[Pre E3] Darksiders: Wrath of War, Impresiones
El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentar¨¢ un mundo post-apocal¨ªptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.
El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentar¨¢ un mundo post-apocal¨ªptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.
La premisa inicial es la excusa perfecta para ofrecernos paisajes post-apocal¨ªpticos -?nunca mejor dicho!- en el que ser¨¢ necesario ir recopilando las antiguas habilidades del gru?¨®n protagonista para acceder a nuevas zonas; para ello el pan de cada d¨ªa ser¨¢ recorrer mazmorras donde abundan puzles, jefazos de mitad y final de fase y toda una retah¨ªla de ¨²tiles ¨ªtems. Todo ello mientras ampliamos nuestras t¨¦cnicas de batalla para enfrentarnos de la forma m¨¢s brutal posible a toda una mir¨ªada de demonios, ¨¢ngeles e invitados especiales extra¨ªdos de la mitolog¨ªa popular.
Una de las primeras zonas que visitar¨¢ el d¨²o adin¨¢mico ser¨¢ el Hotel Seraf¨ªn, un anta?o centro de placer convertido en un excelente tutorial para sobrevivir en el Infierno en la Tierra: el garaje ser¨¢ el lugar ideal para aprender a lanzar objetos -desde los mism¨ªsimos enemigos hasta veh¨ªculos-; un mal funcionamiento de los ascensores ser¨¢ la excusa de turnos para escalar los cl¨¢sicos muros org¨¢nicos y moverse de cornisa en cornisa hasta alcanzar la meta deseada; finalmente, una plataforma demasiado elevada nos obligar¨¢ a mover un oportuno bloque que servir¨¢ de apoyo. Pese a su apabullante armadura, Guerra es un personaje ¨¢gil y r¨¢pido, as¨ª que estas secciones nunca entorpecer¨¢n el ritmo del juego, sino que m¨¢s bien ser¨¢n id¨®neas para respirar entre pelea y pelea.
No obstante, los primeros duelos son evidentemente f¨¢ciles; los enemigos in¨ªciales consisten b¨¢sicamente en zombis que hacen las veces de sacos de arena con patas, pues son tan d¨®ciles y lentos que van de perlas para probar el abanico de ataques b¨¢sicos. Una explosi¨®n repentina presentar¨¢ a unos gordillos m¨®rbidos que correr¨¢n nada m¨¢s vernos para estallar en nuestras narices y llevarnos consigo al Inframundo; una frusler¨ªa comparada con Doomshulk, un mastodonte que s¨®lo caer¨¢ tras una buena tunda -y tras pulsar el t¨ªpico bot¨®n final que activar¨¢ una violenta guinda para el pastel.
?Y qui¨¦n podr¨ªa estar interesado en recopilar almas en un ambiente post-apocal¨ªptico? Pues el comerciante demon¨ªaco por antonomasia, evidentemente. Vulgrim es su nombre, y Avaricioso podr¨ªa ser perfectamente su apellido. Guerra y asociado se encontrar¨¢n con ¨¦l nada m¨¢s abandonar el Hotel, y ser¨¢ el encargado de ponerlos al d¨ªa sobre la situaci¨®n en la Tierra. El Destructor -la misteriosa entidad que ha activado el Apocalipsis- ha congregado a toda suerte de diablos ¨¢vidos de poder y corrupci¨®n, pero uno de ellos se ha puesto inesperadamente en su contra: Samael -el ?ngel de la Muerte seg¨²n la tradici¨®n jud¨ªa-. ?ste ha sido encarcelado en una prisi¨®n sellada y puesto bajo la vigilancia de uno de los Generales Fantasma.
Asimismo, las secuencias de exploraci¨®n son los mejores momentos para atisbar y comprender las consecuencias paisaj¨ªsticas y visuales del fin del mundo. Pese al aparente monopolio del siempre soso color gris, los escenarios esconden peque?os detalles o rincones ocultos que a?aden variedad post-apocal¨ªptica. Una entrada de metro que lleva a una caverna acu¨¢tica, o un edificio derruido al que se puede ascender si se toman las escaleras correctas son buena prueba de ello. Adem¨¢s, los esp¨ªritus aventureros ver¨¢n recompensadas sus desv¨ªos con el hallazgo de artefactos, objetos que se le pueden ofrecer al comerciante a cambios de suculentas mejoras.
Tras la puerta desbloqueada por el rocoso amigo se encuentra la prisi¨®n de Samael, y por ende el encuentro con uno de los primeros mini-jefes: un General Fantasma. Los desarrolladores han comentado que muchos de estos guardianes contar¨¢n con la habilidad de invocar sicarios, y ¨¦ste no es una excepci¨®n. En batallas de esta ¨ªndole es cuando mejor uso se le puede dar al modo Ira; cuando su barra est¨¦ llena gracias a la recolecci¨®n de almas amarillas, Guerra puede transformarse en la personificaci¨®n del Caos por tiempo limitado. El protagonista se ensanchar¨¢ y se encender¨¢ para representar fielmente al sentimiento encarnado, y sus ataques se volver¨¢n m¨¢s potentes y brutales.
La acci¨®n a¨¦rea continuar¨¢ en unas cavernas de magma donde moran numerosos golems -un peque?o detalle que consigue a?adir cierto grado de complejidad y jerarqu¨ªa en el mundo post-apocal¨ªptico de Wrath of War- y p¨¦rfidos dragones. Precisamente la batalla final ser¨¢ contra la mayor de estas alima?as, un rival que caer¨¢ gracias a la m¨²ltiple sucesi¨®n de bolas bien cargadas. En algunos momentos tambi¨¦n ser¨¢ menester esquivar ciertos obst¨¢culos, concretamente rocas que emergen de la lava o gigantescas estalactitas que nos impedir¨¢n el paso.
El verdadero protagonista de estos niveles introductorios no es un demonio, sino una arquitectura: la Catedral, hogar de la g¨¢rgola Elegida que atrapar¨¢ nuestro grifo -antes de que podamos descender siquiera- para luchar contra ¨¦l en el trascurso de la mazmorra. El edificio, simple en apariencia, ir¨¢ revelando su verdadera complejidad conforme descubramos sus secretos, pasando de sus jardines a sus t¨²neles subterr¨¢neos repletos de lagunas ¨ªgneas. Si bien carece de la sensaci¨®n de cohesi¨®n org¨¢nica de los templos del cl¨¢sico de Nintendo, contienes puzles y sorpresas gratificantes.
La idea central de esta mazmorra consiste en encontrar Espadas de Cristal, insertarlas en sus estatuas correspondientes y golpearlas para activar sus m¨²ltiples y variados mecanismos -abrir una puerta, descender un elevador?. Lo que al principio es algo sencillo y directo se ir¨¢ convirtiendo sobre la marcha en algo complicado y estrat¨¦gico: aparecer¨¢n enemigos que s¨®lo pueden ser vencidos con estos objetos, de una sola Espada pasamos a necesitar tres? es un 'm¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa' gradual y comedido que va poniendo a prueba la pericia del jugador.
?El resultado? Una monta?a rusa constante de escepticismo debido a las evidentes copias a las fuente originales, y de sorpresa al descubrir las soluciones imaginativas e inteligentes de los cada vez m¨¢s dif¨ªciles acertijos. Y es que muchas de las habitaciones esconden trampas y mecanismos de los que tardaremos en descubrir su funci¨®n, y cuando lo hagamos olvidaremos moment¨¢neamente la falta de originalidad precedente. Sin olvidar tampoco las crecientes y variadas hordas de enemigos -destaca el jefecillo Jailer, un esmirriado demonio que se esconde dentro de una jaula llevada por una temible mole- que explotar¨¢n progresivamente las funciones reci¨¦n descubiertas de los objetos
La g¨¢rgola Tiamat -jefe final de la Catedral- es buena prueba de la adicci¨®n que conlleva dicha fusi¨®n de g¨¦neros. Para vencerla primero debemos atontarla lanz¨¢ndole bombas que seguidamente activaremos con la Cuchilla. Cuando est¨¦ a nuestro alcance, llegar¨¢ el momento de hacer buen uso de las t¨¦cnicas y combos aprendidos para lograr arrancarle el deseado coraz¨®n.
El ¨¦xito de Darksiders cuando se produzca su lanzamiento para PS3 y Xbox 360 -previsto para el pr¨®ximo invierno- depender¨¢ del buen hacer de los desarrolladores para enderezar las v¨ªas de su monta?a rusa. Para ello, deber¨¢n cumplirse una serie de objetivos: los pr¨®ximos ¨ªtems deben ser m¨¢s originales que un suced¨¢neo de bumer¨¢n y unas bombas; la futura aparici¨®n de su caballo Ruina debe a?adir toques estrat¨¦gicos a la batalla y no limitarse a ser un mero veh¨ªculo sin vida ni alma; la premisa narrativa debe exprimir todas las supuestas traiciones y ambiciones presentadas, y no quedarse en una mera sucesi¨®n de mazmorras? Para ello, Vigil Games cuenta con un trasfondo atrayente, una fusi¨®n de puzles y de acci¨®n adictiva, el estilo de Joe "Mad" y la malvada voz de Mark Hamill? con todos estos elementos bien conjugados, ?qu¨¦ podr¨ªa salir mal? A parte de la llegada del fin del mundo, evidentemente.