recientes como claro homenaje a Turrican por parte del mejor remake lanzado hasta la fecha, tal y como veremos m¨¢s adelante. El sin par Duke Nukem, del que esperamos ofreceros un completo RaP en pr¨®ximas fechas, debe mucho a Turrican, ya que una buena parte de los elementos gr¨¢ficos de las dos primeras entregas de la saga (Duke Nukem -1991- y Duke Nukem II -1993-) fueron calcados de Turrican. Incluimos un completo busca las diferencias al final del presente p¨¢rrafo, con los diez ejemplos m¨¢s claros.
Turrican II: The Final Fight
A?o de lanzamiento: 1991
Plataformas: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, Megadrive & Game Boy (versiones modificadas).
Nos encontramos ante el que para muchos aficionados a la saga (entre ellos quien esto suscribe) es el mejor Turrican jam¨¢s lanzado. Manfred Trenz y Factor 5 expandieron la propuesta del Turrican original hasta el infinito, incluyendo innumerables mejoras que convirtieron al juego en todo un cl¨¢sico que a¨²n a d¨ªa de hoy no ha envejecido un ¨¢pice. Para rizar el rizo, el compositor Chris H¨¹lsbeck dio lo mejor de s¨ª para crear con la BSO de Turrican II lo que sin duda es el mejor trabajo de toda su carrera. El juego que nos ocupa pose¨ªa algunas de las mejores melod¨ªas creadas hasta entonces para videojuego alguno, con una calidad semejante en muchos momentos a la de una banda sonora grabada con instrumentos reales, a pesar de que obviamente se us¨® sintetizador para su elaboraci¨®n. Uno no pod¨ªa explicarse como una BSO de tal extensi¨®n y calidad pod¨ªa tener cabida en un simple diskette, dejando adem¨¢s espacio para incluir el resto del juego.
Chris H¨¹lsbeck, genio de la banda sonora
Turrican II era adem¨¢s extremadamente largo, el m¨¢s longevo de la saga, con niveles de cicl¨®peas proporciones y libre recorrido que sumaban en total 1.500 pantallas. Cada fase (el juego se encontraba dividido en cinco mundos) se encontraba salpicada por bloques ocultos que conten¨ªan ¨ªtems diversos, imprescindibles para mejorar las armas tanto principales como secundarias; esta caracter¨ªstica tambi¨¦n estaba presente en el primer Turrican, siendo otro clara referencia a la saga Super Mario Bros. El laser direccional, otra herencia del juego original, ofrec¨ªa aqu¨ª un aspecto enormemente mejorado, en el que destacaban las animaciones del personaje a la hora de desencadenarlo. La capacidad que Turrican tomaba prestada de Samus (la transformaci¨®n en morfoesfera) tambi¨¦n era visiblemente mejorada respecto al original, ya que pod¨ªa usarse de manera ilimitada. Ello posibilitaba el acceso a muchas secciones ocultas en recovecos aparentemente intransitables.
Turrican II ofrec¨ªa un espect¨¢culo visual m¨¢s que digno de menci¨®n, sobre todo en la versi¨®n Amiga, dotada de un colorido excepcional. Sin duda, algo que llamaba la atenci¨®n sobre el t¨ªtulo era que una de las fases cambiaba completamente su planteamiento y mec¨¢nica, convirti¨¦ndose en un matamarcianos cl¨¢sico al m¨¢s puro estilo Gradius o R-Type; este ¨²ltimo juego era incluso homenajeado al comienzo de la citada fase, ya que en el hangar desde el que Turrican despega en su caza es perfectamente visible uno de los populares drones que son se?a de identidad de la saga de Irem.
Otro gran homenajeado fue la famosa franquicia cinematogr¨¢fica Alien, con un nivel en el que se incluyen muchos de los elementos de la saga de Ridley Scott y James Cameron, tales como los alien¨ªgenas de doble boca y las vainas en las que se gestan las peligrosas ara?as que gustan de aparearse con cualquier ser vivo que se les ponga por delante. La ¨²ltima de las referencias puede encontrarse en uno de los obst¨¢culos presentes en el juego, una especie de gran cono piramidal repleto de pinchos, los cuales salen disparados al ser destruido dicho soporte. El mencionado elemento tambi¨¦n se encuentra en la recreativa Toki (1989, Tad Corporation), uno de los arcades de acci¨®n y plataformas m¨¢s destacados de la ¨¦poca.
Turrican II y Toki se dan la mano
El m¨¢s claro ejemplo de la popularidad pose¨ªda por Turrican en aquella ¨¦poca (sobre todo en Alemania, su pa¨ªs de origen) fue la locura desatada en la localidad germana de Cologne. Durante un evento de prelanzamiento de Turrican II celebrado en dicha ciudad se ofrecieron un total de 900 demos del juego. La locura desatada en pos de hacerse con tan jugoso regalo acab¨® propiciando que dos personas resultaran heridas, y es que la creaci¨®n de Manfred Trenz hab¨ªa calado muy hondo en el p¨²blico de su pa¨ªs.
Una pieza de museo
Respecto a las conversiones destinadas a otras plataformas (el propio Manfred se encarg¨® de la versi¨®n lanzada en su querido Commodore 64, desarrollada al mismo tiempo que Factor 5 se encargaba de la programaci¨®n del juego para Amiga), destaca sin duda el peculiar caso de Megadrive y Game Boy. Accolade hab¨ªa adquirido los derechos para llevar Turrican II a dichas plataformas. Cuando el juego estaba a punto de ser lanzado en consolas, la desarrolladora logr¨® hacerse tambi¨¦n con la licencia para producir un juego basado en la pel¨ªcula Soldado Universal, por lo que finalmente se modificaron los gr¨¢ficos de Turrican II para asemejarlos al film protagonizado por Jean-Claude Van Damme. El sprite del protagonista fue sustituido por un marine, mientras que las fases matamarcianos inspiradas en Gradius y R-Type se eliminaron de la ecuaci¨®n para incluir 3 niveles con mec¨¢nica similar al resto del juego, los cuales pretend¨ªan capturar la atm¨®sfera de la pel¨ªcula.
Soldado Universal (Megadrive)
Turrican III / Mega Turrican
A?o de lanzamiento: 1993
Plataformas: Amiga, Megadrive
A comienzos de la d¨¦cada de los 90, las consolas se impusieron definitivamente sobre los ordenadores en el mercado europeo. En 1993, tanto las computadoras de 8 bits como el Atari ST ya hab¨ªan ca¨ªdo en el olvido, siendo sustituidas en las preferencias de los usuarios por las consolas de Sega y Nintendo. El ¨²nico ordenador que a¨²n resist¨ªa el envite consolero era el Amiga de Commodore, aunque estaba claro que no tardar¨ªa mucho en unirse al resto de sus cong¨¦neres. As¨ª, aunque la programaci¨®n de Turrican III por parte de Factor 5 se inici¨® en Amiga, pronto fue trasladada a Megadrive, consola que gozaba de una excelente popularidad en Europa por aquellas fechas, superior incluso a la pose¨ªda por Super Nintendo.
Una vez finalizada dicha versi¨®n (que llev¨® por nombre Mega Turrican), Factor 5 se encarg¨® de desarrollar el Turrican III de Amiga. Curiosamente, fue esta conversi¨®n la primera en ver la luz, dado que los alemanes se toparon con bastantes problemas a la hora de distribuir el juego de Megadrive. El lanzamiento de Mega Turrican en tierras norteamericanas se llev¨® finalmente a cabo en 1994 por parte de Data East, mientras de la distribuci¨®n en el mercado europeo se encarg¨® Sony Imagesoft (divisi¨®n de videojuegos de la compa?¨ªa nipona antes de la llegada de la era PlayStation). Una de las principales diferencias existentes entre ambas versiones se refer¨ªa a una p¨¦rdida de color en Turrican III (Mega Turrican permit¨ªa 64 tonalidades simultaneas, mientras la versi¨®n Amiga las reduc¨ªa a 32), aunque la versi¨®n aparecida en el ordenador de Commodore gozaba de una banda sonora de mayor calidad.
Amiga vs. Megadrive
Ya en lo referente al juego, nos encontramos ante un t¨ªtulo que segu¨ªa punto por punto los par¨¢metros de las dos primeras entregas de la saga, aunque el gigantesco tama?o de los niveles de versiones anteriores se ve¨ªa aqu¨ª visiblemente mermado, algo que no hizo demasiada gracia a los m¨¢s ac¨¦rrimos aficionados a la franquicia. El principal cambio en la mec¨¢nica lleg¨® por v¨ªa de la eliminaci¨®n del laser direccional, siendo sustituido por un garfio que nos permit¨ªa balancearnos a placer por los escenarios. Dicho a?adido dotaba a nuestro personaje de mayor agilidad, aunque se ech¨® bastante en falta el laser direccional, dado que se hab¨ªa convertido en una de las se?as de identidad de la franquicia en entregas anteriores. Lo que s¨ª se manten¨ªa tal cual era la capacidad de Turrican de convertirse en morfoesfera; tambi¨¦n volv¨ªa a aparecer un nivel claramente inspirado (cuando no calcado) a la saga cinematogr¨¢fica Alien.
Super Turrican
A?o de lanzamiento: 1993
Plataformas: Super Nintendo, NES
Super Turrican dio inicio a unas fruct¨ªferas relaciones entre Factor 5 y Nintendo, que llevaron a la primera hasta pr¨¢cticamente convertirse en second party de la compa?¨ªa nipona, lo que propici¨® que el posterior y ¨²ltimo Turrican lanzado hasta la fecha apareciera en exclusiva para Super Nintendo. Super Turrican es en esencia un Turrican III visiblemente mejorado, tanto que pr¨¢cticamente podemos hablar de un juego nuevo, en el que las bondades t¨¦cnicas de la plataforma de 16 bits de Nintendo fueron usadas para dar a luz el Turrican m¨¢s colorista y espectacular lanzado hasta entonces. Si bien la mayor parte de los niveles del juego eran originales, exist¨ªan algunos tomados directamente de la tercera entrega de la saga; tal es el caso de la fase basada en la franquicia Alien, la cual se asemejaba m¨¢s que nunca a dicha serie de pel¨ªculas gracias a la superior potencia gr¨¢fica de Super Nintendo (desde luego, no entendemos c¨®mo no pudo llegar 20th Century Fox a lanzar una demanda contra Factor 5).
Dado que el garfio incluido en Turrican III no hab¨ªa cosechado demasiada popularidad de cara a los aficionados, Factor 5 decidi¨® sustituirlo por un nuevo rayo direccional, que esta vez contaba con la capacidad de congelar a los enemigos, posibilitando convertirlos en plataformas para acceder a zonas inaccesibles. La f¨®rmula Turrican daba nuevamente muy buenos resultados, aunque ya no destacaba tanto como lo hab¨ªa hecho en el pasado; el cat¨¢logo de Super Nintendo era muy diferente al pose¨ªdo por los ordenadores de anta?o, e inclu¨ªa t¨ªtulos de corte similar a Super Turrican, como el notable Contra III, mucho m¨¢s populares de cara a los aficionados.
Mencionar como curiosidad el hecho de que lleg¨® a existir un Super Turrican en NES, el cual fue programado por Manfred Trenz, creador de la franquicia. A pesar de su nombre, el juego tiene m¨¢s que ver con los dos primeros Turrican que con la entrega de SNES. As¨ª, el juego incluye algunos niveles tomados directamente de Turrican I y II, adem¨¢s de otros completamente nuevos. La capacidad del protagonista de convertirse en morfoesfera vuelve a ser limitada, como en el primer t¨ªtulo, y el ¨ªtem que nos provee de barrera ante los disparos deja de ser temporal, para pasar a desaparecer tras absorber una serie de ataques. El ¨²ltimo cambio relevante es la celebrada supresi¨®n del tiempo l¨ªmite, lo cual no dejaba de ser una molestia heredada de las m¨¢quinas recreativas (hist¨®ricamente, el tiempo l¨ªmite no hab¨ªa sido otra cosa que una de las medidas destinadas a aumentar los beneficios de los juegos destinados a salones arcade, salvo en los juegos en los que la lucha contra el crono estaba plenamente justificada) que ning¨²n sentido ten¨ªa en un juego de consola. Super Turrican en NES, a pesar de tener poco o nada que ver con el hom¨®nimo de Super Nintendo, posee una calidad notable, y es que se nota que Trenz sab¨ªa sacar el mayor de los rendimientos a las plataformas de 8 bits.
Super Turrican en NES
Super Turrican 2
A?o de lanzamiento: 1994
Plataforma: Super Nintendo
Turrican finaliz¨® su andadura en el mundo de los videojuegos (si exceptuamos los lanzamientos para m¨®viles, de los que hablaremos m¨¢s adelante) con Super Turrican 2, exclusiva de Factor 5 para Super Nintendo con la que la franquicia alcanzaba las mayores cotas de excelencia gr¨¢fica, puesto que se aprovechaban al m¨¢ximo las capacidades t¨¦cnicas de la consola de 16 bits; despu¨¦s de todo, el primer Super Turrican hab¨ªa sido creado tomando como partida Turrican III, mientras el juego que nos ocupa hab¨ªa sido creado partiendo de cero.
Super Turrican 2 se alejaba casi completamente del planteamiento de sus antecesores. Los niveles de cicl¨®peas proporciones con total libertad de exploraci¨®n eran aqu¨ª sustituidos por niveles de scroll lateral m¨¢s parecidos a los que sol¨ªan verse en otros juegos del g¨¦nero destinados a Super Nintendo. Ello al menos permiti¨® que el nivel de espectacularidad aumentara hasta casi el infinito. El juego no dejaba un solo segundo de respiro; como si de una creaci¨®n de Treasure se tratara, a cada momento deb¨ªamos afrontar los m¨¢s diversos peligros, para inmediatamente despu¨¦s entablar una cruenta lucha contra correosos y generalmente gigantescos final bosses de inigualable factura t¨¦cnica. Exist¨ªan adem¨¢s fases al m¨¢s puro estilo matamarcianos de scroll vertical, as¨ª como secciones de conducci¨®n en perspectiva frontal en las que usaba a conciencia la capacidad de escalado de sprites pose¨ªda por Super Nintendo (el famoso Modo-7). Las rotaciones tambi¨¦n estaban a la orden del d¨ªa, y eran especialmente impactantes en momentos como la lucha contra la ara?a gigante.
Para rematar el fastuoso despliegue visual, Factor 5 echaba mano de la notable capacidad que el hardware de Super Nintendo pose¨ªa a la hora de mostrar transparencias, implement¨¢ndolas de manera m¨¢s que acertada junto al resto de efectos gr¨¢ficos. Ya por ¨²ltimo, mencionar el regreso del garfio visto en Turrican III, el cual hab¨ªa recibido una acertada puesta a punto que permit¨ªa un manejo mucho m¨¢s c¨®modo. A¨²n con tales virtudes, Super Turrican 2 fue visto con frialdad por los aficionados a la franquicia. Los escenarios gigantescos, de libre exploraci¨®n y plagados de secretos, eran la marca de f¨¢brica de la saga, y aqu¨ª brillaban por su ausencia. Debido a ello, el juego que nos ocupa no pas¨® de ser el en¨¦simo t¨ªtulo de acci¨®n de scroll horizontal que llegaba a la 16 bits de Nintendo, debiendo afrontar una dura competencia que lo hizo pasar de puntillas por el mercado.
Turrican Mobile
A?os de lanzamiento: 2004, 2005
Plataformas: Siemens M65, otros terminales
Antes de comenzar a rese?ar los proyectos de Turrican que acabaron siendo cancelados, es conveniente dar cabida a las que, al fin y al cabo, son las ¨²ltimas entregas oficiales de la saga, lanzadas al mercado un lustro atr¨¢s para tel¨¦fonos m¨®viles. El primero de dichos juegos lleg¨® fruto de una colaboraci¨®n entre THQ y Siemens, por la que esta ¨²ltima lo incluy¨® de serie en su terminal M65. Turrican 2004 (esa era la denominaci¨®n con la que aparec¨ªa en el men¨² del tel¨¦fono) usaba sprites y elementos procedentes de los primeros Turrican (el pu?o met¨¢lico de Turrican I, el rayo dirigido de Turrican II?), aunque ofrec¨ªa muchas otras nuevas propuestas a nivel tanto gr¨¢fico como jugable. Esta vez, nuestro personaje contaba con un jet pack para determinados niveles, el cual pose¨ªa su propia barra de energ¨ªa, que se consum¨ªa cuando vol¨¢bamos y se recargaba mientras permaneci¨¦ramos con los pies en el suelo.
El juego inclu¨ªa adem¨¢s secciones de matamarcianos de scroll horizontal que nos retrotra¨ªan al magn¨ªfico Turrican II. Eso s¨ª, despu¨¦s de todo nos encontramos ante un producto destinado a tel¨¦fonos m¨®viles, por lo que era lento, carec¨ªa de desaf¨ªos y contaba con un control p¨¦simo. De todas maneras, a nivel gr¨¢fico era espectacular, y al fin y al cabo se dejaba jugar. Un a?o despu¨¦s vio la luz Turrican 2005, t¨ªtulo ya destinado a una gama de m¨®viles mayor, en el que se pul¨ªan algunos de los defectos de la entrega anterior, combinando las fases de jet pack con las de salto cl¨¢sico al tiempo que se mejoraban ostensiblemente las secciones en las que el juego pasaba a ser un matamarcianos.
Turrican 3D
A?o de lanzamiento: Cancelado en 1999
Plataforma: PC
Factor 5 fue una de las compa?¨ªas elegidas por Nintendo para formar parte del rimbombante Dream Team que se encargar¨ªa de programar t¨ªtulos exclusivos para su nueva y flamante Nintendo 64. Por supuesto, ello conllev¨® que en el listado de futuros lanzamientos destinados a la nueva criatura de la gran N apareciera el nombre 'Turrican 64'. Sin embargo, y seguramente debido a problemas licenciatarios, el juego jam¨¢s lleg¨® a ser desarrollado. Lo que s¨ª sigui¨® adelante fue Turrican 3D, proyecto auspiciado por THQ, con Manfred Trenz, padre de la franquicia, posicionado como cabeza visible de Allvision, estudio que se encargar¨ªa de la programaci¨®n del juego. Tal y como apuntaba el t¨ªtulo, con Turrican 3D se pretend¨ªa llevar a cabo una completa puesta al d¨ªa de la franquicia, trasladando su mec¨¢nica de las dos dimensiones construidas a golpe de pixel y sprite hasta los por entonces mucho m¨¢s comerciales pol¨ªgonos tridimensionales.
THQ dio a conocer el juego en 1999, publicando para ello un buen n¨²mero de im¨¢genes y v¨ªdeos que daban fe tanto de un estado de desarrollo avanzado como de un aspecto prometedor. De entrada, el sistema de control estaba inspirado en Super Mario 64 (como buena parte de los juegos 3D de la ¨¦poca), algo que despu¨¦s de todo casaba con el universo Turrican, puesto que algunos enemigos cl¨¢sicos de la franquicia, unidos a elementos como los bloques expendedores de ¨ªtems, recordaban poderosamente a la saga protagonizada por el fontanero italiano. Incluso estaba planeada la inclusi¨®n de una fase de combate espacial, la cual se inspirar¨ªa en Starfox en lugar de en R-Type, dado su desarrollo tridimensional. Lo ¨²nico que lleg¨® a trascender sobre la banda sonora fue la mala noticia de que Chris H¨¹lsbeck no estar¨ªa involucrado en ella.
Tanto el look gr¨¢fico como el desarrollo se acercaban bastante a lo visto en MDK, la obra de Shiny Entertainment. Desgraciadamente, Turrican 3D fue cancelado poco despu¨¦s de que THQ diera a conocer los primeros datos del juego. El motivo de dicha cancelaci¨®n no ha llegado a ser aclarado, aunque seguramente se debi¨® al hecho de que un t¨ªtulo eminentemente consolero no llegar¨ªa a obtener demasiado ¨¦xito en una plataforma como el PC. Puede que el ya mencionado problema de licencias (en el que entraremos m¨¢s adelante) impidiera el desarrollo del juego en otras plataformas, lo que lo llev¨® a su inmediata cancelaci¨®n.
Thornado
A?o de lanzamiento: Cancelado en 2000
Plataformas: Nintendo 64, Gamecube
Tal y como mencionamos unos p¨¢rrafos m¨¢s atr¨¢s, la intenci¨®n de Factor 5 tras convertirse en miembro del Dream Team elegido por Nintendo para nutrir de juegos a su nueva y flamante N64 fue la de desarrollar Turrican 64. Sin embargo, los derechos de la franquicia Turrican pertenec¨ªan a Rainbow Arts, pasando a ser propiedad de Softgold cuanto ¨¦sta compr¨® a la compa?¨ªa antes citada. Hagamos aqu¨ª un peque?o par¨¦ntesis para aclarar que actualmente los derechos sobre Turrican son propiedad de THQ, dado que dicha compa?¨ªa acab¨® comprando a Softgold; sin embargo, Factor 5 logr¨® finalmente retenerlos en tierras norteamericanas, quedando THQ como la poseedora de la franquicia en el viejo continente. El caso es que por aquella ¨¦poca Factor 5 no logr¨® llegar a un acuerdo con Softgold, por lo tuvo que eliminar de su proyecto toda menci¨®n al universo Turrican. As¨ª, Turrican 64 pas¨® a ser denominado Thornado, dando entonces comienzo a un proyecto de gestaci¨®n iniciado en 1996, el cual se alarg¨® mucho m¨¢s de lo esperado, tanto que incluso lleg¨® a trasladarse de N64 a GameCube, la malograda sucesora de la 64 bits de Nintendo.
El juego se present¨® inicialmente a la prensa durante el E3 de 1997. Tres a?os despu¨¦s, en la misma feria, Factor 5 present¨® una corta demo a puerta cerrada que produjo buenas sensaciones al p¨²blico asistente. Desgraciadamente, el proyecto acab¨® siendo cancelado al poco de terminar el evento. Las razones, al igual que pas¨® con Turrican 3D, no llegaron a ser conocidas. Lo ¨²nico que trascendi¨® sobre Thornado fueron unas cuantas muestras de arte conceptual, as¨ª como una pista de audio compuesta por Chris H¨¹lsbeck. Tambi¨¦n lleg¨® a confirmarse que Star Wars: Rebel Strike (la ¨²ltima entrega de la afamada saga Rogue Squadron, lanzada en 2003 para GameCube) inclu¨ªa algunos elementos y conceptos rescatados de Thornado, tales como el puente al estilo Golden Gate.
Turrican HD
A?o de lanzamiento: Posiblemente cancelado tras el cierre del estudio de Factor 5 ubicado en San Rafael
Plataformas: Por confirmar
?Un Turrican actual desarrollado por Factor 5? Es posible, dado que como mencionamos anteriormente la compa?¨ªa logr¨® retener la licencia, al menos en lo referente a territorio estadounidense. Julian Eggebrecht, presidente de Factor 5, revel¨® en una entrevista concedida a Gamasutra en 2007 el comienzo de la gestaci¨®n de un nuevo Turrican destinado a plataformas de alta definici¨®n. Eggebrecht mencion¨® que su equipo buscaba alcanzar un logro similar al conseguido por la saga Metroid Prime, la cual traslad¨® de forma magistral la cl¨¢sica franquicia bidimensional a las tres dimensiones, sin perder un ¨¢pice de la esencia de los primeros Metroid. Desgraciadamente, nada m¨¢s ha vuelto a saberse de Turrican HD desde entonces. Los graves problemas que en la actualidad atraviesa Factor 5, que han acabado desembocando en el cierre de la divisi¨®n de San Rafael de la compa?¨ªa (creadora de Lair y Rogue Squadron), han podido suponer el carpetazo definitivo al juego. Seg¨²n parece, dicho estudio se encontraba trabajando en un proyecto del que apenas se hab¨ªa desvelado informaci¨®n, lo que apuntar¨ªa a Turrican HD. Otra oportunidad perdida para el bueno de Bren McGuire.
La leyenda sigue viva
Puede que los aficionados a Turrican llevemos soportando 15 a?os de sequ¨ªa, frustrados entre tanta cancelaci¨®n y baile de licencias, pero el fandom se ha encargado de proveernos de numerosos remakes y juegos inspirados en la franquicia, algunos de ellos de sorprendente calidad, llegando a igualar e incluso superar a los originales. El primero y mejor de ellos es Hurrican, un proyecto completamente finalizado que traslada la esencia del cl¨¢sico a la ¨¦poca actual, y que logr¨® alcanzar el segundo puesto en la tercera edici¨®n del festival Indie Game Showcase de 2008. El juego es una aut¨¦ntica gozada, repleto de fenomenales efectos gr¨¢ficos, jugabilidad id¨¦ntica a los Turrican de anta?o y asombrosa puesta en escena; no recicla sprites o elementos de entregas anteriores de la franquicia, ya que su engine ha sido construido partiendo de cero. Tanto es as¨ª que podr¨ªa pasar perfectamente por una entrega oficial de la saga lanzada para cualquiera de las plataformas descargables de la actualidad. Sin embargo, es totalmente gratis, y por si fuera poco es posible descargar e instalar nuevos niveles tras finalizar los incluidos por defecto.
Hurrican
El segundo y m¨¢s afamado de los proyectos amateur basados en Turrican es sin duda T2002. Para la construcci¨®n de niveles se usaron los gr¨¢ficos de Turrican 2, mientras los sprites se tomaron de diversas entregas de la saga. Las fases son tan gigantescas como las originales en las que el juego se inspira, y adem¨¢s se incluye m¨²sica tomada de las magistrales BSOs creadas por Chris H¨¹lsbeck. T2002 tambi¨¦n incluye un completo editor, lo que ha posibilitado la aparici¨®n de m¨²ltiples niveles nuevos. En definitiva, nos encontramos ante la experiencia ideal para nost¨¢lgicos de la saga Turrican que deseen vivir nuevas aventuras con su h¨¦roe favorito sin perder nada de la esencia de anta?o. Estaba planeado el lanzamiento de una versi¨®n compatible con GBA, aunque dicho proyecto se paraliz¨® en 2006, existiendo ¨²nicamente una demo del primer nivel.
T2002
T4 Funeral es otro de los grandes destacados en lo que a juegos freeware basados en Turrican se refiere. Al igual que Hurrican, sus gr¨¢ficos han sido creados partiendo de cero, rubricando un excelente apartado visual. Aunque no incluye editor de niveles, sus 5 mundos diferentes brindan juego para rato.
T4 Funeral
Super Obliteration es toda una curiosidad. Se trata de un t¨ªtulo freeware creado para Amiga, el cual mezcla conceptos de los cl¨¢sicos Asteroids y Pang, usando el sprite de Turrican como personaje principal.
Super Obliteration
Turrican FPS es un intento de trasladar el universo Turrican al mundo del First Person Shooter, usando para ello el editor de niveles de Quake II. Seg¨²n parece, el proyecto no lleg¨® a finalizarse. Lo m¨¢s destacado era la reinterpretaci¨®n de algunas melod¨ªas, tomadas de juegos anteriores de Turrican y reconvertidas al m¨¢s puro estilo heavy metal. Todas las armas iban a ser completamente nuevas, as¨ª como las misiones y niveles. Parece ser que ni siquiera el mundo freeware es capaz de trasladar el universo de Turrican a la tercera dimensi¨®n.
Despedida y cierre
Querido lector constante, finalizamos aqu¨ª el exhaustivo repaso a una de las sagas de acci¨®n y plataformas m¨¢s recordadas por los usuarios de ordenadores de 16 bits. Como siempre, espero y deseo que el viaje haya sido de tu agrado, y te emplazo a la semana que viene para el encuentro con un RaP muy especial, en el que mi estimado compa?ero Will se encargar¨¢ de deleitarnos con un completo reportaje dedicado a la saga de fantas¨ªa oscura m¨¢s afamada del mundo de los videojuegos. Vampiros, criaturas devoradoras de almas, crueles inquisidores, dioses manipuladores y continuos viajes en el espacio-tiempo (sin necesidad de usar un DeLorean para ello) nos estar¨¢n esperando. Hasta entonces, solo queda que permanezcas atento a MeriStation y no cambies de canal. ?Un saludo!