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inFamous
- PlataformaPS38.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorSucker Punch
- Lanzamiento28/05/2009
- EditorSony Computer Entertainment
El poder corrompe... o no?
Sucker Punch nos traen la historia de Cole. Un mensajero que se convierte en h¨¦roe para una ciudad. O la historia de Cole, el enemigo p¨²blico n?1 de Empire City. T¨² decides si quieres una cosa o la otra. Veamos qu¨¦ nos ofrece este t¨ªtulo "el¨¦ctrico"...
El g¨¦nero sandbox es uno de los m¨¢s explotados en los ¨²ltimos a?os. Desde el que es su m¨¢ximo exponente, 'Grand Theft Auto', pasando por t¨ªtulos como 'Saints Row', y ya entrando en la vertiente del personaje con poderes dentro de un entorno abierto y vivo, podr¨ªamos encontrar t¨ªtulos como 'Spiderman', 'Crackdown', o el juego que hoy nos ocupa. Obra de Sucker Punch, creadores de la saga plataformera 'Sly Cooper', nos traen un juego que, adem¨¢s de dejarnos viajar por una ciudad desolada, destrozada, pero viva, nos pone en la piel de un personaje ¨²nico en su entorno.
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Nosotros somos Cole, un mensajero de Empire City que ve c¨®mo una parte de la ciudad resulta v¨ªctima de una gran explosi¨®n, encontr¨¢ndose ¨¦l muy cerca del n¨²cleo de la misma. Sin embargo, cuando se despierta descubre que adem¨¢s de no estar muerto, algo en su cuerpo ha cambiado y se ha convertido, seg¨²n palabras de su amigo Zeke, en 'una bater¨ªa con patas'. La electricidad forma parte del cuerpo de nuestro personaje, y seg¨²n pasa el tiempo va descubriendo m¨¢s poderes y acciones que puede hacer con su nueva situaci¨®n. Su novia Trish, est¨¢ muy preocupado por ¨¦l, pero su hermana ha muerto en la explosi¨®n y descubren que Cole ha trasportado el paquete que ha resultado ser la bomba que destruy¨® parte de la ciudad.
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Adem¨¢s del mal momento que vive con su novia, Cole descubre que hay mucho detr¨¢s de su nueva personalidad. La Hermandad del Rayo, los Primeros Hijos, el FBI... una lista de nombres, secretos y misterios que ir¨¢ resolviendo seg¨²n aumentan sus poderes y va ayudando a los supervivientes... o no. Por que en nuestra mano est¨¢ el ayudar a los ciudadanos de Empire City, sacarlos de los problemas, hacer que la oscuridad desaparezca, ser un h¨¦roe, vitoreado y restablecer el orden, o bien podemos sembrar m¨¢s el caos en la ciudad, hacer que nos obedezcan, que nos tengan miedo y dominar completamente los distritos.
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Este dilema moral, la dualidad bien-mal est¨¢ muy presente en InFamous. Sucker Punch, con su director a la cabeza Nate Fox, han intentado hacer que el usuario en ocasiones tenga dilemas ¨¦ticos al elegir qu¨¦ acci¨®n acometer. Puede ser que algo sea beneficioso para la ciudad, pero igual nos perjudica. O igualmente podemos conseguir algunos elementos de forma f¨¢cil y r¨¢pida, pero crear¨ªamos m¨¢s caos en la ciudad. El planteamiento cl¨¢sico, un ser superior con poderes que nadie m¨¢s tiene y que puede manejar a su antojo, debe decidir si quiere ser un h¨¦roe o el terror personificado. 'Un gran poder conlleva una gran responsabilidad', cu¨¢nta raz¨®n ten¨ªa el t¨ªo Ben...
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Veamos qu¨¦ han conseguido con este t¨ªtulo los creadores del ladr¨®n de guante m¨¢s blanco de la historia. InFamous se tendr¨¢ que enfrentar en poco tiempo a otro juego que plantea un proceso similar, Prototype, pero eso ser¨¢ m¨¢s adelante. Veamos ahora ad¨®nde llegan los poderes de este juego de Sucker Punch, si su posible candidatura a 'sleeper' del a?o es real o simplemente se queda en un torpe calambrazo...
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g?r ¨¢ f i c o s
Sucker Punch ha exprimido su motor gr¨¢fico para mostrarnos una ciudad repleta de detalle, de elementos, de ciudadanos y de escenarios realmente bien dise?ados para lo que se quiere exponer: una ciudad destru¨ªda por una explosi¨®n, en realidad una 'sombra' de una ciudad que antes estaba viva, y que ahora sobrevive a la oscuridad y al caos como buenamente puede. Estamos hablando de un trabajo realmente bien pensado, con una distribuci¨®n de elementos muy inteligente y una coherencia arquitect¨®nica que otros juegos de libre albedr¨ªo no poseen en sus ciudades. La cantidad de pol¨ªgonos puesta en pantalla casi en todo momento es alt¨ªsima, y la distancia de visionado es muy amplia tambi¨¦n, pero lo importante no es tanto hasta DONDE vemos, si no COMO se ve lo que tenemos delante.
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Y es que el grado de detalle en cada calle, en cada acera, en cada tendido el¨¦ctrico, enmarca perfectamente lo que es una ciudad en zona catastr¨®fica. Los edificios est¨¢n dise?ados de forma que son todos escalables gracias a las posibilidades f¨ªsicas de Cole, con gran cantidad de ventanas, salientes y zonas donde encaramarse para subir hasta donde queramos. C¨®mo logra Cole ascender por los edificios lo describiremos m¨¢s tarde, pero eso se merece un cap¨ªtulo aparte...
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Los poderes que va ganando Cole a medida que avanza la aventura se han reflejado en pantalla de forma y manera brillante. Tanto los impulsos el¨¦ctricos que son como 'disparos' para electrocutar a los enemigos, como las granadas el¨¦ctricas, el poder de desplazarse levitando, etc... todos ellos se han representado excepcionalmente bien. Los efectos de part¨ªculas, incluso para explosiones, humo, etc, se han cuidado much¨ªsimo. Con un a?adido tambi¨¦n, y es que la 'sensibilidad' de la electricidad, como en la realidad, se ha dise?ado de forma que tenga en cuenta los elementos que la rodean.
Un ejemplo de lo anterior: si hay un enemigo en el agua, podremos disparar los impulsos el¨¦ctricos muy cerca de ¨¦l, que el agua como conductora, se encargar¨¢ de acertar. Tambi¨¦n, si disparamos a un enemigo, el rayo se desplazar¨¢ a su alrededor y, si encuentra otro objeto o elemento conductor, el mismo rayo continuar¨¢ avanzando unos metros m¨¢s por eses elementos. Son detalles que dejan a las claras todo el cuidado que Sucker Punch ha puesto en la reproducci¨®n de la electricidad aplicada al juego, y que en pantalla se muestra de forma muy conseguida.
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El texturizado en general del juego es bastante variado y de una calidad por encima de la media, con algunos detalles excelentes. Si bien los personajes secundarios (los enemigos m¨¢s b¨¢sicos, los ciudadanos, polic¨ªas, etc) no alcanzan el nivel de los personajes principales, no hay que dejar de alabar el conjunto global del modelado de los NPC's, ya que normalmente se ver¨¢n en gran n¨²mero en pantalla, unido a los coches, elementos decorativos de la ciudad (repetimos: una ciudad llena de detalles secundarios) y sus animaciones cumplen, aunque se notan algo rob¨®ticas en su mayor¨ªa.
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Pero si hay un personaje que destaca por sus animaciones, este es (l¨®gicamente) nuestro protagonista. Cole posee una variedad casi infinita de animaciones para correr, descolgarse por una pared, disparar mientras escala, agarrarse a CUALQUIER saliente, tubo, borde o elemento interactivo que se pueda ver en pantalla. Adem¨¢s, las animaciones de los poderes se han resuelto muy bien, as¨ª como las formas de correr, tirarse desde los edificios, rodear una pared arrimado a la misma, mantener el equilibrio, deslizarse por las v¨ªas del tren o por los cables el¨¦ctricos de la ciudad,... impresionante bajo cualquier aspecto, la animaci¨®n de Cole es un modelo que deber¨ªan seguir la mayor¨ªa de desarrolladoras por su optimizaci¨®n desde todos los ¨¢ngulos posibles.
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Otro de los apartados que destaca en inFamous es el motor de iluminaci¨®n. La ciudad tiene sus variantes d¨ªa-noche muy bien adaptados en cuanto a iluminaci¨®n, y la tonalidad de color de la paleta se ha cuidado mucho para ofrecer un espect¨¢culo visual lo m¨¢s realista posible. Los poderes el¨¦ctricos de Cole tambi¨¦n tienen su particular fiesta de luz y sombra, con unos efectos lum¨ªnicos que afectan al conjunto dependiendo de su distancia al foco de luz. Los reyes de la fiesta son, sin embargo, los niveles que discurren en las alcantarillas. Ah¨ª veremos entornos totalmente oscuros y que s¨®lo se iluminan gracias a la proximidad de Cole, con unos efectos brillantes por su variedad e irregularidad. Un fest¨ªn para la vista en este sentido.
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Otro de los puntos a favor que posee el juego -en nuestra opini¨®n- son las escenas que cuentan c¨®mo transcurre la historia-. El estilo c¨®mic est¨¢ presente en todo el juego, tanto en los men¨²s como en el dise?o y realizaci¨®n de personajes, fondos, e im¨¢genes est¨¢ticas que nos van desgranando la historia a modo de novela gr¨¢fica. Este estilo le sienta como un guante al juego en todo momento, y los dise?os realizados en las cut-scenes son de una gran calidad. Igual a alg¨²n usuario no le 'pega' este estilo narrativo, pero creemos que es justo reconocer que, quitando gustos, la calidad se destila en cada imagen del juego.
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Bien, hasta aqu¨ª los puntos positivos de inFamous. Sin embargo, Sucker Punch no ha logrado que el resultado sea totalmente redondo. Y es que hay defectos que, si bien son llamativos, son tambi¨¦n comprensibles debido a lo que el juego pone en pantalla. Nos referimos, principalmente, a dos defectos del motor gr¨¢fico que son los que m¨¢s r¨¢pido se pueden ver: la falta de aliasing y las ralentizaciones. Cualquiera de los dos defectos es importante, es cierto, y tenemos que nombrarlos por ello. Los dientes de sierra aparecen continuamente, y no se ha logrado un suavizado a la altura de otros t¨ªtulos. El motor gr¨¢fico tambi¨¦n sufre de bajadas en los cuadros por segundo, sobre todo en las multitudinarias luchas en la ciudad con enemigos, coches, explosiones y rayos por todos lados.
Por un lado es un problema que aparece varias veces, que en muy contadas ocasiones afecta al desarrollo del juego, pero s¨ª que es visible. Girando la c¨¢mara alrededor de nuestro personaje, en una calle c¨¦ntrica, tambi¨¦n se notar¨¢ una falta de optimizaci¨®n, pero se puede jugar perfectamente el t¨ªtulo en su gran mayor¨ªa. Tambi¨¦n tendremos popping a una distancia media, con coches y personajes que aparecen de forma arbitraria, pero ese es un mal end¨¦mico de todos los sandbox de esta generaci¨®n, y que tambi¨¦n comprendemos que es casi imposible evitar con el nivel de detalle que se pone en pantalla.
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En resumen, inFamous posee unos cuantos apartados muy buenos, resaltando sobre todo animaciones del protagonista y efectos de luz. El motor gr¨¢fico no es todo lo estable que deber¨ªa en su framerate, pero pocas veces afecta a la jugabilidad. El dise?o de la ciudad en general y su distribuci¨®n por distritos e islas comunicadas se ha cuidado al m¨¢ximo, dando una sensaci¨®n muy conseguida. Un muy buen t¨ªtulo a nivel visual, referente en alg¨²n aspecto y que se queda algo corto en alg¨²n otro.
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m?¨² s i c a
Un buen trabajo, si tenemos en cuenta que durante el juego en s¨ª ¨²nicamente nos servir¨¢ de apoyo ambiental, y poco m¨¢s. Sin embargo, durante la presentaci¨®n y en las escenas cinem¨¢ticas alcanza su punto m¨¢s alto de calidad y variedad. Temas orquestales que se adaptan perfectamente a lo que pasa en pantalla y que sirven para acentuar la historia y los momentos cr¨ªticos. Sin embargo, no es uno de los apartados m¨¢s importantes del juego, debido sobre todo al casi total protagonismo de los FX de sonido durante toda la aventura y en todo momento. Buen nivel, pero creemos que se le podr¨ªa sacar m¨¢s partido.
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s?o n i d o??f? x
Espectacular. Variado, potente, contundente y muy bien implementado. El sonido ambiente de Empire City se ha plasmado de forma brillante, tanto en las zonas ya iluminadas como en los silencios urbanos de las zonas a¨²n sembradas de segadores y dem¨¢s enemigos. Los poderes el¨¦ctricos poseen una reproducci¨®n y una variedad excelente, con sus explosiones y dem¨¢s efectos. Si hay que ponerle alguna pega, pudiera ser que las voces, a pesar de estar en castellano, no tienen el nivel de otros juegos publicados por la propia SONY. Es decir, la interpretaci¨®n cumple y la variedad de voces en los personajes que tienen importancia es amplia, pero se nota que las conversaciones y di¨¢logos podr¨ªan estar mejor acabados, le falta ese toque de calidad que juegos como 'Heavenly Sword' posee. Con todo, un gran apartado sonoro.
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j?u g a b i l i d a d
InFamous se basa en una mec¨¢nica sandbox estructurada en misiones principales y secundarias, adem¨¢s de peque?as misiones 'de relleno' que le dan variedad al juego. Sin embargo, el principal rasgo caracter¨ªstico del juego de Sucker Punch es la libertad de elecci¨®n en nuestras acciones y las posibilidades de los poderes el¨¦ctricos que podamos conseguir seg¨²n vayamos consiguiendo misiones, y por las cuales obtendremos puntos de experiencia (PE), que podremos canjear por poderes, cada uno con distintos niveles de potencia.
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Hay poderes que son iguales para las dos vertientes morales que podamos seguir (h¨¦roe o villano), pero hay otros particulares de cada lado ¨¦tico, con lo cual Sucker Punch 'incentiva' al jugador para acabarse el juego en las dos vertientes si quiere ver el conjunto total de poderes que puede obtener Cole. Desde los t¨ªpicos rayos de impulsos el¨¦ctricos, que son el arma base de Cole (llamados rel¨¢mpagos), pasando por granadas de tensi¨®n, onda voltaica, explosi¨®n de sobrecarga, ca¨ªda de trueno,? son varios poderes distintos, cada uno con tres niveles de poder (seg¨²n la reputaci¨®n negativa o positiva que posea Cole), y que tienen un precio en PE cada vez m¨¢s alto.
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Para conseguir los puntos de experiencia podremos realizar un sinf¨ªn de cosas, y no solamente con las misiones principales y secundarias. Desde curar a enfermos en la calle, utilizar un arco neutralizador para dejar atados a los enemigos, conseguir fragmentos de tierra electrificada (que nos dar¨¢ m¨¢s cantidad de electricidad con la que podemos contar con cada recarga), encontrar dispositivos de audio (con estos podremos ir sabiendo m¨¢s sobre la historia), etc? hay multitud de misiones a realizar, y al tener la posibilidad de completar el juego desde el punto de vista 'bueno' o 'malo', el t¨ªtulo puede llegar tranquilamente a las 30 horas para conseguirlo todo. Una duraci¨®n nada desde?able, por cierto.
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Otros de los elementos primordiales que le dan a inFamous ese punto de calidad y originalidad son la completa libertad para moverse y escalar lo que se nos ocurra que est¨¦ a la vista y la forma en que podemos usar los poderes en los enfrentamientos. El primer punto es especialmente importante, ya que aunque los poderes tienen tres niveles de actuaci¨®n que se compran con PE, desde el comienzo del juego podemos acceder a cualquier tejado, cubierta y punto m¨¢s alto del edificio m¨¢s alto que pod¨¢is ver en pantalla. Este criterio seguido por Sucker Punch es una decisi¨®n arriesgada pero inteligente, ya que la diversi¨®n por descubrir cosas desde el mismo comienzo otorga una adictividad al juego que otros no poseen debido a su curva de progreso.
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Adem¨¢s, el dise?o de la ciudad por parte de los desarrolladores permite disfrutar en este sentido de una exploraci¨®n al 100% desde el comienzo, ya que los edificios poseen salientes, ventanas y cualquier punto de agarre que permite que Cole utilice las magn¨ªficas animaciones que posee desde el primer nivel del juego.? Tambi¨¦n podremos movernos desliz¨¢ndonos por las v¨ªas del tren o por los cables de alta tensi¨®n que forman la distribuci¨®n el¨¦ctrica de Empire City (una vez desbloqueemos ese poder). Nos parece un detalle realmente a tener en cuenta, y seguramente a los desarrolladores les habr¨¢ dado m¨¢s de un dolor de cabeza decidir hacerlo as¨ª.
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El otro punto brillante de inFamous es la libertad que tambi¨¦n poseemos para utilizar los poderes a nuestro antojo. No hay una forma predeterminada de acabar con los distintos enemigos del juego, unicamente un patr¨®n de ataque se puede utilizar contra los pocos final bosses del juego. El resto del tiempo, un 95% del juego, s¨®lo depende de nosotros y de nuestra imaginaci¨®n ir acabando con segadores, vagabundos y dem¨¢s tropel enemigo que nos haga frente. Los poderes que obtenemos son tan originales y est¨¢n tan bien implementados que aunque la repetitividad de los enemigos m¨¢s sencillos es muy alta, estaremos probando cosas nuevas casi a cada enfrentamiento. Magn¨ªfico.
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Para acompa?ar a tan buen acabado, la IA de los enemigos se ha cuidado bastante. Tanto segadores, como vagabundos y dem¨¢s enemigos de cada una de las islas y distritos tienen un comportamiento que raya entre lo paranoico y lo inteligente. La explosi¨®n los ha convertido en seres agresivos que no dudan en atacar, pero que no descuidan su retaguardia y que adem¨¢s procuran cubrirse con cualquier elemento que les sea posible: una chimenea, una pared, un contenedor,... su comportamiento var¨ªa tambi¨¦n seg¨²n de qu¨¦ clase sean, ya que hay una variedad bastante importante de enemigos. Incluso entre los de un mismo rango encontramos diferencias por el arma que portan, siendo importante saber c¨®mo deshacerse de ellos.
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Los final bosses, que los hay, son muy pocos. Y con todo, sus patrones de ataque no son muy complicados. De hecho, es m¨¢s dif¨ªcil deshacerse de los enemigos m¨¢s comunes por su n¨²mero y su punter¨ªa que de los distintos jefes finales. Estos ser¨¢n recordados por la espectacularidad de los enfrentamientos, pero no por su dificultad. En cuanto a esto, el juego nos permite elegir tres dificultades distintas, siendo la dificultad media un desaf¨ªo no muy importante para los usuarios m¨¢s curtidos. Con todo, se agradece esta inclusi¨®n para que todos los usuarios puedan degustar la experiencia 'inFamous' sea cual sea su nivel.
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No podemos dejar de alabar al mismo tiempo las zonas plataformeras que' inFamous' posee. Sucker Punch, especialistas en el g¨¦nero, han idea un control que s¨®lo podemos tildar de EXCELENTE, ya que nuestro personaje tendr¨¢ que pasar por multitud de situaciones y zonas de plataformas muy exigentes. Sin embargo, el control se ha facilitado gracias a una ligera tendencia del personaje a 'imantarse' a los salientes, tuber¨ªas y dem¨¢s zonas de agarre. Por ello, se ha logrado que las zonas de plataformas, que las hay y en abundancia, no sean un quebradero de cabeza, y al mismo tiempo podamos disfrutar tranquilamente escalando y ascendiendo por edificios, farolas y dem¨¢s elementos de Empire City.
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En el lado negativo, tenemos que destacar que quiz¨¢ el comienzo del juego no sea todo lo trabajado que deber¨ªa, ya que se sucede todo de forma abrupta y no se ha aprovechado para nada el dramatismo que se podr¨ªa haber a?adido en los comienzos de la 'nueva vida' de Cole. Asimismo, tampoco la elecci¨®n de las acci¨®n morales que debe tomar Cole est¨¢ demasiado conseguida, ya que quitando un par de excepciones, el resto de decisiones son muy claras y no nos plantear¨¢n muchas dudas. Algunas misiones son algo repetitivas, pero en conjunto la diversi¨®n y las posibilidades que tenemos son ampliamente superiores a los puntos negativos que pueda tener este gran 'inFamous'.
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c?o n c l u s i?¨® n
'InFamous' puede ser la principal referencia de PS3 durante estos pr¨®ximos meses, pero puede serlo por derecho propio. El g¨¦nero sandbox aplicado a una mec¨¢nica de juego estructurado en misiones y con un personaje con poderes el¨¦ctricos, y que depende de sus acciones para que el desarrollo de la historia vaya por un lado o por otro. Adem¨¢s de ser original (aunque con reminiscencias a t¨ªtulos como Crackdown), tambi¨¦n incentiva al jugador a utilizar todos los poderes, a cada cual m¨¢s espectacular y divertido, y la ciudad reacciona a nuestras decisiones de forma consecuente, adem¨¢s de mostrarse con una coherencia y una l¨®gica aplastante, pero no por ello obvia en la mayor¨ªa de videojuegos.
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Si quieres ser malo, puedes ser el m¨¢s malo de todos. Si quieres ayudar a Empire City, tambi¨¦n puedes ser el h¨¦roe de los ciudadanos. Puedes elegir cualquiera de los dos lados morales. Aunque el atractivo del dilema es claro, durante el juego los momentos de elecci¨®n no est¨¢n tan 'en el alambre' como nos hab¨ªan prometido de antemano, pero s¨ª que obligan al usuario (sobre todo en un par de decisiones) a pensarlo antes de decidir. El resto de opciones son n¨ªtidas seg¨²n el lado que quieras coger desde el comienzo. A¨²n as¨ª, InFamous es un juego muy completo, muy divertido, largo, con multitud de misiones, gran cantidad de poderes a desbloquear, y con el atractivo de poder pas¨¢rselo dos veces como m¨ªnimo para saber cu¨¢n malo eres o qu¨¦ coraz¨®n tan grande posees.
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T¨¦cnicamente es muy potente en general y mejorable en algunos detalles, en alg¨²n momento la ca¨ªda del framerate puede llegar a molestar, pero por lo general la suavidad es lo suficientemente estable como para que se pueda jugar de forma muy c¨®moda. Otros defectos t¨¦cnicos (popping, algunas texturas de baja resoluci¨®n,...) son visibles, pero m¨¢s perdonables viendo lo que Sucker Punch ha puesto en pantalla, y con qu¨¦ nivel de detalle en todo momento. Las zonas plataformeras cumplen su funci¨®n de forma brillante, y los enfrentamientos con los variados enemigos brillan por una IA muy 'pu?etera' que favorecen una vez s¨ª y otra tambi¨¦n el uso de la electricidad a nuestro favor. En el lado positivo, adem¨¢s de la extensi¨®n de la ciudad y sus distritos, las animaciones de Cole y los efectos de part¨ªculas para mostrarnos la electricidad y sus efectos desde nuestro poderes. De lo mejor que ha dado PS3 en los ¨²ltimos meses.
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l?o?? m e j o r
- Diversi¨®n garantizada
- Multitud de poderes y acciones
- Doble duraci¨®n por las acciones buenas y malas
- Est¨¦tica, desarrollo y dise?o de producci¨®n impecables
- IA de los enemigos creciente, y dificultad ajustada
l?o?? p e o r?
- Algunos fallos t¨¦cnicos
- Determinadas misiones se repiten bastante
- La historia podr¨ªa dar m¨¢s de s¨ª
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.