[Pre E3] Darksiders: Wrath of War, Impresiones
El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentar¨¢ un mundo post-apocal¨ªptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.
El fin del mundo se ha desatado en la Tierra. Guerra, uno de los Jinetes del Apocalipsis, busca venganza por no haber sido alertado de ello. Una premisa atrayente que nos presentar¨¢ un mundo post-apocal¨ªptico repleto de mazmorras a la The Legend of Zelda y combates del estilo God of War; dos influencias cuya interesante simbiosis se convierte en un arma de doble filo.
El debut de la compa?¨ªa Vigil Games apresa con sus garras el dicho 'haz el amor, no la guerra' y lo descuartiza en cientos de pedazos hasta que de ¨¦l s¨®lo queda un paisaje tan destruido y gris como el mundo que se nos quiere presentar; y es que el Apocalipsis -el fin de la humanidad- ha llegado inesperadamente a la Tierra, y lo peor es que Guerra, uno de los cuatro jinetes encargados de cometer tama?a misi¨®n, no ha sido alertado de la situaci¨®n. Tras ser acusado de un crimen celestial que no ha cometido, la singular figura antropom¨®rfica decide descender al plano de los mortales para averiguar qui¨¦n ha iniciado el proceso de destrucci¨®n -y de paso recuperar sus poderes cuasi-divinos.
La premisa inicial es la excusa perfecta para ofrecernos paisajes post-apocal¨ªpticos -?nunca mejor dicho!- en el que ser¨¢ necesario ir recopilando las antiguas habilidades del gru?¨®n protagonista para acceder a nuevas zonas; para ello el pan de cada d¨ªa ser¨¢ recorrer mazmorras donde abundan puzles, jefazos de mitad y final de fase y toda una retah¨ªla de ¨²tiles ¨ªtems. Todo ello mientras ampliamos nuestras t¨¦cnicas de batalla para enfrentarnos de la forma m¨¢s brutal posible a toda una mir¨ªada de demonios, ¨¢ngeles e invitados especiales extra¨ªdos de la mitolog¨ªa popular.
Los lectores m¨¢s despiertos ya habr¨¢n deducido las dos influencias principales de Darksiders: Wrath of War: por un lado la cl¨¢sica saga de Nintendo The Legend of Zelda, y por otra las explicitas peripecias de Kratos en God of War. Que las fuentes de las que bebe el juego sean tan evidentes en teor¨ªa no debe ser objeto de cr¨ªtica; es m¨¢s, las dos figuras encargadas del proyecto -el desarrollador David L. Adams y el guionista/dibujante de c¨®mics Joe 'Mad' Madureira, que ejerce de director creativo de la compa?¨ªa- nunca han escondido dichas ra¨ªces. El problema llega cuando la l¨ªnea entre la inspiraci¨®n y la falta de imaginaci¨®n se torna difusa, algo que suele ocurrir en algunos momentos de la aventura.
Como era de esperar, el estilo de "Mad" -conocido por revitalizar la franquicia Uncanny X-Men a mediados de los noventa y por la serie Battle Chasers, de cosecha propia- rezuma por todos los recovecos de Darksiders, siendo su protagonista la principal atracci¨®n. Pese a sus constantes gru?idos y ser el due?o de una faz a prueba de sonrisas, Guerra es un personaje carism¨¢tico gracias a la exageraci¨®n casi-caricaturesca de sus m¨²sculos -especialmente sus pu?os- y atrayente gracias a sus ojos lum¨ªnicos y sus largos mechones blancos.
El protagonista nunca estar¨¢ s¨®lo por estos periplos; su Midna particular es el Vigilante, un demon¨ªaco compa?ero con sus propias motivaciones que tiene como principal caracter¨ªstica el actor que se esconde tras su sard¨®nica voz: Mark Hamill, celebridad que ya ha demostrado en multitud de ocasiones su don para interpretar villanos videojueguiles -sirviendo de ejemplos el burlesco Joker de los m¨²ltiples Batman o el siniestro Ripburger de Full Throttle. Este vil ayudante siempre estar¨¢ dispuesto a recordarnos la misi¨®n actual, o a darnos alguna que otra pista, pero a su lado siempre tendremos la sensaci¨®n de tener un pu?al acerc¨¢ndose inexorablemente a nuestra espalda.
Una de las primeras zonas que visitar¨¢ el d¨²o adin¨¢mico ser¨¢ el Hotel Seraf¨ªn, un anta?o centro de placer convertido en un excelente tutorial para sobrevivir en el Infierno en la Tierra: el garaje ser¨¢ el lugar ideal para aprender a lanzar objetos -desde los mism¨ªsimos enemigos hasta veh¨ªculos-; un mal funcionamiento de los ascensores ser¨¢ la excusa de turnos para escalar los cl¨¢sicos muros org¨¢nicos y moverse de cornisa en cornisa hasta alcanzar la meta deseada; finalmente, una plataforma demasiado elevada nos obligar¨¢ a mover un oportuno bloque que servir¨¢ de apoyo. Pese a su apabullante armadura, Guerra es un personaje ¨¢gil y r¨¢pido, as¨ª que estas secciones nunca entorpecer¨¢n el ritmo del juego, sino que m¨¢s bien ser¨¢n id¨®neas para respirar entre pelea y pelea.
No obstante, los primeros duelos son evidentemente f¨¢ciles; los enemigos in¨ªciales consisten b¨¢sicamente en zombis que hacen las veces de sacos de arena con patas, pues son tan d¨®ciles y lentos que van de perlas para probar el abanico de ataques b¨¢sicos. Una explosi¨®n repentina presentar¨¢ a unos gordillos m¨®rbidos que correr¨¢n nada m¨¢s vernos para estallar en nuestras narices y llevarnos consigo al Inframundo; una frusler¨ªa comparada con Doomshulk, un mastodonte que s¨®lo caer¨¢ tras una buena tunda -y tras pulsar el t¨ªpico bot¨®n final que activar¨¢ una violenta guinda para el pastel.
El arma b¨¢sica para salir victorioso de tantas batallas es la siempre fiel Devoradora de Almas, una espada cuya funci¨®n secundaria cumple con creces su nombre; Guerra obtendr¨¢ las almas de aquellos que hayan muerto a manos de la Devoradora. Existen tres tipos diferentes de orbes espirituales, crom¨¢ticamente diferenciados: las verdes recuperan energ¨ªa, las amarillas ascienden la barra de Ira y las azules sirven de moneda de cambio.
?Y qui¨¦n podr¨ªa estar interesado en recopilar almas en un ambiente post-apocal¨ªptico? Pues el comerciante demon¨ªaco por antonomasia, evidentemente. Vulgrim es su nombre, y Avaricioso podr¨ªa ser perfectamente su apellido. Guerra y asociado se encontrar¨¢n con ¨¦l nada m¨¢s abandonar el Hotel, y ser¨¢ el encargado de ponerlos al d¨ªa sobre la situaci¨®n en la Tierra. El Destructor -la misteriosa entidad que ha activado el Apocalipsis- ha congregado a toda suerte de diablos ¨¢vidos de poder y corrupci¨®n, pero uno de ellos se ha puesto inesperadamente en su contra: Samael -el ?ngel de la Muerte seg¨²n la tradici¨®n jud¨ªa-. ?ste ha sido encarcelado en una prisi¨®n sellada y puesto bajo la vigilancia de uno de los Generales Fantasma.
Por un m¨®dico precio -unas 400 almas de nada-, Vulgrim acceder¨¢ a saciar la 'curiosidad' del protagonista, revel¨¢ndole la forma de llegar hasta Samael. A grandes rasgos, este tipo de misiones nos llevar¨¢n a recorrer el escenario para encontrar las almas, ya sea eliminando enemigos o bien descubriendo cofres ocultos. Los villanos suelen congregarse en grupos numerosos, y para este tipo de eventualidades Darksiders cuenta con un sistema para fijar enemigos, al m¨¢s puro estilo ya-sab¨¦is-qui¨¦n, que desencadena m¨¢s ataques y combos.
Asimismo, las secuencias de exploraci¨®n son los mejores momentos para atisbar y comprender las consecuencias paisaj¨ªsticas y visuales del fin del mundo. Pese al aparente monopolio del siempre soso color gris, los escenarios esconden peque?os detalles o rincones ocultos que a?aden variedad post-apocal¨ªptica. Una entrada de metro que lleva a una caverna acu¨¢tica, o un edificio derruido al que se puede ascender si se toman las escaleras correctas son buena prueba de ello. Adem¨¢s, los esp¨ªritus aventureros ver¨¢n recompensadas sus desv¨ªos con el hallazgo de artefactos, objetos que se le pueden ofrecer al comerciante a cambios de suculentas mejoras.
Precisamente el primer '¨ªtem' secundario del juego ser¨¢ el obsequio que ofrecer¨¢ Vulgrim a Guerra tras completar el encargo. No, no se trata de un tirachinas, sino de un cuerno con doble funcionalidad: aturdir temporalmente a los enemigos y activar ciertas puertas. La m¨¢s cercana a la localizaci¨®n del mercader despertar¨¢ a un gigantesco golem que nos pondr¨¢ en alerta sobre las posibles traiciones que est¨¢n por venir si decidimos seguir con nuestro camino de redenci¨®n. A lo largo de la aventura nos toparemos con m¨¢s personajes pintorescos, y sus intenciones o alianzas ser¨¢n tan turbias y corrosivas como un charco de gangrena putrefacta.
La funci¨®n del comerciante en Darksiders no termina aqu¨ª; tambi¨¦n ofrece otra serie de servicios m¨¢s interesantes para aquellos con ganas de explotar las consecutivas armas que iremos adquiriendo. A cambio de cierta cantidad de almas, Vulgrim tiene en su haber desde ¨ªtems cl¨¢sicos como aquellos que recuperan la vida hasta nuevas t¨¦cnicas de combate. Existe una gran variedad de estas ¨²ltimas, as¨ª que la personalizaci¨®n estar¨¢ a la orden del d¨ªa y cada jugador podr¨¢ optar por sus preferencias de batalla; los ¨¢vidos por desencadenar combos en el aire podr¨¢n dar ruedas mortales que destriparan a los enemigos alados, mientras que los m¨¢s precavidos tendr¨¢n a su disposici¨®n movimientos preparados para repeler grupos numerosos de rivales.
Tras la puerta desbloqueada por el rocoso amigo se encuentra la prisi¨®n de Samael, y por ende el encuentro con uno de los primeros mini-jefes: un General Fantasma. Los desarrolladores han comentado que muchos de estos guardianes contar¨¢n con la habilidad de invocar sicarios, y ¨¦ste no es una excepci¨®n. En batallas de esta ¨ªndole es cuando mejor uso se le puede dar al modo Ira; cuando su barra est¨¦ llena gracias a la recolecci¨®n de almas amarillas, Guerra puede transformarse en la personificaci¨®n del Caos por tiempo limitado. El protagonista se ensanchar¨¢ y se encender¨¢ para representar fielmente al sentimiento encarnado, y sus ataques se volver¨¢n m¨¢s potentes y brutales.
La liberaci¨®n de Samael no s¨®lo pone en peligro los perversos planes del misterioso Destructor, sino tambi¨¦n al aspecto narrativo de Darksiders. El ?ngel de la Muerte propone al protagonista un trato basado en el intercambio mutuo: el villano del juego ha escogido a ciertos demonios y los ha convertido en Elegidos que custodian enclaves importantes; Samael necesita sus negros corazones para recuperar su poder y a cambio ir¨¢ devolviendo gradualmente los de Guerra conforme ¨¦ste se los vaya trayendo. Ni el Jinete del Apocalipsis ni su acompa?ante est¨¢n muy seguros de la lealtad de su nuevo socio, pero no tienen m¨¢s remedio que aceptar. De esta forma, el viaje se convertir¨¢ en la b¨²squeda de las m¨²ltiples guaridas de los Elegidos, amenazando as¨ª en transformar la atrayente premisa en una mera sucesi¨®n de mazmorras.
Como obsequio, Samael devolver¨¢ a Guerra su Vuelo Sombr¨ªo, un par de alas negras que le permiten planear temporalmente y as¨ª sortear toda clase de abismos -el nombre de ?caro acudir¨¢ a la mente de algunos lectores-. Asimismo, esta habilidad permitir¨¢ utilizar ciertas r¨¢fagas de viento para elevarse a zonas aparentemente inaccesibles. Volar ser¨¢ la clave para entrar en la mazmorra inicial, pero de una forma inesperada y fren¨¦tica. El Apocalipsis no es un evento que s¨®lo concierne a demonios; los ¨¢ngeles tambi¨¦n tienen todo el derecho del mundo a "disfrutar" de ¨¦l. El protagonista aprovechar¨¢ el encontronazo con una de sus tropas para robarles una de sus monturas -una especie de grifo- y as¨ª poder llegar a la guarida donde mora el primer Elegido.
El vuelo en grifo es una secuencia vertiginosa que toma prestados ciertos elementos del g¨¦nero mata marcianos, especialmente del ecl¨¦ctico Rez. Controlar los movimientos de la bestia mitol¨®gica es algo sencillo, mientras que para disparar sus bolas de fuego es necesario mantener pulsado el correspondiente bot¨®n, fijar una serie determinada de objetivos, y soltarlo para hacer diana. Las hordas de enemigos que ir¨¢n apareciendo est¨¢n pensadas para explotar esta mec¨¢nica: poderosos ¨¢ngeles que disparan numerosos proyectiles, mir¨ªadas de diminutos diablos, escuadrones con peque?os puntos d¨¦biles que requieren ser alcanzados al un¨ªsono?
La acci¨®n a¨¦rea continuar¨¢ en unas cavernas de magma donde moran numerosos golems -un peque?o detalle que consigue a?adir cierto grado de complejidad y jerarqu¨ªa en el mundo post-apocal¨ªptico de Wrath of War- y p¨¦rfidos dragones. Precisamente la batalla final ser¨¢ contra la mayor de estas alima?as, un rival que caer¨¢ gracias a la m¨²ltiple sucesi¨®n de bolas bien cargadas. En algunos momentos tambi¨¦n ser¨¢ menester esquivar ciertos obst¨¢culos, concretamente rocas que emergen de la lava o gigantescas estalactitas que nos impedir¨¢n el paso.
El verdadero protagonista de estos niveles introductorios no es un demonio, sino una arquitectura: la Catedral, hogar de la g¨¢rgola Elegida que atrapar¨¢ nuestro grifo -antes de que podamos descender siquiera- para luchar contra ¨¦l en el trascurso de la mazmorra. El edificio, simple en apariencia, ir¨¢ revelando su verdadera complejidad conforme descubramos sus secretos, pasando de sus jardines a sus t¨²neles subterr¨¢neos repletos de lagunas ¨ªgneas. Si bien carece de la sensaci¨®n de cohesi¨®n org¨¢nica de los templos del cl¨¢sico de Nintendo, contienes puzles y sorpresas gratificantes.
La idea central de esta mazmorra consiste en encontrar Espadas de Cristal, insertarlas en sus estatuas correspondientes y golpearlas para activar sus m¨²ltiples y variados mecanismos -abrir una puerta, descender un elevador?. Lo que al principio es algo sencillo y directo se ir¨¢ convirtiendo sobre la marcha en algo complicado y estrat¨¦gico: aparecer¨¢n enemigos que s¨®lo pueden ser vencidos con estos objetos, de una sola Espada pasamos a necesitar tres? es un 'm¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa' gradual y comedido que va poniendo a prueba la pericia del jugador.
Por desgracia, algunos de los elementos parecen haber sido extra¨ªdos directamente de la fuente original sin ning¨²n pudor a que se produzcan inevitables comparaciones. Es el caso de de la Cuchilla Cruzada, una suerte de b¨²meran que se encuentra a mitad de la mazmorra y que resultar¨¢ familiar a m¨¢s de uno. Se pueden fijar hasta cinco objetos diferentes, ya sean enemigos u objetos; tiene la capacidad de transportar ¨ªtems de una punta a otra, e incluso de adquirir esencias para luego liberarlas -como es el caso del fuego-... ?alguien ha dicho "Bumer¨¢n del Viento"?
Pese a todo, es en estos puntos donde las influencias de dos series tan dispares como Zelda y God of War entran en una simbiosis demon¨ªaca que logra tener ¨¦xito. Por ejemplo, el enemigo con una armadura tan resistente que s¨®lo era vulnerable a la Espada del Cristal de repente se convierte en pan comido gracias a la Cuchilla. De este modo, los rivales que en la primera parte de la Catedral hab¨ªan hecho la funci¨®n de mini-jefes pasan a ser contendientes habituales de las org¨ªas destructivas de la segunda mitad. Del puzle a la acci¨®n, y viceversa.
Los parecidos razonables no acaban aqu¨ª, pues las plantas-bomba tambi¨¦n hacen acto de aparici¨®n. No se pueden coger, sino que surgen de ciertos brotes cu¨¢l fruta explosiva y sirven para destruir muros y toda clase de mobiliario visualmente debilitado. Asimismo, en cada mazmorra habr¨¢n cofres que contendr¨¢n un mapa de la zona, o bien una br¨²jula que indicar¨¢ los tesoros que queden por descubrir.
?El resultado? Una monta?a rusa constante de escepticismo debido a las evidentes copias a las fuente originales, y de sorpresa al descubrir las soluciones imaginativas e inteligentes de los cada vez m¨¢s dif¨ªciles acertijos. Y es que muchas de las habitaciones esconden trampas y mecanismos de los que tardaremos en descubrir su funci¨®n, y cuando lo hagamos olvidaremos moment¨¢neamente la falta de originalidad precedente. Sin olvidar tampoco las crecientes y variadas hordas de enemigos -destaca el jefecillo Jailer, un esmirriado demonio que se esconde dentro de una jaula llevada por una temible mole- que explotar¨¢n progresivamente las funciones reci¨¦n descubiertas de los objetos.
La g¨¢rgola Tiamat -jefe final de la Catedral- es buena prueba de la adicci¨®n que conlleva dicha fusi¨®n de g¨¦neros. Para vencerla primero debemos atontarla lanz¨¢ndole bombas que seguidamente activaremos con la Cuchilla. Cuando est¨¦ a nuestro alcance, llegar¨¢ el momento de hacer buen uso de las t¨¦cnicas y combos aprendidos para lograr arrancarle el deseado coraz¨®n.
El ¨¦xito de Darksiders cuando se produzca su lanzamiento para PS3 y Xbox 360 -previsto para el pr¨®ximo invierno- depender¨¢ del buen hacer de los desarrolladores para enderezar las v¨ªas de su monta?a rusa. Para ello, deber¨¢n cumplirse una serie de objetivos: los pr¨®ximos ¨ªtems deben ser m¨¢s originales que un suced¨¢neo de bumer¨¢n y unas bombas; la futura aparici¨®n de su caballo Ruina debe a?adir toques estrat¨¦gicos a la batalla y no limitarse a ser un mero veh¨ªculo sin vida ni alma; la premisa narrativa debe exprimir todas las supuestas traiciones y ambiciones presentadas, y no quedarse en una mera sucesi¨®n de mazmorras? Para ello, Vigil Games cuenta con un trasfondo atrayente, una fusi¨®n de puzles y de acci¨®n adictiva, el estilo de Joe "Mad" y la malvada voz de Mark Hamill? con todos estos elementos bien conjugados, ?qu¨¦ podr¨ªa salir mal? A parte de la llegada del fin del mundo, evidentemente.