Velvet Assassin

Velvet Assassin

  • PlataformaPC63606
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorReplay Studios
  • Lanzamiento05/06/2009

Dolorosos recuerdos

Violette Summer est¨¢ en coma. Postrada en una deleznable cama de hospital, recuerda paulatinamente sus vivencias en la Segunda Guerra Mundial. Aferrada a su dosis de morfina la hero¨ªna revive los momentos ¨¢lgidos de diversos sabotajes que hicieron mella por legado hist¨®rico en cuarteles alemanes. Replay Studios nos ofrece la posibilidad de disfrutar de un peculiar t¨ªtulo de infiltraci¨®n que centra su atenci¨®n en el plano art¨ªstico, dejando de lado la jugabilidad, con una buena base te¨®rica pero tediosa en la pr¨¢ctica.

El recorrido de los juegos b¨¦licos es tan prol¨ªfero, tan extenso, que apenas queda margen para que obras de distinto calibre puedan brillar sin llamar la atenci¨®n. Velvet Assassin es uno de esos t¨ªtulos que ha pasado sin pena ni gloria por multitud de ferias, levantado revuelo alrededor de unos pocos usuarios que se han atrevido a elogiar su aspecto art¨ªstico, sin duda lo m¨¢s destacado de la obra de Replay Studios. La l¨ªnea que ha seguido hasta que finalmente ha visto la luz ha pasado por diversos retrasos, cambios de concepto en la jugabilidad y otros menesteres por los que el lanzamiento oficial se ha visto retrasado en innumerables ocasiones -inicialmente estaba prevista su llegada al mercado a finales de 2008-.

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A estas alturas era dif¨ªcil saber a ciencia exacta cu¨¢ndo podr¨ªa disfrutar de ¨¦l el p¨²blico europeo. Las impresiones que ofrec¨ªa esta Casa del t¨ªtulo dejaban entrever un tapado de interesante concepto que, no obstante, parec¨ªa tener complicaciones a la hora de poner en pr¨¢ctica la cl¨¢sica historia de sabotaje. Si hay algo que lo ha diferenciado del resto de competidores es precisamente el car¨¢cter de su protagonista, basado en un personaje real que sufri¨® lo indecible durante la Segunda Guerra Mundial, ¨¦poca en la que se inspira la ambientaci¨®n del videojuego. Violette Szabo es una de las figuras m¨¢s representativas de la ¨¦poca, premiada con varias medallas al valor tras su ingreso en el SOE -Special Operations Executive-, una unidad brit¨¢nica que acog¨ªa y entrenada a personas de a pi¨¦ para cumplir misiones de diversa ¨ªndole.

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La hero¨ªna era capturada por las fuerzas alemanas para posteriormente sufrir toda clase de vejaciones, torturas e interrogatorios de los que nunca extraer¨ªan nada en claro. Una personalidad a tener en cuenta para futuras referencias heroicas que, de hecho, se ha llevado a la ficci¨®n desde perspectivas muy contrarias. Es necesario conocer algo del trasfondo de esta interesante personalidad para formar un peque?o croquis mental de Violette Summer, el alter-ego de la anteriormente descrita, que pese a no representar exactamente la misma figura hist¨®rica s¨ª que comparte su personalidad. Es, como venimos comentando, el punto ¨¢lgido de un argumento maltratado por exigencias del gui¨®n, al que no acompa?a una jugabilidad a la altura de las circunstancias.

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Recordando el pasado?
Violette est¨¢ postrada en una cama, apenas consciente. A su vera una jeringuilla de la que pronto deducimos se trata de una dosis de morfina que la mantiene despierta en una localizaci¨®n que ignoramos hasta los compases finales de la aventura. A medias entre enfermizas visiones y la enso?aci¨®n profunda, la hero¨ªna se transporta hacia un bello paraje de rural alem¨¢n, no sin antes pasar a comentar cu¨¢l era su objetivo vital. Poco trasfondo se ofrece para conocer que estamos presenciando la historia de una esp¨ªa ducha en las artes de sabotaje a la que se le encargan variopintas misiones. Generalmente siempre ha de colocar una carga explosiva en un punto determinado para huir empleando cualquier v¨ªa que sea posible. La historia va dando profundizando en este aspecto con tono retrospectivo.

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La hero¨ªna no es capaz de evitar las escenas que acuden a su memoria, explicando en el comienzo un sencillo tutorial con el que aprendemos a manejar las ejecuciones b¨¢sicas del sistema de control. Indistintamente de si hacemos uso de la edici¨®n de Xbox 360 o de PC, la c¨¢mara se mantiene en un punto fijo que permite rotar al personaje hasta contemplar su aspecto, vestida con una indumentaria que var¨ªa seg¨²n la misi¨®n que afrontemos. Violette combina los flashbacks con las escenas reales donde aparece puntualmente alg¨²n personaje secundario, aunque de nuevo insistimos en que profundizar en este aspecto es poco menos que restarle inter¨¦s a la recta final del argumento. S¨ª es interesante recalcar la escasa fluidez de la trama, que por regla general se pierde en las misiones en s¨ª dejando de lado las escenas ?reales', por as¨ª llamarlas.

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Una misi¨®n de sabotaje requiere sigilo. Si en las aventuras actuales la mec¨¢nica se centra cada vez m¨¢s en ofrecer al jugador la posibilidad de decidir de qu¨¦ forma quiere acceder al final de cada misi¨®n, en Velvet Assassin sucede todo lo contrario. Comenzamos en un punto determinado para avanzar de forma lineal a medida que obtenemos coleccionables -el ¨²nico motivo por el que volver a disfrutar de la aventura-, alguna que otra arma as¨ª como otros objetos necesarios para atravesar escenarios concretos. La m¨¢scara de gas, por poner un ejemplo, es imprescindible para atravesar una zona inescrutable si no poseemos este artefacto, lo que sirve a modo de ejemplo para analizar uno de los puntos que menos coherencia tienen dentro de la jugabilidad: la nula libertad de movimientos.

Basta con acceder de un punto a otro de los escenarios mientras evitamos a los poco inteligentes guardas -por no decir est¨²pidos- que custodian cada palmo del terreno. La infiltraci¨®n, como dec¨ªamos, es imprescindible para poder avanzar. Violette se rodea de un halo violeta cuando no es posible detectarla ante los ojos enemigos, aunque muy a diferencia de otros t¨ªtulos del g¨¦nero esto no se traduce en una invisibilidad total. Si un guarda se fija en nuestra posici¨®n a varios metros de distancia, generalmente ser¨¢ capaz de detectarnos para comenzar a disparar. Dada la escasa vitalidad de la protagonista, que fallece al recibir unos cuantos balazos, es pr¨¢cticamente imposible escapar. Tambi¨¦n el sonido es otro elemento muy a tener en cuenta, un hecho que nos obliga a caminar de cuclillas en la mayor parte de las escenas de asesinato.

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Mec¨¢nica repetitiva
La mec¨¢nica de juego se basa en llamar la atenci¨®n de los guardas, separarlos del resto de compa?eros para as¨ª poder asestarles una pu?alada mortal desde la espalda. Cuando el enemigo est¨¦ al alcance de Violette, un halo rojizo acude a escena. En otro ejemplo de la lamentable jugabilidad, es necesario hacer uso de una precisi¨®n quir¨²rgica para que las tropas alemanas no nos detecten en alguna maniobra extra?a. Este mecanismo nos lleva al com¨²n sistema de ?prueba y error', algo a lo que tambi¨¦n contribuye la escasa Inteligencia Artificial de los guardas, que siguen siempre el mismo patr¨®n de vigilancia. Desgraciadamente a estas alturas lo ¨²nico que consigue es sacar de quicio al jugador tras repetir la misma escena una docena de veces recuperando siempre la partida desde alg¨²n lejano punto de guardado.

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Es curioso que se venda el producto como una mezcla entre acci¨®n e infiltraci¨®n cuando lo primero es m¨¢s un lastre que un beneficio. Disponemos de armas que s¨®lo pueden ser utilizadas en momentos puntuales, ya que en cualquier otra circunstancia los disparos alertan autom¨¢ticamente a la flota entera de guardas. La frustraci¨®n se duplica si tenemos en cuenta que en la mayor¨ªa de los enemigos nos detectan en puntos inveros¨ªmiles, bien sea escondidos entre la sombra o a escasos cent¨ªmetros de su posici¨®n. Por curioso que parezca, en otras ocasiones sencillamente son incapaces de percatarse la sombra que proyecta el personaje, entre tantos otros defectos de esta ¨ªndole que hemos podido detectar durante la partida. Si finalmente logramos apostarnos a espaldas de alguno de ellos, una interesante secuencia de asesinato aparece en pantalla, sin necesidad de hacer absolutamente nada m¨¢s que recrearnos con ella.

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La puesta en escena es muy interesante, todo lo contrario que la jugabilidad. Los mismos asesinatos muestran una crueldad impresionante, exactamente igual que las escenas de v¨ªdeo, que hacen uso de una calidad loable. La parte art¨ªstica del juego, la que ata?e ¨²nicamente a la forma empleada para narrar el argumento, es sin duda alguna lo m¨¢s destacado del t¨ªtulo junto a la posibilidad de emplear a una hero¨ªna en contra del cl¨¢sico esp¨ªa manido en un g¨¦nero.  Violette puede utilizar elementos de su entorno para llamar la atenci¨®n de los guardas -silbidos, entre otros-. Cuando no queda otra opci¨®n siempre viene bien hacer uso de las dosis de morfina que est¨¢n escondidas a lo largo y ancho de los escenarios. En ese momento la acci¨®n se ralentiza, pasando a lucir a la hero¨ªna vestida con lencer¨ªa fina, circunstancia que nos otorga la posibilidad de asesinar al enemigo que deseemos -s¨®lo a uno- delante de sus narices.

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Quedan dos puntos interesantes por comentar respecto a la jugabilidad. El primero la opci¨®n de emplear un disfraz que tampoco ayuda gran cosa a pasar desapercibidos -de nuevo, los enemigos nos detectan a las primeras de cambio-, siendo el segundo la inexplicable torpeza de Violette cuando toca empu?ar un arma y comenzar a disparar. La mira es imprecisa, los balazos apenas hacen mella en los enemigos aunque vayan expresamente dirigidos hacia su cabeza. En la l¨ªnea de los movimientos torpes de la protagonista, que tampoco se muestra muy gr¨¢cil a la hora de correr, aunque sinceramente no es algo que sorprenda. Poco a poco hacemos hincapi¨¦ en el plano gr¨¢fico, que a excepci¨®n de las escenas de v¨ªdeo tampoco ofrece un espect¨¢culo digno de ser destacado.

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No obstante es suficiente, junto a la interesante banda sonora, para hacernos sentir en situaci¨®n. La ambientaci¨®n se ha trabajado correctamente, todo lo contrario que los dise?os enemigos, cl¨®nicos entre s¨ª, exactamente igual que la mayor¨ªa de las localizaciones en las que transcurre la aventura. Si bien en general lucen un aspecto cuanto menos aceptable, se cae demasiado en la repetici¨®n de los mismos escenarios en niveles peque?os, cortos, laber¨ªnticos en su mayor¨ªa. La edici¨®n de PC muestra un aspecto t¨¦cnico superior al de Xbox 360 en la mayor¨ªa de los sentidos salvo en el caso de las explosiones y resto de efectos t¨¦cnicos, que por desgracia son incapaces de adaptarse con gracia a la buena labor llevada a cabo con la ambientaci¨®n del t¨ªtulo.

La poca gracia t¨¦cnica se puede apreciar en mayor magnitud ante algunos de los movimientos de los personajes dentro del juego en s¨ª. Los enemigos generalmente se suelen reunir para tener una conversaci¨®n justo en el momento en el que nosotros pasamos por ah¨ª; a veces conviene esperar para derribarles por separado, otras pasar de largo aunque parezca inevitable que nos descubran. Las armas s¨®lo son imprescindibles en situaciones determinadas en las que es imposible sorprender a los enemigos -v¨¦ase la hu¨ªda del bunker en el primer cap¨ªtulo-; por desgracia los momentos de acci¨®n, como venimos comentando hasta el momento, tampoco merecen menci¨®n aparte en este extra?o conglomerado de buenas intenciones y mala ejecuci¨®n.

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Diferencias entre ediciones
Con el paso del tiempo nos acostumbramos a que las diferencias entre Xbox 360 y PC sean pr¨¢cticamente nulas. Siempre existen excepciones que confirman la regla; Velvet Assassin no llega a tanto, aunque s¨ª es cierto que hablamos de un t¨ªtulo que ha sido desarrollado con compatibles puestos en mente. De ah¨ª extraemos que los gr¨¢ficos de PC, siempre y cuando dispongamos de un equipo capaz de moverlos con soltura, sean ligeramente superiores a los de la consola de Microsoft en cuanto a calidad de texturas, nitidez, e incluso determinados efectos lum¨ªnicos. No es uno de esos juegos en los que se debe caer en la obsesi¨®n, ya que en ninguno de los dos casos hablamos de un t¨ªtulo especialmente ducho en este campo.

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Requisitos m¨ªnimos
Windows XP/Vista, Procesador Pentium 4 a 3 GHz, 512 MB de memoria RAM, 5 Gigas de espacio libre en HD, Tarjeta gr¨¢fica con 256 MB (Nvidia GeForce 6800), Tarjeta de sonido compatible con DirectX, DirectX 9.0c.Teclado y Rat¨®n. Lector DVD.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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