[Pre E3] Heavy Rain, Impresiones
Poco se ha ido desgranando acerca de Heavy Rain, tercer t¨ªtulo de Quantic Dream. Asistimos en Los ?ngeles, a la premiere del t¨ªtulo, donde de manos de su director David Cage, conocemos m¨¢s sobre esta aventura gr¨¢fica exclusiva de PS3 que cimenta su impactante propuesta al estilo thriller cinematogr¨¢fico, en las emociones y elecciones.
Poco se ha ido desgranando acerca de Heavy Rain, tercer t¨ªtulo de Quantic Dream. Asistimos en Los ?ngeles, a la premiere del t¨ªtulo, donde de manos de su director David Cage, conocemos m¨¢s sobre esta aventura gr¨¢fica exclusiva de PS3 que cimenta su impactante propuesta al estilo thriller cinematogr¨¢fico, en las emociones y elecciones.
?Hasta d¨®nde llegar¨ªas para salvar a la persona que amas?
Ambos necesitan poca presentaci¨®n. Tanto el estudio como el videojuego. Los buenos aficionados a las aventuras gr¨¢ficas, ese enorme g¨¦nero repudiado por los nuevos tiempos, mantienen en su retina nombres como Farenheit -aka Indigo Prophecy- u Omikron: The Nomad Sould, producciones del estudio parisino Quantic Dream. Lo cierto es que Francia ha quedado como ese lugar donde todav¨ªa existe mercado para?las aventuras gr¨¢ficas. Y desde all¨ª llega Heavy Rain, un t¨ªtulo que se podr¨ªa definir como thriller interactivo, mezclando la exploraci¨®n, aventura, y di¨¢logos del g¨¦nero tradicional junto con momentos de acci¨®n que recaen en Quick Time Events. En Heavy Rain las emociones son clave, como se pudo ver desde los primeros screenshots work in progress que mostraban la tecnolog¨ªa desarrollada para que los personajes, basados en actores reales, las trasladasen al videojuego.
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Hemos asistido a la ¨²ltima demo del t¨ªtulo en Los ?ngeles, a cargo de David Cage, director y escritor de Heavy Rain, la tercera despu¨¦s de la del Taxidermista en noviembre, del evento celebrado en Par¨ªs m¨¢s tarde, definido por Cage como un ?Beyond the Scenes' para mostrar el denso proceso de producci¨®n. Hasta este momento ha existido un secretismo casi total alrededor del proyecto, algo que unido al complejo concepto y propuesta de Heavy Rain, motiv¨® que la primera vez que se ense?¨® el t¨ªtulo a la prensa se hiciera con una demostraci¨®n especial constru¨ªda para ilustrar aspectos clave de la experiencia, con la intenci¨®n de que resultase representativa. 'Hoy es el d¨ªa D para nosotros, hoy vais a ver tal cual, lo que tenemos que ofrecer. En unos minutos vais a contemplar un fragmento correspondiente a la versi¨®n final de Heavy Rain'. A¨²n as¨ª desde Quantic Dream se han asegurado igualmente que esta demostraci¨®n re¨²ne los aspectos b¨¢sicos de su propuesta.
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Cuatro puntos de vista de una misma historia
'Hoy tambi¨¦n vamos a realizar un anuncio importante: Ethan Mars, Scott Shelby, Madison Paige y Norman Jayden. Esos son los nombres de los cuatro protagonistas de Heavy Rain'. Se incluir¨¢n cuatro personajes jugables, y se controlar¨¢n en diferentes momentos, en diferentes escenas propias y exclusivas para cada personaje. Cada uno de ellos tendr¨¢ su propio background, sus propias habilidades, personalidad, ser¨¢ testigo de diferentes sucesos, aportar¨¢ ¨¢ngulos y perspectivas distintas, descubrir¨¢ hallazgos y dar¨¢ su visi¨®n sobre los acontecimientos, "algo que entre todos, ayudar¨¢ a construir la historia en la cabeza del jugador'. Se nos presenta al primero de ellos, Norman Jayden, protagonista de la demo que jugamos a continuaci¨®n. Jayden es un agente federal, un profiler del FBI -especialista en trazar perfiles psicol¨®gicos de?criminales-, enviado a la costa oeste como refuerzo para investigar el caso del Asesino del Origami tras la incapacidad de la polic¨ªa para conseguir pistas despu¨¦s de meses de interrogatorios.
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Esto ya supone una clara fuente de tensi¨®ny conflicto entre Jayden y la policia, algo que se reflejar¨¢ en la historia. Norman Jayden, de 29 a?os, es licenciado en psicologia y en medicina forense. Est¨¢ entrenado en hablidades psicolog¨ªcas y es capaz de aplicar la inteligencia emocional para meterse en la cabeza de los asesinos a los que persigue. Es un agente altamente profesional, comprometido, organizado, met¨®dico y brillantemente inteligente. Pero su compromiso llega hasta lo obsesivo: su impulso por atrapar al asesino le lleva a hacerlo a cualquier precio.
Jayden emplea un prototipo de dispositivo de investigaci¨®n desarrollado por el Pent¨¢gono, bautizado como ARI -Alternate Reality Interface- compuesto por unas gafas que le permiten obtener informaci¨®n adicional: detecta huellas, fragmentos de ADN, feromonas, rastros de sangre,etc.. elementos invisibles al ojo humano pero que se pueden obtener. El ARI tambi¨¦n permite configurar el entorno de la escena del crimen en tiempo real mediante una simulaci¨®n, para intentar entender lo sucedido y obtener pistas adicionales. En segundo lugar, este prototipo est¨¢ compuesto por un guante inal¨¢mbrico conectado a las gafas, para recoger muestras por contacto: si se toca la sangre detectada visualmente, el ARI la analiza en tiempo real y proporciona resultados, eliminando el laborioso proceso del laboratorio.
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El thriller del asesino del Origami
'Todos los personajes de Heavy Rain tienen sus puntos fuertes y sus debilidades. Aunque Jayden parezca una m¨¢quina humana, tiene sus propios fantasmas'. Y efectivamente. A lo que Cage se refer¨ªa es una fuerte adici¨®n a las drogas, concretamente a la tryptocaina. Esto condena al personaje a una dependencia constante de las pastillas. Si pasa tiempo sin tomar la droga, los primeros s¨ªntomas del s¨ªndrome de abstinencia se manifiestan r¨¢pidamente: temblores, mareos, inestabilidad, visi¨®n borrosa y un proceso incapacitante que, desatado en seg¨²n que momentos, puede ser fatal. 'Jayden esconde su adicci¨®n de todo el mundo, es su gran secreto. El jugador tendr¨¢ que confrontar dif¨ªciles decisiones: mantenerla secreto y a la vez intentar coger al asesino. Pero no va a ser nada f¨¢cil'. Lo cierto es que el personaje recuerda bastante a Alexander Mahone, el agente del FBI que debut¨® en la segunda temporada de Prison Break, posteriormente ca¨ªdo en desgracia. Las semejanzas entre ambos son muy numerosas.
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Tras la rueda de prensa, pasamos a la demo jugable. Como se comentaba al principio, se buscaba una escena que representase el esp¨ªritu de Heavy Rain. Esto fue muy complicado encontrarlo en una sola ya que el concepto de juego depende de historia, personajes, situaciones, elecciones tomadas, etc. La demo escogida se encuentra m¨¢s o menos al mitad del juego, un punto en el que el jugador ya sabr¨¢ manejarse con el interfaz, y ¨¦sta es a¨²n codigo alfa, pendiente de pulir. Todo comienza cuando la polic¨ªa piensa que un delincuente com¨²n llamado Macjack, propietario de un desguace que utiliza para vender coches robados, est¨¢ conectado al caso, ya que podr¨ªa haber sido el vendedor del Chevrolet azul del 83 que utiliza el asesino del Origami. Jayden se desplaza hasta all¨ª. 'Todo lo que v¨¦is en pantalla es tiempo real, sin ning¨²n pre-renderizado' se?ala el director al comenzar la acci¨®n, con el personaje saliendo del coche en el desguace mientras una fuerte lluvia cae intensamente. Nos ponemos a investigar y en este momento probamos el nuevo interfaz: 'ha habido un gran cambio en el interfaz, hemos eliminado el viejo situado abajo a la derecha, en 2D, y ahora se ha pasado a una integraci¨®n total en el escenario, se?alando los elementos con los que se puede interactuar en 3D total. Para que os hag¨¢is una idea, es como esa escena de la pel¨ªcula El Club de la Lucha, en la que aparecen s¨ªmbolos en el entorno'.
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En el traje de un profiler del FBI
El control de Heavy Rain puede ser chocante al principio, ya que no es nada t¨ªpico: pulsando R2, el jugador se desplaza, como si fuera el acelerador de un juego de conducci¨®n, y se controla la direcci¨®n con el stick izquierdo. Se puede cambiar el ¨¢ngulo de la c¨¢mara con L1, obteniendo diferentes perspectivas. Siempre habr¨¢ dos c¨¢maras diferentes, no importa donde se est¨¦, para garantizar que se ofrece una buena vista de la acci¨®n, sin perder detalles por quedar ocultos. Cuando Norman investiga y le sobrevienen ideas, ¨¦stas aparecen sobre su cabeza, rotando, sobreimpresas, y cada una con un bot¨®n asignado. La velocidad con la que se mueven, el modo en el que aparecen y hasta el tama?o y tipo de letra, dependen de la condici¨®n psicologica del personaje: si est¨¢ calmado y centrado, se mover¨¢n lento, si est¨¢ bajo presi¨®n, se mover¨¢n muy r¨¢pido, y si est¨¢ drogado, borrosas, difuminadas. Es un indicador claro de la situaci¨®n psicol¨®gica. Los di¨¢logos funcionan igual, apareciendo en pantalla antes de escoger el que queremos que Jayden pronuncie.
Avanzamos por el vertedero y confrontamos a Macjack, un voluminoso afroamericano, con piercings y tatuajes por todo el cuerpo, que se encuentra en ese momento aplastando coches con una pala. El trabajo de las animaciones faciales, texturizado e iluminaci¨®n e implementaci¨®n en los di¨¢logos es simplemente fant¨¢stico. Sometemos al sospechoso a un interrogatorio a nuestra elecci¨®n mediante las diferentes propuestas, pero primero se muestra desconcertado, negando conocimiento, y posteriormente hostil, march¨¢ndose. Tras esto entramos en su almac¨¦n y comenzamos a investigar. Activamos el ARI y la pantalla adquiere un tono azulado, casi de realidad virtual. Tras un esc¨¢ner del entorno, aparece un fragmento de ADN en el suelo, lo exploramos, tomamos una muestra y resulta ser sangre. El ARI se comunica por voz con nosotros, y nos avisa que tambi¨¦n detecta rastros de pintura que coinciden con la del Chevrolet azul del 83 buscado. Siguiendo la inspecci¨®n acabamos en una balsa de ¨¢cido utilizada para disolver metales donde hayamos restos humanos. En este momento notamos en la cabeza el fr¨ªo contacto de una magmum empu?ada por Macjack contra la parte posterior de nuestra cabeza.
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La m¨²sica se activa, advirti¨¦ndonos que seguidamente comenzar¨¢ una escena de acci¨®n basada en QTEs. Jayden da una patada a una tabla y comienza una intensa pelea: pulsando botones y direcciones esquivamos los golpes del enemigo por todo el garaje y contraatacamos. La escena es muy cinematogr¨¢fica, una secuencia de acci¨®n digna de Hollywood. Una vez finalizada, logramos empu?ar el arma y apuntar al sospechoso. Aparecen entonces varias opciones para proseguir el interrogatorio, ya de una forma m¨¢s expeditiva -pegarle, apuntarle con la pistola, reintentar con palabras o realizar un disparo de intimidaci¨®n-. Es entonces cuando el afroamericano confiesa su implicaci¨®n en los cr¨ªmenes, deshaci¨¦ndose de los cad¨¢veres, a cambio de inmunidad.
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Y entonces, en ese justo momento, cuando le est¨¢ poniendo bajo custodia, Hayden sufre un intenso mareo. Es el s¨ªndrome de abstinencia de la tryptocaina. Aparecen una secuencia de botones que se debe completar para poder meter la mano en el bolsillo, pese a los temblores, y tomar un pastilla, pero fallamos. Sufrimos un desmayo y aparecemos dentro de nuestro coche. Una grua est¨¢ machac¨¢ndolo. En este punto vemos la acci¨®n en dos lugares diferentes, como en la F1 cuando comienza la publicidad. Completando los QTE, que en este punto ya incluyen realizar movimientos de SixAxis, debemos escapar del amasijo de hierros, hacernos con una pistola de la guantera, y atrapar al sospechoso, no sin antes pasar por una pelea igualmente cinematogr¨¢fica y m¨¢s trascendental que la anterior, que acaba con la muerte violenta del afroamericano.
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Existe muchas formas de resolver las escenas en Heavy Rain. En momentos dram¨¢ticos, cualquiera de los protagonistas puede morir -esto no sucede por fallar un ¨²nico QTE, algo que ser¨ªa rid¨ªculo seg¨²n Quantic Dream, si no tras ciertos errores en momentos clave-. Si esto sucediese, la historia contin¨²a, pero perderemos su punto de vista, sus implicaciones y acciones en ella. 'No hay Game Over en Heavy Rain, solo p¨¦rdidas y en ¨²ltimo lugar, si pierdes a los cuatro personajes, un final precipitado'. Su productor apuntaba que existe mucha m¨¢s exploraci¨®n en el juego de lo que hemos podido ver en esta demo: 'hay un sentido real de conexi¨®n y progresi¨®n en la historia'. Las expectativas ya estaban altas, pero tras este nuevo vistazo a la evoluci¨®n del juego, se mantienen intactas, si no han aumentado. Heavy Rain, este juego que sus propios creadores definen como 'basado en elecciones y emociones', llegar¨¢ en noviembre a PlayStation 3 siendo una de las grandes bazas de la consola en su cat¨¢logo exclusivo.
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Entrevista con David Cage
Director de Heavy Rain
En la terraza del hotel Andaz en pleno Sunset Boulevard, uno de esos sitios super exclusivos donde celebrities como Lindsay Loohan montar¨ªa una de sus fiestas, y en plena piscina, rodeados de esculturales cuerpos femeninos al sol, esta revista le pregunta a David Cage cu¨¢l es su argumento para defender la legitimidad de la narrativa en los videojuegos como medio de expresi¨®n, un tema que ha sido intensamente debatido en el MeriPodcast. 'Esta me parece una de las mejores preguntas que me han hecho en toda la ma?ana' sonrie, 'me habr¨ªa gustado estar en vuestro Podcast para escuchar vuestras reflexiones'.? Se detiene unos segundos, ordenando ideas, y prosigue; 'la meta de los videojuegos no es en absoluto acercarse a las pel¨ªculas, si no utilizar su propio c¨®digo para crear emociones, ¨¦e es la verdadera objetivo. Si no produces emociones en el usuario, si no consigues crear un v¨ªnculo, tu esfuerzo ha sido est¨¦ril. Y en esta tarea, la clave es la narrativa. Pel¨ªculas, c¨®mics, novelas, teatro, literatura en general, todos utilizan su lenguaje particular para crearlas. Los videojuegos deben seguir este camino, pero empleando igualmente su propio c¨®digo: la interactividad. El cine es unidireccional, los videojuegos se basan continuamente en la respuesta del jugador. Los caminos, a pesar de seguir una misma direcci¨®n, son diferentes y paralelos'.
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Heavy Rain camina firme para conseguir ese objetivo: a nivel visual, el trabajo que se ha realizado es impresionante, mejorando cada nueva demo que el estudio galo ha mostrado, y en su gui¨®n, el que apenas se conocen esbozos pero que es de innegable atractivo como thriller. El aspecto jugable est¨¢ bien construido, tanto en el control como en el nuevo interfaz, fundido en la acci¨®n. Le preguntamos a Cage por el uso de los Quick Time Events, un recurso discutido ¨²ltimamente: 'honestamente, todo depende de la implementaci¨®n. Piensa en la escena que hemos mostrado esta ma?ana, con Jayden peleando con el sospechoso. Piensa en c¨®mo ser¨ªa con cualquier otro interfaz tradicional: pu?etazo con el tri¨¢ngulo, patada con el c¨ªrculo, hacer una presa con dos botones a la vez, con el cuadrado recoger¨ªas objetos del suelo... m¨¢s o menos, no? Lo que quiero decir es que con un interfaz normal, Heavy Rain se controlar¨ªa como un juego de lucha normal. Y ese no era nuestro fin. Nuestra intenci¨®n ha sido producir un juego especular, que luzca ¨²nico, que se controlase de forma intuitiva, f¨¢cil, y que a la vez pudiera integrar acciones muy diferentes y resultase consistente. El nuevo interfaz 3D que hemos implementado en esta beta est¨¢ mejor integrado y creo que va a ser uno de nuestros puntos fuertes. La meta siempre ha sido crear inmersi¨®n, y utilizando estos QTE con multitud de inputs como presionar un bot¨®n, realizar giros con el stick, marcar direcciones, pulsaciones repetidas o incluso mover el SixAxis, creo que estamos en ese camino, y no en el de segregar al jugador de la experiencia, si no todo lo contrario. Cr¨¦eme, vas a recobrar la fe en los QTE'.
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Tambi¨¦n hablamos sobre la ausencia de Game Over en Heavy Rain: iremos perdiendo personajes, cuyas escenas desaparecer¨¢n sin posibilidad de relevo, hasta que con la muerte del ¨²ltimo, la historia termine con un final imprevisible y at¨ªpico. Cage lo define as¨ª: 'si se pierde a un personaje, su ¨¢ngulo de la historia, sus escenas, sus hallazgos, se pierden totalmente. Es imposible recuperar los acontecimientos de un personaje en concreto, porque el resto de protagonistas no est¨¢ conectado a esos sucesos, por eso no tendr¨ªa ning¨²n sentido pasarle el ARI de Jayden a otro personaje para que investigue. Si perdemos a uno de ellos, la historia seguir¨¢ su curso sin su presencia. Si perdemos a todos los protagonistas, la historia concluir¨¢ de ese triste modo, donde el ¨²ltimo de ellos pierda la vida, es triste, pero no siempre gana el bueno'.
- Aventura
Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigm¨¢tica aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sum¨¦rgete en un vertiginoso thriller psicol¨®gico en el que cada elecci¨®n y cada acci¨®n puede tener consecuencias dram¨¢ticas, y determinar qui¨¦n vive... y qui¨¦n muere.