Persona, Impresiones
Alguien est¨¢ controlando la mente de los habitantes de Lunarvale. Es un grupo de estudiantes de un modesto instituto japon¨¦s el que se encarga de investigar los hechos que de s¨²bito se suceden en un hospital. La vida est¨¢ cambiando, la rutina ha acabado por desaparecer en un mundo que se ve amenazado por un enemigo invisible. Atlus vuelve a apostar fuerte por la filosof¨ªa en una historia que recoge la opera prima de Persona adapt¨¢ndola a los tiempos que corren para benepl¨¢cito de la incipiente comunidad de aficionados que apoya esta impresionante franquicia.
Alguien est¨¢ controlando la mente de los habitantes de Lunarvale. Es un grupo de estudiantes de un modesto instituto japon¨¦s el que se encarga de investigar los hechos que de s¨²bito se suceden en un hospital. La vida est¨¢ cambiando, la rutina ha acabado por desaparecer en un mundo que se ve amenazado por un enemigo invisible. Atlus vuelve a apostar fuerte por la filosof¨ªa en una historia que recoge la opera prima de Persona adapt¨¢ndola a los tiempos que corren para benepl¨¢cito de la incipiente comunidad de aficionados que apoya esta franquicia.
El tiempo es la fuente m¨¢s fiable para saber a ciencia cierta si el trabajo que realizas, sea cual sea, ha valido la pena. Los videojuegos tienen la mala costumbre de ser piezas de arte ef¨ªmeras en la mayor parte de los casos, a excepci¨®n de alguna que otra ?obra maestra' cuya calificaci¨®n atiende precisamente a la esencia imperecedera de la calidad que atesora. Si son o no palabras mayores definir Persona como una de las producciones de los ¨²ltimos a?os en la vertiente del RPG japon¨¦s es una tarea que corresponde al tiempo, al resto de la competencia que todav¨ªa tiene que demostrar hasta qu¨¦ punto ha hecho mella el concepto de juego que puso en liza Atlus, m¨¢s concretamente el grupo de desarrollo R&D1, hace ya m¨¢s de una d¨¦cada en puro albor del g¨¦nero en PlayStation.
No hablamos ya del concepto generalista que los juegos de rol japoneses reciben por estos lares, ni de la omnipresente, casi inevitable, comparaci¨®n con Squaresoft, sus t¨ªtulos de culto y el impacto que supuso el cambio generacional en aquella ¨¦poca. De igual modo que los shooters han eclosionado durante la denominada ?next-gen', los JRPGs conocieron su momento de mayor auge a finales de la d¨¦cada de los noventa, aunque ya con esto nos desviamos casi sin quererlo del tema que hoy nos ocupa. El caso es que Atlus es una de esas compa?¨ªas que han estado a la sombra durante demasiado tiempo en gran parte debido a las carencias presupuestarias que sufri¨® en sus comienzos. Curiosamente s¨®lo Shin Megami Tensei, adem¨¢s de alguna que otra excepci¨®n puntual, fue capaz de hacerse un hueco destacado dentro del mercado japon¨¦s.
Si tenemos en cuenta la clase de producto que ofrece la compa?¨ªa, no es de extra?ar que con el paso del tiempo la insistencia por innovar en el g¨¦nero se convirtiese en uno de los patrones que han movido la franquicia desde tiempos inmemoriales. Persona llegaba al mercado como uno de los muchos spin-offs del Megaten que pasaba con puntillas haciendo uso de un sistema de juego que combinaba a grandes rasgos el rol occidental con el oriental, para sorpresa de muchos. Existe otra caracter¨ªstica fundamental en esta ecuaci¨®n que radica principalmente en el esmero que el grupo de desarrollo ha puesto siempre en elaborar un argumento alejado de los clich¨¦s habituales a los que se enfrenta el g¨¦nero desde hace largo tiempo, un hecho que ha reflejado como pocos la incursi¨®n de Persona en PlayStation 2.
Por el contrario Persona, este remake del t¨ªtulo original que en EE UU fue distribuido con el sobrenombre ?Revelations', llega a Jap¨®n con la premisa de dar a conocer al p¨²blico japon¨¦s las ra¨ªces de la serie pese a no contar con un desarrollo tan trabajado ni contundente como el de las secuelas que aparec¨ªan recientemente en el mercado. La ¨®pera prima de la franquicia, donde se inici¨® esa profunda transformaci¨®n del g¨¦nero, no fue precisamente un boom en cuanto a ventas se refiere, por lo que como suele suceder en estos casos se convirti¨® en un videojuego de culto que por desgracia pocos aficionados del g¨¦nero han tenido el placer de disfrutar en su contexto original, esto es, PlayStation. Aprovechado el tir¨®n se ha retomado la aventura en PSP modificando el aspecto gr¨¢fico -mejores texturas, v¨ªdeos CGi modernos-, cambiando el registro sonoro -Shoji Meguro a la cabeza, con l¨ªricas de Yumi Kawamura- y alguna que otra novedad m¨¢s que pasamos a descubrir a continuaci¨®n.
Siempre es agradable volver a la esencia de una franquicia, descubrir desde el comienzo la evoluci¨®n que ha sufrido si conocemos los ¨²ltimos cap¨ªtulos. Es un peque?o antojo de aficionado al g¨¦nero que dif¨ªcilmente se puede evitar si siempre se anda en busca de productos originales en base, que busquen sorprender al jugador. Las sensaciones que transmite la primera toma de contacto con Persona son pr¨¢cticamente id¨¦nticas que las que coment¨¢bamos hace algunos meses con la ¨²ltima entrega de la serie hasta la fecha: una introducci¨®n que ha pasado por el filtro del t¨²rmix de animaci¨®n japonesa, m¨²sica pop que gusta de un ritmo acelerado a medida que destacan en pantalla mensajes subliminales sobre la b¨²squeda que est¨¢ a punto de iniciar un grupo de estudiantes.
Instituto Saint Hermelin, en la ciudad de Lunarvale. Varios amigos se re¨²nen despu¨¦s de clase para celebrar una especie de ritual en el que buscan invocar a su yo interior, lo que otrora conoc¨ªamos como personae, concepto a su vez tratado por innumerables fil¨®sofos y novelistas-entre ellos el propio Dostoievski-. Desde los primeros compases conocemos la tendencia madura de los personajes, un extra?o ansia por conocerse a s¨ª mismos incluso pese a lo incoherente que pueda resultar en la actualidad. No obstante siguen siendo j¨®venes con poco menos que dos dedos de frente, vacilones, c¨®micos en su mayor¨ªa en un grupo conformado tanto por varios muchachos y alguna que otra f¨¦mina de buen ver -no podr¨ªa faltar esto en un instituto, bien lo saben los aficionados al g¨¦nero-.
La primera se?a de interactividad entre el protagonista y el jugador, cosa rara en aquella ¨¦poca, radica en la inusitada pregunta inicial que nos plantea Mark, uno de los mejores amigos del h¨¦roe principal. Pese a lo intrascendente de la misma -la cuesti¨®n tercia sobre la creencia de las personas, tambi¨¦n sobre si la invocaci¨®n llegar¨¢ a buen puerto o no-, el hecho es que al menos se da a la persona que est¨¢ controlando el puck la sensaci¨®n de formar parte de los sucesos, no s¨®lo de contemplarlos como un lejano espectador. Es por ello que Atlus siempre ha insistido en que esta franquicia se distingue de las dem¨¢s por su tremenda carga emocional, muy alejada de otros proyectos lacrim¨®genos o meramente artificiosos. Es decir, aqu¨ª no se pretende cautivar al jugador con los gr¨¢ficos o con una historia de amor superficial, sino involucr¨¢ndolo directamente con los sucesos que acaecen en pantalla.
Es impresionante comprobar la diferencia entre el original y esta conversi¨®n en todo lo referente al aspecto gr¨¢fico, tanto a la hora de contemplar los di¨¢logos que tienen lugar en estancias concretas -hospital, instituto, etc¨¦tera-, como a la hora de saltar a la exploraci¨®n de escenarios. Los que se enfrenten por primera vez al producto descubrir¨¢n, probablemente sorprendidos, que Persona encara esta faceta haciendo uso de la primera persona mediante un sencillo sistema en el que apenas tenemos que manejar al personaje, decidir en qu¨¦ estancias queremos entrar (para volver a cambiar a la vista isom¨¦trica habitual), siempre teniendo en cuenta que los enfrentamientos aleatorios apenas nos dejan respirar en funci¨®n del nivel de experiencia con el que cuente el grupo protagonista. Los combates propiamente dichos tambi¨¦n se molestan por ofrecer una vertiente inusual dentro del g¨¦nero, como veremos a continuaci¨®n.
Antes hemos de continuar los pasos de la historia, ya que sin ella este t¨ªtulo perder¨ªa su mayor atractivo. Tras los extra?os sucesos el h¨¦roe acaba tendido en la camilla sanitaria del instituto. Preocupado por su salud, acude directamente al hospital, donde encuentra a una compa?era de clase que ante la presencia de sus amigos sufre un ataque inesperado, gritando de s¨²bito, lo que obviamente alerta a las medidas de seguridad del lugar. Una vez fuera de la habitaci¨®n, mientras mantienen una distendida conversaci¨®n, se sucede el terremoto anteriormente mencionado. De aqu¨ª en adelante se desata el infierno. El hospital ha cambiado su estructura, las habitaciones siguen luciendo un aspecto conmovedor, pero l¨®gicamente contamos con la posibilidad de recorrer pr¨¢cticamente todas las estancias, descubriendo objetos de primera necesidad.
Lo m¨¢s llamativo es que por primera vez aparecen monstruos de la nada -a los que no tenemos ocasi¨®n de ver antes de su encontronazo con el grupo-, responsables del cambio de escenario una vez se deciden a atacarnos. Pasamos de nuevo a la vista isom¨¦trica, con un total de cinco personajes al un¨ªsono atacando y otros tantos enemigos defendi¨¦ndose y poniendo a prueba nuestra inteligencia. Por suerte el ritual ha servido para que los personajes liberen su persona sin tener que pasar previamente por un trauma (he aqu¨ª otro de los puntos destacados de Persona 4, una coherente media entre los protagonistas y la forma en la que descubren su alter-ego), por lo que es coser y cantar librarnos de los molestos enemigos que aparecen en el hospital.
Su presencia es ¨²til para comprobar que el sistema de combate ha evolucionado en gran parte con el paso del tiempo, aunque en esencia sigue siendo el mismo. Persona aboga por los cambios de estado -inconsciencia, confusi¨®n-, adem¨¢s de los ataques f¨ªsicos. Encontrar la debilidad enemiga no es el punto m¨¢s importante de los encontronazos, aunque s¨ª que se torna fundamental si queremos finiquitar r¨¢pidamente a los contrincantes sin perder demasiados puntos de vitalidad. Una vez abandonamos el hospital y salimos al mapa general, que a grandes utiliza el cl¨¢sico sistema de Persona solo que permitiendo movilidad al personaje -con la consiguiente posibilidad de encontrar enemigos, algo que sucede con demasiada frecuencia-, es momento de conocer el resto de estancias de la ciudad, entre las que descubrimos tiendas de todo clase, enfermer¨ªas para curarnos en salud e incluso centros comerciales.
Como remake llama poderosamente la atenci¨®n el enorme trabajo que se ha realizado a la hora de limar asperezas gr¨¢ficas -especialmente cuando la acci¨®n pasa a la primera persona-, as¨ª como en las texturas de los personajes. El t¨ªtulo gr¨¢ficamente no est¨¢ llamado a quitar el hipo, a sorprendernos como s¨ª ha sucedido con sus hom¨®nimos en PlayStation 2, pero no por ello quiere decir que se pierda profundidad en este sentido. B¨¢sicamente hablamos de un t¨ªtulo que no se puede equiparar en grandeza a sus hermanos mayores y como tal, en estas primeras impresiones con la edici¨®n japonesa que recib¨ªamos en redacci¨®n hace algunos d¨ªas, es posible palpar un ambiente menos denso. Quiz¨¢s grandilocuente es la palabra. Se necesita tiempo jugando para que cale en diversi¨®n, aunque tambi¨¦n hay que tener en cuenta el h¨¢ndicap del idioma, siempre por medio en estos casos.
Atlus no se ha centrado ¨²nicamente en los gr¨¢ficos, tambi¨¦n hay cambios n el plano de la jugabilidad. Casi todos los nuevos elementos que se han incluido tienen que ver con la dificultad del juego original, uno de los puntos m¨¢s criticados por los aficionados dada la dureza de algunos combates, as¨ª como la poca presencia de puntos de guardado (un hecho casi exasperante en el original). As¨ª pues en esta edici¨®n contamos con la posibilidad de salvar la partida gracias a los ¨¢rboles Agastya, un elemento que se ha perdido en las ediciones posteriores y que aqu¨ª sorprende por su utilidad, ya que podemos encontrarlos pr¨¢cticamente en cualquier estancia de la ciudad. Hay otros elementos caracter¨ªsticos de la serie que s¨ª encontraremos, tal es el caso de The Velvet Room, con la aparici¨®n estelar de un Igor reconocible y tremendamente bien dise?ado, entre otros.
La dificultad es otro punto que tambi¨¦n se ha tenido en cuenta, ofreciendo desde el comienzo tres niveles de dificultad para aquellos que tengan m¨¢s complicaciones en esta clase de t¨ªtulos, siendo aconsejable comenzar desde el intermedio, como suele suceder en estos casos. En cualquier caso el nivel de exigencia del juego se ha rebajado y por lo general salvo en la recta final del mismo no tendremos que sentirnos agobiados por lo que sucede a nuestro alrededor, siempre y cuando no hayamos cuidado las personas con las que contamos o subido de nivel lo suficiente para adquirir nuevos hechizos m¨¢gicos (indispensable la cura) para poder seguir avanzando sin perecer a las primeras de cambio.
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