Just Cause 2, Impresiones
Cuando las palabras son obuses, el ¨²nico discurso posible es el caos. Algo que la gente de Avalanche Studios dejaron bien claro con el primer Just Cause. Ahora, esgrimen aquello de '?quer¨ªas caldo? Pues toma dos tazas'. O tres. O cuatro
Cuando las palabras son obuses, el ¨²nico discurso posible es el caos. Algo que la gente de Avalanche Studios dejaron bien claro con el primer Just Cause. Ahora, esgrimen aquello de '?quer¨ªas caldo? Pues toma dos tazas'. O tres. O cuatro.
Es f¨¢cil entusiasmarse con Just Cause 2. De entrada, es un juego que entra por los ojos como dulces de irresistibles colorines en una tienda de golosinas ante la mirada ansiosa de un ni?o: Rico Rodriguez, que vuelve para protagonizar la secuela tras el abandono forzado de su merecido retiro, en ca¨ªda libre sobre la Isla de Panau (donde tiene lugar, esta vez, el juego), colores vibrantes, azules intensos, el viento actuando sobre las ropas del stunt-man secreto?
Las proporciones gargantuescas del mundo de juego, la isla, comienzan a intuirse desde ese mismo comienzo - con la entrada ya marca de la casa de Rico y la maravillosa vista que ofrece- , y la mejora gr¨¢fica se acent¨²a conforme el suelo se acerca imparable e implacable. Lo primero lo comprobaremos en breve (un vistazo al mapa de juego deja como atontado, creyendo firmemente en las palabras de los desarrolladores - '261 pueblos por los que deambular' - y su promesa de actividad casi inagotable) pero solo lo disfrutaremos progresivamente, y no ahora: estamos ante una demo de Just Cause 2 que no vamos a catar, solo observar, durante su presentaci¨®n en Madrid.
Lo segundo, en cambio, comienza a resultar evidente desde ya, y nuestra distancia del gamepad nos permite recrearnos en detalles: Panau presenta diferentes zonas clim¨¢ticas, por las que los desarrolladores tienen a bien llevarnos de paseo, cada una con su vegetaci¨®n y composici¨®n geol¨®gica propia. Y se antoja cierto esto que cuentan de que han mejorado sustancialmente todo el apartado gr¨¢fico, texturas y modelados: la vegetaci¨®n resulta exuberante donde ha de serlo, el desierto parece ¨¢rido e inclemente, de un color rojizo hipn¨®ticamente bello, las monta?as nevadas sugieren tanto atractivo como aspereza? Tambi¨¦n hay ciclos de tiempo, claro, y vemos una muestra de las diferentes fases del d¨ªa, de t¨ªmida llovizna, de atardecer evocador, y de tormenta feroz. Y se han a?adido luces nocturnas en esa mir¨ªada de pueblos que salpican la geograf¨ªa de Panau, algo que, adem¨¢s de ornamental, resulta ¨²til para orientarse en las escapadas nocturnas?
Las zonas clim¨¢ticas, por otro lado, tendr¨¢n su efecto sobre las acciones de Rico, muy concretamente sobre el manejo de veh¨ªculos. Y observamos no sin cierto deleite c¨®mo la ropa de aqu¨¦l se ve afectada por el clima y el entorno: su pantal¨®n se moja hasta la rodilla si camina por la orilla de una playa paradis¨ªaca, o se llena progresivamente de arena con el vaiv¨¦n por el desierto, o se puebla de copos de nieve bajo las precipitaciones en alta monta?a? Bien, de acuerdo, acabamos de empezar a tomar contacto con Just Cause 2 y ya nos tiene encandilados. Visualmente, al menos.
Pero el meollo de la cuesti¨®n no est¨¢ en observar parajes ex¨®ticos, aunque ya aventuramos que ser¨¢ f¨¢cil quedar embelesado durante esos vuelos en paraca¨ªdas, observando c¨®mo los detalles van tomando forma conforme nos acercamos a la superficie de la isla. El asunto, en Just Cause 2, es otro: 'Caos es la moneda de nuestro juego. Cuanto m¨¢s caos crees, m¨¢s puedes hacer en el juego: aumenta tu zona de influencia, abres nuevos territorios, etc.' Las palabras de los desarrolladores nos recuerdan que aqu¨ª llegamos (es decir, llegaremos) no para observar, sino para actuar. Y cuanto m¨¢s salvajes y bomb¨¢sticas sean nuestras acciones, mejor.
Tambi¨¦n en este aspecto vemos cambios de inmediato: Rico tiene a su disposici¨®n el paraca¨ªdas en cualquier momento. Del mismo modo que ese gancho tan Bionic Commando que, usado en conjunci¨®n con aqu¨¦l, permite algo parecido a remontar el vuelo en cualquier momento. Tambi¨¦n tiene el impepinable bazooka. Y con estos tres elementos, vemos una muestra de en qu¨¦ consistir¨¢ la din¨¢mica de juego principal: volarlo todo por los aires, acabar con cuantos secuaces de Baby Panai (el dictadorcillo de la isla que, en ¨²ltima instancia, hay que derrocar) asomen la cabeza, y salir por patas para continuar tan ilustre labor en otro rinc¨®n de la Panau.
Rico acude a la isla para cazar a su antiguo colega, Tom Sheldon, que aparentemente ha comenzando a actuar por libre. No conocemos los detalles, pero en cualquier caso, en la demo vista, Rico colabora con Sheldon, y el objetivo final es da?ar la infraestructura, tanto militar como propagand¨ªstica como de recursos, del mencionado dictador. Es decir, crear caos. Un caos que har¨¢ que las facciones enfrentadas a Baby Panai aumenten en influencia y poder, y Rico tenga acceso a m¨¢s zonas y mejores recursos.
Cada ciudad o poblaci¨®n que se visita en Just Cause 2 tiene un grado de caos: arruinando instalaciones (desde gasolineras a dep¨®sitos de agua, pasando por estructuras militares?), eliminando soldados y destruyendo elementos propagand¨ªsticos, el medidor de caos aumenta progresivamente hasta llegar al objetivo. Una vez alcanzado, podemos huir y buscar m¨¢s cosas que hacer saltar por los aires. Todo esto, por supuesto, puede hacerse en el orden y la forma que elijamos (?hace falta recordar que esto es un sandbox?), y, por supuesto, hay un ¨¦nfasis en realizarlo de la forma m¨¢s espectacular posible. De ah¨ª, por ejemplo, que el nuevo gancho permita enganchar casi cualquier objeto o persona con otro (arrastrar soldados mientras se circula en motocicleta, atar varios soldados entre s¨ª, etc.), o que los objetos de escenario tengan efecto unos sobre otros (torres que caen sobre estructuras o personas haciendo la correspondiente pupita, gasolineras que explotan arrasando con puestos de propaganda colindantes?).
El juego de Avalanche incluye cincuenta misiones que har¨¢n avanzar la historia y, en conjunci¨®n con el caos generado por el jugador, acabar¨¢n con la liberaci¨®n (o lo que sea, no nos pid¨¢is detalles a¨²n) de la isla. Una de ellas llevaba a Rico a una base en alta monta?a, a la que uno puede aproximarse como bien guste: atravesando a pie las monta?as, buscando alg¨²n veh¨ªculo y la carretera apropiada (?hemos dicho ya que se puede robar cualquier veh¨ªculo que se encuentre? Pues se puede), o con el helic¨®ptero que el propio Sheldon facilitaba. Una vez en la base, donde una colega, Jade Tan est¨¢ retenida, la t¨¢ctica consist¨ªa en generar un sindi¨®s tan desmadrado que las fuerzas de Panai decidieran huir con Tan a otro sitio. Tras conseguir esto, y enfrentarte a la guardia personal de Panai (?ninjas que disparan y se teletransportan!), Rico deb¨ªa perseguir el convoy en el que ¨¦stos hu¨ªan con aqu¨¦lla.
Aqu¨ª vimos otra de las incorporaciones: las piruetas y acrobacias que Rico puede ejecutar al caer sobre un veh¨ªculo. As¨ª, tras un viajecito en paraca¨ªdas y un aterrizaje sobre el techo de un veh¨ªculo militar en movimiento (algo que se repetir¨¢ tanto en el juego, anticipamos, que nos asusta que pueda acabar perdiendo la frescura m¨¢s pronto que tarde?), Rico debe esquivar los disparos de los ocupantes del veh¨ªculo, saltando del parachoques al techo, de ah¨ª al cap¨®, y de ah¨ª a donde bien pueda amarrarse, mientras esquiva, dispara o intenta agarrar al atacante y lanzarlo fuera del veh¨ªculo. Hecho esto, puede robar el coche, echando al conductor, o saltar al siguiente. O a donde le de la gana, aunque en esta misi¨®n en concreto, la idea era llegar al coche de Tan, acabar con sus ocupantes y largarse con la damisela en peligro.
Esta mec¨¢nica de saltimbanqui sobre veh¨ªculo en movimiento es algo que puede hacerse en cualquier momento: por ejemplo, en la demo vimos c¨®mo Rico conduc¨ªa un coche sobre el borde de un puente, saltaba en paraca¨ªdas para aterrizar, m¨¢s abajo, sobre un caza a punto de despegar, disparaba un par de cohetes sobre unos hangares de la base, y luego echaba al piloto a patadas de su cabina para pilotar el jet sobre varias ciudades de Panai sembrando un poco m¨¢s de caos por el camino (algo que puede hacerse est¨¦ uno en una misi¨®n, o no).
Conluyendo: solo hemos catado, y ni siquiera en primera persona, una media hora de juego. Y Just Cause 2 se antoja ya como uno de los juegos de los que esperar, si bien no grandes revoluciones, s¨ª enormes momentos de acci¨®n bomb¨¢stica, acrob¨¢tica y muy desmadrada sobre unas mec¨¢nicas jugables de sobra conocidas pero muy bien explotadas. Es condenadamente bello, estremecedoramente grande (en t¨¦rminos de mundo de juego) y salvajemente incitador al sindi¨®s explosivo, bal¨ªstico, paracaid¨ªstico y unos cuantos '¨ªsticos' m¨¢s que nos reservamos para cuando hagamos el an¨¢lisis. Tenemos algunas reservas (?esquivar¨¢ realmente los pecados del primero con la soltura con que parece que lo har¨¢? ?tanto vuelo, tanto salto y tanta explosi¨®n acabar¨¢ resultando repetitivo? ?dejar¨¢n los bellos atardeceres ver el resto del bosque?), pero en general, hay muchas esperanzas puestas en ¨¦l