Dragon Age: Origins, Impresiones
La obra de BioWare est¨¢ cada d¨ªa m¨¢s cerca. Han sido varios a?os de desarrollo en los que la informaci¨®n ha ido llegando a cuenta gotas, para finalmente descubrir que estamos ante uno de los t¨ªtulos de la temporada sin lugar a dudas. En Londres tuvimos oportunidad de probar una nueva demostraci¨®n en la que se hizo hincapi¨¦ en el sistema de combate; hechizos, algo de historia, varios personajes y un gran enfrentamiento final no apto para novatos.
La obra de BioWare est¨¢ cada d¨ªa m¨¢s cerca. Han sido varios a?os de desarrollo en los que la informaci¨®n ha ido llegando a cuenta gotas, para finalmente descubrir que estamos ante uno de los t¨ªtulos de la temporada sin lugar a dudas. En Londres tuvimos oportunidad de probar una nueva demostraci¨®n en la que se hizo hincapi¨¦ en el sistema de combate; hechizos, algo de historia, varios personajes y un gran enfrentamiento final no apto para novatos.
Fue Mike Laidlaw y no Ray Muzyka quien finalmente se encarg¨® de presentar la ¨²ltima demostraci¨®n de Dragon Age: Origins en el ?showcase' de Electronic Arts que ten¨ªa lugar hace pocas semanas. Un cambio de planes respecto a lo que se esperaba inicialmente que dar¨ªa un rumbo totalmente diferente a la introducci¨®n del juego, as¨ª como a la prueba jugable que la prensa especializada pudo testear a puerta cerrada horas m¨¢s tarde. La escena, con Laidlaw a la cabeza, apenas ha cambiado en comparaci¨®n a las anteriores participaciones de este directivo, Lead Designer del t¨ªtulo, a buen seguro una de las figuras m¨¢s importantes de cuantas pudimos encontrar en un evento de estas caracter¨ªsticas.
Laidlaw siempre muestra un car¨¢cter agresivo, el mismo que quer¨ªa que transmitiese la ¨²ltima versi¨®n del juego. Tras haberlo presentado a prensa, con bastante informaci¨®n sobre el argumento, la jugabilidad e incluso el uso del motor gr¨¢fico, est¨¢ claro que a BioWare le interesa por encima de todas las cosas poner el sistema de juego en manos de los especialistas para recibir opiniones, feedback y todo lo que se antoje necesario para enmendar los inevitables efectos de un juego grande, enorme en concepto. Da miedo observar el tr¨¢iler, ver c¨®mo la introducci¨®n va sobre ruedas en apenas cinco minutos. El creativo habla r¨¢pidamente, mira al suelo, hacia la pantalla que tiene a sus espaldas; repite una docena de veces que se est¨¢ creando un juego que responda a las expectativas de los jugadores.
A juzgar por las im¨¢genes que mostraba el v¨ªdeo, es dif¨ªcil llevarle la contraria. Contenido adulto para todos los gustos, con grandes dosis de violencia inspiradas en una ¨¦poca dif¨ªcil, dura para los habitantes de la misma. La presentaci¨®n comienza con un tr¨¢iler en el que se narra grosso modo la piedra angular del argumento, esto es; tras siglos luchando contra el mal, un grupo de caballeros, gente de a pie que hasta aquel momento jam¨¢s hab¨ªa luchado, logra imponerse y dotar al mundo de paz y tranquilidad. D¨¦cadas m¨¢s tarde la poblaci¨®n olvida la dura guerra, el mal vuelve a acechar y s¨®lo un noble grupo de guerreros podr¨¢ sobreponerse al inevitable destino que aguarda a la humanidad.
Esto no suceder¨ªa, lamentablemente, hasta bien entrada la tarde. Esperamos pacientemente fuera del recinto hasta que se nos permite entrar. M¨¢s espera hasta que la sala se llena (apenas seis ordenadores para una docena de medios), aunque al menos en aquel momento damos fe de que realmente se ha tratado de mostrar algo nuevo en esta ocasi¨®n. El estilo de BioWare es mostrar novedades paulatinamente, y para ello no quedaba m¨¢s remedio que situarnos en un nivel avanzado de desarrollo donde, independientemente de la trama que est¨¢bamos contemplando, importaba ante todo las sensaciones al controlar los personajes, adem¨¢s de dar fe de que los controles hacen posible la lista habitual de movimientos que los aficionados reclaman como agua de mayo.
En este caso particular lo que se busca es presentar uno de los hechizos masivos que se han anunciado hasta la fecha; the Storm of Vengeance -aunque tambi¨¦n se ha rumoreado the Storm of Ice y dem¨¢s posibilidades en esta l¨ªnea-. Hablamos de uno de los hechizos m¨¢s poderosos que el jugador podr¨¢ emplear en la aventura, uno que requiere un nivel de experiencia basado y que en los modos de dificultad m¨¢s exigentes llega a causar friendly fire -fuego amigo- en nuestros propios compa?eros de equipo. La charla de Laidlaw no pudo ser m¨¢s expl¨ªcita, haciendo las veces de narrador ante los sucesos que contemplamos ya a puerta cerrada mientras se mostraba la demo. El tiempo de jugarlo tiene que esperar un poco m¨¢s a¨²n, pese a lo ¨²til de las explicaciones del directivo.
De nuevo basta con un resumen somero para comprender la situaci¨®n. Varios personajes, cuya procedencia desconocemos, transcurren por una mazmorra donde, tras subir por unos interminables escaleras, se ven abogados a luchar contra 'uno de los enemigos m¨¢s poderosos de la aventura'. El mismo se?or alop¨¦cico que aparece en las im¨¢genes adjuntas a este texto se muestra como un maquiav¨¦lico enemigo con ¨¢cido sentido del humor, que no duda en entablar un discurso dial¨¦ctico entre los miembros de nuestro equipo y su fin en la vida. Es decir, intercambiamos frases a la antigua usanza, empleando un estilo muy similar al de las ¨²ltimas obras de la compa?¨ªa, haciendo uso de distintos juegos de c¨¢mara para otorgar m¨¢s dramatismo a la escena.
Lo realmente interesante de este intercambio de palabras radica precisamente en la forma de comportarse que emplean nuestros compa?eros, charlando entre ellos, poniendo en cuesti¨®n los intereses del vil enemigo. Como de costumbre en estos casos podemos cortar por lo sano con alguna contestaci¨®n visceral o sencillamente hacer todo lo contrario, rogando al villano que se rinda por su propio bien. 'El jugador puede elegir c¨®mo decide afrontar estas situaciones, aunque en este caso concreto es inevitable comenzar la lucha por motivos inherentes al argumento', comenta Laidlaw. As¨ª pues, antes de darnos cuenta el grupo de personajes est¨¢ haciendo uso de una larga lista de hechizos. A una velocidad poco menos que impresionante, el productor que est¨¢ a los mandos del ordenador principal se deshace de los contrincantes, empleando el hechizo anteriormente mencionado como traca final.
Comenzamos en los compases previos al combate, en una enorme castillo que te¨®ricamente hemos de recorrer previamente al enfrentamiento. Contamos con la posibilidad de ir volviendo poco a poco a la entrada, aunque como dec¨ªamos no es el objetivo de esta demostraci¨®n. Optamos por acudir al combate directamente donde volvemos a encontrar la ristra de enemigos que describ¨ªamos l¨ªneas m¨¢s arriba. Entre ellas un ser de mastod¨®nticas proporciones al que debemos mantener a raya empleando los hechizos con los que contamos, adem¨¢s de la presencia de un caballero que prefiere hacer uso del contacto f¨ªsico directo, que tranquilamente es capaz de soportar los golpes enemigos a medida que otra unidad externa le cura, asisti¨¦ndole en las cuestiones de prima necesidad.
Podemos pausar el combate pulsando la barra espaciadora, elegir qu¨¦ unidad queremos emplazar en cada una de las zonas del peque?o terreno donde estamos combatiendo. Si no tenemos la experiencia suficiente, llevar la acci¨®n sin pausas es poco menos que imposible por la cantidad de posibilidades que tenemos a nuestro alcance. Es posible hacerles frentes sin perder una sola unidad, practicar entre distintos hechizos que no s¨®lo sirven a modo de ataque, sino que tambi¨¦n mejoran los atributos f¨ªsicos, posibilitando ataques m¨¢s r¨¢pidos o un desgaste menor de magia por cada hechizo. Es dif¨ªcil superar este primer enfrentamiento sin cierto sentimiento de impotencia, que se borra por completo en la segunda ocasi¨®n que probamos a completarlo.
Por suerte el combate pasa a mejor vida antes de darnos cuenta, asistiendo de nuevo a las conversaciones descritas anteriormente, que en cualquier caso podemos saltar a nuestro antojo. Decidimos, por lo tanto, volver en nuestros pasos para echar un vistazo al edificio donde se alberga este enfrentamiento, con la ayuda de uno de los productos que paso a paso describe las instalaciones. Es posible salir al mapa general para cambiar de localizaci¨®n, pero al hacerlo la demostraci¨®n se congela completamente, otra prueba de que ha sido concebida para mostrar ¨²nica y exclusivamente este nivel. M¨¢s concretamente el hechizo definitorio que se lleva consigo parte de energ¨ªa y resistencia del personaje que lo aplique.
T¨¦cnicamente hay poco que comentar que no se haya dicho a estas alturas. Un nuevo motor gr¨¢fico hace posible que el t¨ªtulo est¨¦ previsto para ver la luz en las principales consolas de esta generaci¨®n, aunque no cabe duda de que ha sido concebido originalmente para PC. Ya se ha comentado tambi¨¦n es esmero de BioWare por labrar unos controles que se ajusten a cada versi¨®n que aparezca en el mercado -X360, PS3, PC-. Sobre esta cuesti¨®n interrogamos a uno de los productores obteniendo la respuesta que d¨ªas m¨¢s tarde aparecer¨ªa como noticia en los principales medios de comunicaci¨®n; 'queremos que cada versi¨®n tenga unos controles optimizados y no una simple conversi¨®n de los de PC, porque ya sabemos que no funcionan como deber¨ªan'. Una decisi¨®n que l¨®gicamente se aplaude, as¨ª como la de lanzar las tres versiones al un¨ªsono en oto?o.
Apenas unos meses nos separan del lanzamiento oficial, por lo que no se puede esperar nada menos que una poderosa campa?a de publicidad para que todo aficionado conozca las virtudes de uno de los t¨ªtulos de la temporada. Ya no por lo que sea capaz de ofrecer realmente -mucho a juzgar por lo que se ha podido ver hasta el momento-, sino por el mero hecho de proclamarse a s¨ª mismo el sucesor espiritual de esa obra magna que es Baldur's Gate. Ser¨¢ interesante ponernos sentarnos ante la edici¨®n final para comprobar si realmente la compa?¨ªa estadounidense ha conseguido tal prop¨®sito. En el E3 tendremos oportunidad de volver a vernos las caras con este prometedor Dragon Age: Origins.
- RPG