Regreso al Pasado: Hexen

Raven Software, compa?¨ªa m¨ªtica donde las haya, logr¨® dar un vuelco al concepto FPS en los primeros a?os de existencia del g¨¦nero con la fabulosa saga Heretic/Hexen, repleta de espada y brujer¨ªa por los cuatro costados. Los Jinetes de la Serpiente deben morir.

El paso del tiempo es relativo, pero tambi¨¦n revela el verdadero valor de las cosas. Hoy vamos a hablar de otro tipo de historia, la de un videojuego que fue el favorito del que aqu¨ª escribe durante mucho tiempo. Espero que este repaso os traiga algunos recuerdos agradables y aclare otros aspectos de la historia de aquellos t¨ªtulos de los que casi nadie le¨ªa el manual. El mundo del ocio electr¨®nico ha dado grandes juegos ambientados en la fantas¨ªa ¨¦pica, inspirados por los universos de Conan, el Rey Arturo o el cl¨¢sico juego de rol Dragones & Mazmorras, algunos ya comentados por estos Lares.

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EL FEN?MENO DE LAS 3D

Antes de empezar, hay que rendirle un breve homenaje a ID Software, que all¨¢ por 1992, fue la primera compa?¨ªa de juegos en ir m¨¢s all¨¢ de las cl¨¢sicas 2D de scroll horizontal con su Wolfstein3D. Un juego protagonizado por un esp¨ªa americano que tenia que escapar de una fortaleza nazi llena de guardias y perros que seguro que todo fan del PC debe conocer. El legendario DooM fue el siguiente paso adelante. En 1993, ID Software, guiada por su gur¨² John Carmack, mejor¨® en todo a Wolfstein 3D. La historia de Doom nos introduc¨ªa en la piel de un marine que se encuentra en una estaci¨®n en Phobos, una de las lunas de Marte. Debido a un proyecto militar de tele transporte, un sinf¨ªn de engendros infestan la base en cuesti¨®n de horas. Como protagonista, eres el ¨²nico superviviente en la estaci¨®n y tu misi¨®n es lograr salir con vida mientras descubres el horror de lo que realmente ha ocurrido. El ¨¦xito fue instant¨¢neo y tan arrollador, que a d¨ªa de hoy las cuartas partes de Doom y Wolfstein respectivamente est¨¢n en desarrollo. Y como nota curiosa, ambos est¨¢n disponibles para el nuevo ipod exactamente iguales a su versi¨®n original.

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?DEBER?AMOS HACER NUESTRO PROPIO JUEGO?' APARECE EL CUERVO

Y as¨ª llegamos a Raven Software. Corr¨ªa el a?o 1986 cuando 2 hermanos, Brian y Steve Raffel, se pasaban horas y horas jugando al archiconocido juego de rol Dragones & Mazmorras. Era la moda entonces; bueno, lo era al menos hasta que descubrieron una cosa nueva llamada videojuegos. Los 2 hermanos pasaron noches enteras perdi¨¦ndose en los mundos m¨¢gicos de Ultima y Bard's tale. Steve trabajaba imprimiendo serigraf¨ªas en seda y Brian era profesor de arte en secundaria. En su tiempo libre, dise?aron un par de m¨®dulos de D&D con la intenci¨®n de venderlos, pero pronto se dieron cuenta de que eso no daba para vivir. Sin contar que para entonces el m¨ªtico Amiga hab¨ªa salido y se lo pasaban en grande dise?ando con sus programas de edici¨®n de dibujos.

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Algunos de los dise?os de Brian y Steve

Pero una noche quiso el destino que todo cambiara. Jugando al Amiga en casa de un amigo, nunca mejor dicho, Steve y Brian se dieron cuenta de que los gr¨¢ficos del juego no eran tan buenos como sus ilustraciones. Brian dice recordar aun con toda claridad despu¨¦s de tanto tiempo lo que ocurri¨® entonces. Steve miro hacia atr¨¢s y le dijo ?Deber¨ªamos hacer un juego de ordenador'. Entonces se despert¨® la ilusi¨®n. La idea encajaba con sus inquietudes; podr¨ªan combinar su pasi¨®n por el dibujo, los juegos de rol y de ordenador. As¨ª fue como la chispa prendi¨® el fuego.

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Black Crypt, el primer juego que Steve y Brian lanzaron para Amiga en 1992

El principio, dice Brian, fue muy duro. No ten¨ªan ni idea de lo que estaban haciendo porque nunca hab¨ªan hecho nada parecido. Por supuesto, toda su familia y amigos dec¨ªan que era genial, pero en sus caras se pod¨ªa leer que pensaban realmente que todo era una quimera. Aunque eso no los detuvo. El compa?ero de piso de Steve tenia algo de experiencia programando y, tras explicarle la idea de un juego de rol para ordenador, dijo que seria f¨¢cil y que les ayudar¨ªa. Todo lo que ten¨ªan que hacer era dibujar un plano del calabozo por el que moverse y crear un archivo para cada una de las 4 direcciones a tomar. Sin embargo, cuando los hermanos se sentaron con su demo de apenas 2 habitaciones, se dieron cuenta de que necesitar¨ªan generar cientos de ellas, si no miles de archivos individuales para crear la experiencia de juego que quer¨ªan. Imposible, pensaron. As¨ª se encontraron con el primer gran obst¨¢culo.

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Doom, obra maestra de ID Software, quienes acabar¨ªan convirti¨¦ndose en padrinos de Raven Software

Buscando ayuda, visitaron a un amigo que tenia una tienda que vend¨ªa juegos de ordenador y le explicaron el problema. Al ver los dise?os art¨ªsticos, qued¨® muy impresionado, y les dijo que deb¨ªan hablar con un joven programador que ¨¦l conoc¨ªa llamado Ben Gokey. Entonces solo ten¨ªa 19 a?os y todo lo que sabia de programaci¨®n lo hab¨ªa aprendido por su cuenta. As¨ª que le dieron a Ben los dise?os y acordaron encontrarse una semana despu¨¦s. Los fundadores de Raven Software recuerdan dicha semana como el momento m¨¢s excitante de sus vidas. Ben hab¨ªa programado una rutina para que un personaje pudiese andar por el lugar que hab¨ªan creado. En ese momento, supieron que ocurrir¨ªa. Con la ayuda de otro programador, Rick Jonhson, mas motivado incluso que Ben con el tema, crearon la primera demo de Black Crypt (La Cripta Negra), y para la elaboraci¨®n de las melod¨ªas reclutaron a un profesor de secundaria de m¨²sica, Kevin Schindler, que sigue aun en la compa?¨ªa creando esas geniales composiciones ambientales. Los cinco presentaron su proyecto en GENCON, un evento sobre ocio electr¨®nico en el que dejaron con la boca abierta a cientos de personas. A partir de ah¨ª, comenz¨® la espiral de ¨¦xitos. Todo el equipo recuerda lo excitante que fue el inicio, los piques de ver qui¨¦n dibujaba mejor, c¨®mo hacer los sonidos de armaduras a base de aplastar latas o grabarse chillando para simular una herida; estos chicos han crecido a d¨ªa de hoy de 4 a 185 personas. Actualmente, la empresa esta establecida en un enorme edificio con hasta un mega gimnasio incluido, adem¨¢s de un estudio de captura de movimientos y equipo 3D de alta tecnolog¨ªa.

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Shadowcaster

A Black Crypt le siguieron Shadow Caster y Cyclones, juegos que poco a poco iban consolidando a Raven software dentro del mundillo del videojuego. El Engine grafico de Shadow Caster fue mejorado desde el de Wolfstein por el mism¨ªsimo John Carmack. As¨ª comenz¨® la duradera relaci¨®n entre ID y Raven, que hasta d¨ªa de hoy continua impoluta con un nuevo Wolfstein en desarrollo por Raven.

COMIENZA LA HEREJ?A

En 1994 empieza la mejor y mas particular aventura creativa de Raven. Despu¨¦s de haber mantenido buenas relaciones con ID software, como atestiguan los ya mencionados Shadow Caster y Cyclones, los creadores de Black Crypt vuelven a basarse en el motor gr¨¢fico de la ¨²ltima creaci¨®n de ID, Doom, para desarrollar una aventura ¨¦pico-fant¨¢stica en primera persona que empezaba a respirar las inquietudes roleras de los hermanos Raffel. As¨ª nace Heretic. Por primera vez un FPS cuenta con un sistema de inventario, vuelo o la capacidad de mirar arriba y abajo; Kevin Schilder se encargar¨ªa de una banda sonora genial, con influencias de John Carpenter. En muchos sentidos Heretic es igual que Doom pero con un lavado de cara medieval.

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La historia de Heretic, Hereje en espa?ol, comienza cuando 3 hermanos conocidos como los Serpent Riders (Cabalgadores de las Serpientes) llegan a Parthoris. Estos seres han usado sus incre¨ªbles poderes m¨¢gicos para convertir a los siete reyes del mundo en marionetas sin mente. Sin embargo, los elfos Sidhe son inmunes a sus hechizos y desprecian la alianza con los reyes. Los Serpent Riders entonces declaran como herejes a los Sidhe y comienzan una campa?a genocida contra ellos. Pero los elfos estaban en posesi¨®n de los siete candelabros, cada uno unido a un poder natural del mundo, igual que el de cada rey. Aun as¨ª, desesperados, los elfos mayores decretan extinguir el fuego de las velas, debilitando as¨ª sus propios poderes y destruyendo los ej¨¦rcitos de los reyes. Aprovechando este momento de debilidad, los disc¨ªpulos de los Serpent Riders golpean duramente a los Sidhe, asesinando a los elfos mayores y provocando la huida del resto. Uno de ellos, sin embargo, parte en b¨²squeda de D'Sparil, el mas d¨¦bil de los tres hermanos y el ¨²nico que aun habita en el mundo de Parthoris. El jugador se pone las botas del elfo, debiendo abrirse paso a trav¨¦s de las hordas no muertas que infestan las ruinas de Silverspring, la capital de los Sidhe, donde los elfos mayores realizaron el ritual. Al final del camino esta el portal que conduce a D'Sparil, guardado por los Iron Liches (no-muertos de hierro, o los ex¨¢nimes acorazados) unas absurdas cabezas voladoras que tras ser derrotadas permitir¨¢n al protagonista llegar a la casa de su enemigo.

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Heretic

Tras largos y duros combates, mucho mas amenos si se hacen en el alucinante modo cooperativo, llegaremos a la fortaleza de D'Sparil, custodiada por cientos de guardias, para dar comienzo a la batalla final. La primera aparici¨®n del jinete ser¨¢ sobre su monstruosa montura. Una vez la matemos, el mism¨ªsimo D'Sparil luchara a pie contra nosotros, invocando a sus disc¨ªpulos para ayudarle. Si conseguimos derrotarlo, todas las criaturas ex¨¢nimes bajo su mando perecer¨¢n. La fortaleza se derrumbar¨¢ mientras el jugador se adentra en un portal, lejos de su hogar, esperando volver alg¨²n d¨ªa a casa. Sin embargo, no queda una sensaci¨®n de victoria, pues la inquietante imagen final muestra a un Heresiarca, que nos observa tras una bola de cristal. Heretic cont¨® con una expansi¨®n, caracterizada por su alta dificultad, llamada Shadow of the Serpent Riders, en la que s¨®lo se a?ad¨ªan niveles y ten¨ªamos que sobrevivir por los mundos perdidos viajando de un lado a otro.

HEXEN: M?S ALL? DE HERETIC

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El toque rolero que perfeccionar¨ªa Raven en sus juegos se iba perfilando. Doom 2 ya hab¨ªa sido lanzado, con un motor gr¨¢fico mejorado que como siempre fue cedido a Raven. La compa?¨ªa de los hermanos Raffel, vistos los resultados anteriores, publicaba ya sus productos en Id Software, los lideres del ocio electr¨®nico en PC. La situaci¨®n no pod¨ªa ir mejor para Brian, Steve y su equipo, porque con el motor gr¨¢fico ya elaborado, podr¨ªan dedicarse totalmente al aspecto art¨ªstico. Los programadores aun presumen de haber realizado su siguiente juegazo, HeXen, en apenas 8 meses, y eso teniendo en cuenta que perfeccionaron el motor, superando ampliamente lo visto en Doom 2 tanto a nivel de dise?o de niveles como art¨ªsticamente.

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Hexen permite seleccionar entre tres clases de personaje, cada uno con sus armas e idiosincrasia: Un b¨¢rbaro, un cl¨¦rigo y un mago. Hexen era superior al juego del que hab¨ªa tomado el motor gr¨¢fico. Tanto la m¨²sica como los complejos efectos del entorno (terremotos, mareas en los pantanos, cambios de textura) daban la impresi¨®n de que los niveles formaban parte de un todo enorme, creando una sensaci¨®n de mundillo rolero muy conseguido para la ¨¦poca. Una enorme cantidad de objetos, como p¨®cimas, pergaminos curativos, minotauros aliados o hechizos de repulsi¨®n hac¨ªan que Hexen fuera mucho mas variado que otros juegos similares. De todos los t¨ªtulos que jugara en mis tiempos mozos, ninguno lo he disfrutado m¨¢s intensamente. Era todo un reto jugar en dif¨ªcil sorteando las trampas, explorando los castillos y resolviendo los puzzles con Parias el Cl¨¦rigo y mi amigo B¨¢rbaro Baratus. Los b¨²hos ululando en los bosques de las sombras, las cadenas chirriando en los laberintos de metal y las demon¨ªacas letan¨ªas de los heresiarcas mientras avanz¨¢bamos por el seminario copaban nuestra concentraci¨®n.

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Pantalla de carga de Hexen

Sobre la historia, diremos que mientras Corvus luchaba contra D'sparil, los restantes Serpent Riders estaban ocupados sembrando la destrucci¨®n en otras dimensiones. Una de ellas es el decadente mundo de Cronos, donde transcurre Hexen. Un apestoso basurero humano, lleno de cuerpos destrozados de los infieles, habitado por los seguidores ex¨¢nimes que los ejecutaron. En este mundo, las fuerzas de la magia est¨¢n m¨¢s estrictamente controladas que en el mundo de los Sidhe. Los hombres han aprendido dolorosamente que mientras la magia puede ser una herramienta poderosa, tambi¨¦n contiene m¨¢s potencial destructivo que ninguna otra fuerza en el universo. A partir de este severo conocimiento, una disciplinada sociedad ha florecido. Una en la que cada ciudadano conoce su lugar, donde la vasta mayor¨ªa de los hombres comunes viven una especie de esclavitud de la que se benefician unos cuantos implacables y poderosos l¨ªderes.

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Presumiendo de poderes m¨¢gicos y artefactos arcanos, estos hombres ensombrec¨ªan cualquier otra fuerza humana en Cronos, negando cualquier pensamiento individual o acci¨®n en nombre de un bien mayor. Dentro de este orden estricto, tres organizaciones mantienen la estructura de la sociedad humana: La legi¨®n, los arcanos y la iglesia. En un incomodo equilibrio a menudo amenazado por nimias disputas y luchas por m¨¢s poder, estas tres organizaciones comparten el dominio absoluto sobre toda la humanidad. La legi¨®n representa el poder militar humano, usando la fuerza bruta respaldada por armas m¨¢gicas para imponer un estricto e inflexible orden sobre el populacho. El arcanum, centro de aprendizaje de todos los estudios m¨¢gicos, determina qui¨¦n tendr¨¢ acceso a la riqueza de sus arcanos secretos. La iglesia act¨²a como mediadora entre la legi¨®n y el arcanum, usando una mezcla de magia y entrenamiento militar para mantener el equilibrio de poder mientras secretamente busca incrementar sus propios intereses. Juntos o separados, estos tres grupos controlan cada aspecto de la vida humana.

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Los fans han posibilitado que Hexen pueda disfrutarse en Nintendo DS

Cada organizaci¨®n es dirigida por un solo hombre: Zedek, mariscal de la legi¨®n; Traductus, gran patriarca de la iglesia y por ¨²ltimo Menelkir, archimago del Arcanum. Estos l¨ªderes fueron los primeros en caer bajo la influencia de Korax, el segundo de los tres jinetes de la serpiente. A cambio de su lealtad, Zedek, Traductus, y Menelkir fueron recompensados con el oscuro regalo de la no-vida. As¨ª, usando los poderes garantizados a ellos por Korax, toda la humanidad cay¨® r¨¢pidamente bajo su hechizo. Solo tres hombres escaparon de sus garras: Baratus, guerrero de la legi¨®n, Daedolon, un mago del Arcanum y Parias, un cl¨¦rigo de la iglesia. Los tres han jurado destruir a los que una vez siguieron y cualquier cosa que se interponga en su camino. Por ello se adentrar¨¢n en el portal m¨ªstico que lleva al mundo de Korax, donde les recibir¨¢ con su m¨ªtica bienvenida: ?Greetings mortal, are you Ready to die?' Tras el transporte, los protagonistas se ven separados al entrar (aunque si juegas en cooperativo no), obligando a cada uno de ellos a intentar en solitario lo que pocas esperanzas ten¨ªan de poder hacer juntos: Derrocar a los lideres de sus ordenes, encontrar el fuerte de Korax, y masacrar a sus huestes antes de destruir para siempre al jinete de la serpiente.

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Witchaven, infausto clon de Hexen, al que no llegaba ni a la suela de los zapatos

La tarea ser¨¢ mas que dif¨ªcil, pues es bien sabido que los poderes especiales de Korax manan de su control de la esfera del caos, la cual usa para transportar y corromper todo lo que toca. Aunque no es el m¨¢s poderoso de los jinetes, Korax es mucho m¨¢s fuerte de lo que fue D'Sparil, y su sed de poder es solo equiparable a su desprecio por los seres vivos que no est¨¢n bajo su influencia. Es evidente que la atmosfera D&D con toques feudales y una gran inquietud creadora de oscuros mundos de fantas¨ªa medieval llenaba las mentes de Brian y Steve. Hexen se planeo como una expansi¨®n de Heretic, aunque acabo siendo un juego basado en un universo con una identidad propia totalmente nueva. Eso s¨ª, Hexen recibi¨® su propia expansi¨®n, la cual aportaba unos cuantos niveles de mayor dificultad a la aventura original. El t¨ªtulo que nos ocupa tambi¨¦n fue portado a videoconsolas. La versi¨®n de Playstation, a¨²n siendo un port muy inferior y pobre, inclu¨ªa unos videos que, a pesar de su simpleza, cuentan con su encanto.

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Hexen para Nintendo 64, con modo deathmatch para 4 jugadores simult¨¢neos en una misma consola

HEXEN II: LAS SECUELAS NO TIENEN POR QUE SER PEORES

ID software volvi¨® a revolucionar el g¨¦nero de los videojuegos en 1996 con Quake, juego que utilizaba modelos en 3D para sustituir todo aquello que a¨²n se segu¨ªa creando a base de sprites. Jonh Carmack apost¨® fuerte por las aceleradoras, y un servidor miraba reticente como aquellos sprites dibujados a mano tan encantadores desaparec¨ªan para convertirse en un conglomerado de pol¨ªgonos pintorreados bruscamente, que se mov¨ªan de forma convulsiva. Los lugares est¨¢n creados como un verdadero espacio tridimensional, en vez de la falsa ilusi¨®n de los entornos bidimensionales que tanto gustaban. Tambi¨¦n se incorpor¨® la utilizaci¨®n de los mapas y fuentes de luz en tiempo real, a diferencia de la iluminaci¨®n est¨¢tica basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreci¨®, en su tiempo, uno de los motores f¨ªsicos m¨¢s realistas programados para un videojuego. Propici¨® la revoluci¨®n de las tarjetas gr¨¢ficas 3D independientes, tan de moda incluso en nuestros d¨ªas. "GLQuake" fue la primera aplicaci¨®n que por aquel entonces demostr¨® la capacidad verdadera del chipset "Voodoo" de 3DFX. Y no solo eso, fue adem¨¢s el primer juego que apost¨® por Internet. Pod¨ªas jugar con amigos a trav¨¦s de tu conexi¨®n online en vez de la red local.

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El engine de Quake fue programado en su mayor parte por John Carmack. El impacto de su creaci¨®n aun puede a¨²n sentirse a d¨ªa de hoy; m¨¢s de 4 millones de copias vendidas lo demuestran. De nuevo, Raven tom¨® el relevo en 1997, y us¨® el engine de Quake para crear Hexen II, final de la trilog¨ªa de los Serpent Riders. Las mejoras que a?ad¨ªa eran sobretodo a nivel de dise?o art¨ªstico, entornos destruibles y m¨¢s pulidos que las rudezas de Quake, y cuatro clases de personaje a elegir, cada una con diferentes habilidades: El ofensivo Palad¨ªn, el defensivo Cruzado, el Nigromante de hechizo f¨¢cil y la sigilosa asesina. Como su predecesor, Hexen II volv¨ªa a usar el sistema de hubs o nodos, interconectando los niveles para que los cambios o avances hechos en un nivel afectaran a los anteriores, dando as¨ª la impresi¨®n de movernos por un peque?o mundillo. El sistema de subida de niveles y capacidades busca imitar los patrones roleros, mejorando visiblemente lo visto en Hexen. Vuelve adem¨¢s el tomo de poder de Heretic, aunque este adquirir¨ªa mas importancia en Heretic II. La m¨²sica volv¨ªa a estar compuesta por Sir Kevin Schilder.

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El juego comienza con un viejo sabio que nos narra los sucesos de los anteriores acontecimientos. Hexen II se ambienta en un nuevo mundo llamado Thyrion, que de nuevo hab¨ªa sido esclavizado por el ¨²ltimo y m¨¢s poderoso de los Serpent Riders, el viejo Eidolon, apoyado por sus cuatro generales, que recuerdan a los cuatro jinetes del Apocalipsis. Para derrotar a cada general, el jugador debe viajar a cuatro continentes diferentes, con una ambientaci¨®n caracter¨ªstica y reconocible. Recordando a la Europa medieval, Backmash se presenta como la tierra de fr¨ªas lluvias y decadentes castillos oscuros. Un lugar ¨¢spero que si antes no era agradable, aun menos ahora tras la llegada de Eidolon. Los poblados y fortalezas han sido abandonados, y ahora los rondan Golems, ¨¢ngeles ca¨ªdos y otras viles criaturas. Se rumorea que en este lugar se esconde el santuario de Eidolon. Mazaera recuerda a las civilizaciones mesoamericanas. Una tierra de exuberantes bosques y tribus n¨®madas desparramadas por centros de civilizaci¨®n escarbados en la jungla, aunque permaneciendo la mayor¨ªa de los territorios sin tocar por el hombre. Mazaera est¨¢ repleta por ruinas de antiguas civilizaciones, muchas de las cuales han sido revindicadas por Eidolon.

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Thysis es un continente dominado por el desierto e inspirado en Egipto; s¨®lo la periferia de las costas muestra signos de vegetaci¨®n. En este desierto sin l¨ªmite, muchos grandes imperios han surgido y ca¨ªdo a pesar de las rudezas del clima. Su particular cultura se ha mostrado inusual a los habitantes de otros continentes, pero incluso m¨¢s misterio hay ahora entre las grandes pir¨¢mides habitadas por golems y momias que vuelven a la vida por obra y gracia del se?or de la muerte, Eidolon. Septimus evoca las urbes Greco-Romanas por su urbana decadencia. Los cosmopolitas ciudadanos no estaban preparados para la llegada del jinete de la serpiente. En apenas unas horas todos sus grandes locales fueron conquistados y sus habitantes contemplaron como sus cuidadas ciudades se reduc¨ªan a ruinas. Eidolon mantiene una particular vigilancia sobre Septimus, debido a su riqueza e importancia, encargando su custodia a las mortales medusas.

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Cuenta avergonzado el sabio Themedes en la introducci¨®n, que fue precisamente hace un a?o que Eidolon lleg¨® a Thyrion; y a la misma tarde de su llegada, una lluvia de fuego abras¨® absolutamente todo. Sus golems y huestes arrasaron las cuatro naciones. Los supervivientes viven condenados al miedo, evitando a las criaturas de Eidolon, buscando ¨²nicamente mantenerse con vida. Es obvio que el tr¨ªo de jinetes de las serpientes portaban un ej¨¦rcito vasto y poderosa magia, sin contar la capacidad de viajar de un mundo a otro. Sus motivos no son claros, pero sus objetivos siempre son tener m¨¢s y m¨¢s. Lo que no pueden poseer, lo destruyen. Ning¨²n mundo les era inmune. Pero a pesar del aciago pron¨®stico, Themedes ha tenido unos extra?os sue?os. En esas visiones, ve a cuatro h¨¦roes que luchan contra el demonio Eidolon para librar a su mundo. Themedes, que jam¨¢s creyera en cuentos ni leyendas, vuelca ahora su esperanza de esas ilusiones.

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Hexen II, aparte de cerrar la trilog¨ªa de los jinetes de la serpiente, nos narra en su manual por vez primera el posible origen de los Serpent Riders, gracias a los moradores de Kazul-Mokh, que profetizaron la llegada de Eidolon y su estirpe. Pero para entender su historia, uno antes debe comprender su visi¨®n del universo. Para los ojos de estos moradores de las estepas, Thyrion es solo uno de muchos mundos; cada uno de ellos aparece en el cielo como una sola entre la mir¨ªada de estrellas. Manteni¨¦ndolos como las marionetas de un titiritero esta el ¨¦ter, un gas trasparente pero viscoso que es al cosmos como el agua al oc¨¦ano. El ¨¦ter mantiene las esferas celestiales en su sitio, llenando el vac¨ªo entre ellas. Una gran esfera de cristal rodea el ¨¦ter, para que no escape. Pero m¨¢s all¨¢ de esta esfera yace la oscuridad, que podemos ver mas all¨¢ del brillo de los soles.

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El hechicero viaja por mundos que desaf¨ªan la imaginaci¨®n hasta encontrarse con la esfera celestial

Pero los hombres de Kazul-Mokh hablan de un brillante mago quien, buscando viajar a mundos distantes, cre¨® una embarcaci¨®n de hierro y plata para navegar a trav¨¦s del ¨¦ter. As¨ª viaj¨® entre la noche, igual que un marinero lo har¨ªa entre los mares. El viaje transcurri¨® suavemente, hasta que un d¨ªa la cat¨¢strofe lleg¨® cuando la nave se encontr¨® con una tormenta en el ¨¦ter. Incapaz de controlar la nave, el indefenso mago se desliz¨® mas all¨¢ de las estrellas brillantes que deseaba visitar, hasta que poco a poco surgi¨® la esfera celestial? y la oscuridad tras ella. El hechicero la observ¨® llegar con una mezcla de terror y fascinaci¨®n, hasta colisionar con la barrera. La afilada proa plateada golpe¨® la esfera de cristal, quebr¨¢ndola y permitiendo a un tr¨ªo de demonios, los conocidos Serpent Raiders, entrar en nuestro universo. Horrorizado por la tragedia que sin desearlo acababa de desencadenar, el hechicero desat¨® su sortilegio m¨¢s poderoso, reparando la grieta. Mientras contemplaba a los demonios alejarse y la oscuridad le envolv¨ªa, se preguntaba si nuestro universo sobrevivir¨ªa al terror que hab¨ªa dejado escapar. Los mismos moradores de las estepas profetizaron la muerte de D'sparil, Eidolon y Korax, y en esa profec¨ªa Themedes depositar¨¢ toda su fe. La misi¨®n que habr¨¢ que cumplir en Hexen II no ser¨¢ otra que destruir al ¨²ltimo y m¨¢s poderoso de estos jinetes.

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Ya en el juego, los escenarios eran espectaculares, aunque los entornos parec¨ªan demasiado vac¨ªos de enemigos, probablemente por las limitaciones gr¨¢ficas de la ¨¦poca. Pero, a pesar de lo geniales primeros niveles, el juego era cada vez m¨¢s confuso. Daba la impresi¨®n de haber salido a la venta precipitadamente; hasta tenia una opci¨®n de cargar r¨¢pidamente la partida? cuando no exist¨ªa salvado r¨¢pido. Eric Biessman, uno de los dise?adores del juego, comenta en una de las entrevistas que las jornadas de trabajo en los ¨²ltimos d¨ªas previos al lanzamiento del t¨ªtulo eran leoninas, puesto que apenas dorm¨ªan 3 horas. Pero todos los inconvenientes fueron resueltos con la ampliaci¨®n: Portal of Praevus. No solo se mejoraron los gr¨¢ficos, los dise?os de niveles o los puzles, sino que se potenci¨® sobretodo la jugabilidad, resentida seg¨²n opinaban muchos a causa de los desconcertantes hubs y el nuevo sistema pseudo-rpg.

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Tras derrotar al ¨²ltimo de los Serpent Riders, los cuatro h¨¦roes deben volver al castillo de Eidolon para investigar un invierno no natural que ha ca¨ªdo sobre sus ciudades. Un quinto personaje que antes serv¨ªa al mism¨ªsimo Eidolon, la diablesa, se une tambi¨¦n para investigar este mal presagio. Quince nuevos niveles esparcidos en 2 nodos m¨¢s manejables y mejor dise?ados que sus predecesores. Las texturas eran espectaculares para la ¨¦poca, y te quedabas embobado contemplando los escenarios mientras te daban de mamporros y flechazos. La sensaci¨®n de ambientaci¨®n es la m¨¢s conseguida de la saga. Sin duda, corrige los fallos que por la posible precipitaci¨®n pudiera tener Hexen II, redondeando el producto para convertirlo en una aut¨¦ntica joya.

EL HEREJE REGRESA, PERO? ?VOLVER??

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La f¨®rmula de Hexen II tuvo ¨¦xito, y Raven estaba dispuesta a seguir con su saga de elfos, demonios y fantas¨ªa ¨¦pica. Sin embargo, quer¨ªan ir un paso m¨¢s all¨¢. Algunos miembros del equipo y muchos jugadores sent¨ªan que cada vez que ID Software sacaba un nuevo Engine y un t¨ªtulo al mercado, Raven deb¨ªa lanzar su versi¨®n medieval. Tanto eso como las ganas de hacer algo diferente fueron el germen de Heretic 2, el primer juego de la saga que solo se pod¨ªa jugar en 3? persona. Corvus, el protagonista de Heretic, comienza la historia justo donde acaba su aventura anterior. Tras asesinar a D'Sparil, cruza un portal que cree le conducir¨¢ a casa; pero, en vez de eso, se ve transportado a un lugar lejano donde debe luchar constantemente para sobrevivir, errando por los mundos exteriores. Finalmente, el tomo de poder que adquiriera en la primera parte se revela como Serafino, una raza legendaria que seg¨²n las viejas historias fueron los creadores de Parthoris, capaces de conjurar poderosos hechizos y controlar los elementos.

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A medida que surg¨ªan nuevas razas, como los caurtarianos, ogles, tcherik, Ssitrha y los conocidos Sidhe, la sangre de los Serafinos fue perdiendo su espesor. Como resultado, la mayor¨ªa se convirtieron en los duendes que recorren Parthoris, y se cuentan muchas historias sobre criaturas divinas que viven en las monta?as del fin del mundo. Todo el universo Heretic queda potenciado, pulido y con una narraci¨®n deliciosa al mas puro estilo D&D, con el sello caracter¨ªstico de Raven. La amenaza ahora es una epidemia que azota a los Sidhe, que enloquecidos por sus efectos se matan unos a otros. Los libros de poder est¨¢n siendo reunidos por Morcalavin, un mago Sidhe con delirios de grandeza. Sin embargo, sus ambiciones no pueden completarse pues Corvus posee uno de los libros, que a trav¨¦s de la gu¨ªa de sus hermanos le conducir¨¢ a Silverspring, para liberar a su pueblo y todas la nuevas razas de los horrores de la peste.

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Con una versi¨®n muy modificada del motor de Quake 2, que pr¨¢cticamente la mejoraba en todo, estoy seguro de que Raven quer¨ªa crear una personalidad propia, distanci¨¢ndose con ello de los juegos que parec¨ªan eclipsarla, como Doom y Quake. La cr¨ªtica alab¨® el encomiable esfuerzo, echando pestes ¨²nicamente de la Inteligencia Artificial de los enemigos. Los niveles eran geniales, grandes y fluidos; Heretic 2 pose¨ªa alucinantes efectos de luces y un movimiento de c¨¢mara perfectamente conseguido. Pero las ventas no acompa?aron. Muchos aseguraron que ello se deb¨ªa a la no inclusi¨®n de la perspectiva en primera persona, tan aclamada por el p¨²blico americano; otros lo achacaban al cambio tan radical en la forma de jugar y plantear la historia. Sea como fuere, Brian Raffel pareci¨® encajar el rev¨¦s de una forma pr¨¢ctica, y a partir de ah¨ª la empresa tomo un nuevo rumbo; ni seguir encasillados con juegos ¨¦picos ni hacer siempre lo mismo.

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Para aportar m¨¢s estabilidad a la empresa, se decidi¨® trabajar con licencias exitosas para garantizar un p¨²blico y, sobretodo, hacer a Raven una empresa vers¨¢til a la hora de crear los mas diversos g¨¦neros de juego, como fue la intenci¨®n inicial de Heretic 2. As¨ª, aprovechando la buena cr¨ªtica de sus productos, pudieron acordar proyectos con la mism¨ªsima LucasArts, lo que desemboc¨® en Jedi Knight 2, el mejor juego de Star Wars lanzado hasta entonces, con un dise?o de niveles soberbio y un modo oculto de descuartizar enemigos con el sable laser que lo hac¨ªa altamente adictivo. Quake 4 fue un t¨ªtulo brillante que consolid¨® aun mas si cabe la confianza y relaci¨®n con ID software. Luego llegar¨ªan X-men Legends y Marvel Ultimate Alliance, que establecer¨ªan un nuevo sistema de juego a lo Baldur's Gate, abri¨¦ndole a Raven un nuevo fil¨®n con Marvel que recientemente ha vuelto a lucirse con Lobezno: Or¨ªgenes, comentado hace poco por aqu¨ª. Todo ello ha demostrando que Raven era capaz de hacer buenos juegos mas all¨¢ de Hexen.

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Programador de Raven trabajando en Lobezno: Or¨ªgenes, el nuevo t¨ªtulo de Raven con licencia Marvel

Tras Heretic 2, Raven no ha vuelto a hacer nada ¨¦pico, y los que quer¨ªamos mas Hexen y Heretic tuvimos que refugiarnos en otros t¨ªtulos de gran calidad, como Diablo, el patrio Blade, Lord of the Rings Online o Warcraft. Pero no era lo mismo. Qui¨¦n sabe, ojal¨¢ alg¨²n d¨ªa Brian deje de jugar compulsivamente al WoW y, despu¨¦s de terminar Singularity o el nuevo Wolfstein, recuerde aquellos mundos que arras¨® con su imaginaci¨®n a trav¨¦s de los Serpent Riders. Algunos so?adores como Themedes aun esperamos que decida arriesgarse de nuevo, como hizo anta?o con Heretic 2, y rescate del olvido la que sin duda es la saga m¨¢s emblem¨¢tica de Raven software, as¨ª como una de las grandes franquicias surgidas en aquella m¨¢gica ¨¦poca de transici¨®n entre las dos y las tres dimensiones.

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