MAG: Massive Action Game, Impresiones
Visitamos las oficinas de Zipper Interactive en Seattle para probar la primera demo de MAG, Massive Action Game, el shooter t芍ctico-militar donde todo se hace a lo grande: 256 jugadores en un campo de batalla, dos ej谷rcitos, 16 l赤deres de escuadr車n, 4 capitanes de pelot車n y un oficial al mando. El shooter online m芍s ambicioso que se ha visto en consola.
Visitamos las oficinas de Zipper Interactive en Seattle para probar la primera demo de MAG, Massive Action Game, el shooter t芍tico-militar donde todo se hace a lo grande: 256 jugadores en un campo de batalla, dos ej谷rcitos, 16 l赤deres de escuadr車n, 4 capitanes de pelot車n y un oficial al mando. El shooter online m芍s ambicioso que se ha visto en consola.
Poco se ha sabido de MAG despu谷s de ese anuncio en el pasado E3 que sorprendi車 por la naturaleza del proyecto: un shooter ?a lo bestia' donde hasta 256 jugadores saltaban al campo de batalla. Ciertas dudas planeaban en torno a su ejecuci車n y desarrollo. ?C車mo se puede organizar un FPS as赤 de grande sin que llegue a ser ca車tico? ?Plantear芍 problemas de conexi車n o lag? Despu谷s de haber jugado a su primera beta en los estudios de Zipper Interactive, lo cierto es que el proyecto nos tiene ilusionados.
El estudio fundado en Seattle en 1995 ha sido uno de los pioneros en juegos de acci車n t芍ctica y militar en consolas. Su franquicia estrella, Socom, fue el primer t赤tulo online en llegar a PS2, y hasta nuestros d赤as se ha perpetuado con diversas entregas. Gracias a esta serie, Zipper se ha ganado una gran reputaci車n en este terreno y una fama de especialistas en shooters militares con grandes dosis de realismo en su acercamiento. El secreto seg迆n Brian Soderberg, presidente, reside el equipo de 150 personas est芍 compuesto por expertos en simuladores militares de diversa 赤ndole.
Cuando se piensa en un concepto de juego como el de Massive Action Game, las primeras limitaciones que aparecen en su ejecuci車n llegan desde el aspecto tecnol車gico. 'El mayor reto al que nos hemos enfrentado ha sido plasmar la idea con la tecnologia actual. Esto nos oblig車 a crear una arquitectura propia para poder plasmarlo'. Zipper tuvo que desarrollar desde cero un motor gr芍fico propietario que pudiera ce?irse a las exigencias del proyecto. Pero ah赤 no terminaba el reto. La inmensa cantidad de jugadores reventaba por los aires cualquier infraestructura de servidor actual. Los servidores dedicados que usa MAG realizan 8 veces m芍s la carga de trabajo del shooter online m芍s complejo que haya en consola actualmente, y la clave para que todo esto no se venga abajo: evitan el lag maximizando el ancho de banda.
Ahora, con unos buenos cimientos, los padres de Socom nos transportan 20 a?os en el futuro, a un mundo donde la presi車n pol赤tica ha hecho que los gobiernos no puedan contar con un ej谷rcito numeroso y se apoyen militarmente en las PCMs, compa?赤as militares privadas. El marco que retrata MAG incluye a tres de estos ej谷rcitos no gubernamentales que compiten por los contratos militares de las diversas naciones del mundo: Raven, SVER y Valor. Raven, la primera de ellas, utiliza en gran medida los 迆ltimos adelantos tecnol車gicos, con uniformes de fibra de carbono, metales muy ligeros y con un estilo muy limpio y ordenado. Los SVER son todo lo contrario: mercenarios urbanos, curtidos en enfrentamientos de guerrillas. Por 迆ltimo, Valor, PCM anunciada la semana pasada, representan la tradici車n militar, con un fuerte uso del camuflaje, verde, marr車n, y apariencia de comando.
Controlar a cada uno de estos tres ej谷rcitos de pago supone una experiencia jugable diferente. Zipper ha puesto el suficiente empe?o en que se manejen de forma diferente y a la vez, que las facciones estuvieran equilibradas.?B芍sicamente las tres tienen las mismas funciones para armas y equipamiento, con ciertas diferencias en ejecuci車n y apariencia. A迆n as赤 creo que hemos hecho un gran trabajo a la hora de equilibrarlas y no descompensar ninguna', nos comentaba su director de dise?o. El estudio se asegur車 tambi谷n de que todos Raven, SVER y Valor tuvieransuficiente atractivo para el jugador, con suficiente personalidad. Como muestra, incluso los interfaces para cada uno de ellos son totalmente diferentes.
Puestos en situaci車n ?c車mo se juega a MAG? Pues como cualquier conflicto moderno. Los ej谷rcitos de 128 jugadores se dividen en unidades de 8 soldados a cargo de un jefe de escuadr車n. Cuatro unidades componen un regimiento, de 32 soldados, al mando de un l赤der de pelot車n. Y en total, cuatro regimientos componen el ej谷rcito con 128 soldados en total, uno de ellos como oficial al mando. Este oficial es responsable de toda la estrategia y t芍cticas del ej谷rcito: coordina toda la informaci車n enviada desde los pelotones y unidades, monitoriza en tiempo real la zona de conflicto, formula el plan de ataque y se comunica con los l赤deres de pelot車n para dar las 車rdenes. Estos cuatro suboficiales son los encargados de transmitir las 車rdenes a los jefes de escuadr車n, que mediante el sistema FRAGO -車rdenes fragmentarias- pueden fijar objetivos diferentes en tiempo real, dependiendo de c車mo avance la batalla.
Pese a que los diferentes conflictos en MAG tienen un objetivo principal, pueden existir decenas de peque?as operaciones que nos lleven hasta su cumplimiento. Por ejemplo, una de las demos requer赤a que los SVER irrumpiesen en una base Raven y se hiciesen con un prototipo de veh赤culo de asalto, sin que 谷ste resultase da?ado. Hasta cumplirlo, deb赤amos realizar tareas como demoler la puerta, eliminar la primera l赤nea defensiva de los enemigos, neutralizar su artiller赤a antia谷rea, demoler sus b迆nkeres, apoyar a otros escuadrones o localizar y escoltar el veh赤culo hasta la salida. Esto, en cualquier otro juego estar赤a escriptado, tendr赤a su orden establecido por la CPU, pero en MAG todos los implicados en el conflicto son humanos, por tanto, desconocemos totalmente qu谷 curso tomar芍 la batalla y qu谷 acciones se requerir芍 que realicemos. Es ah赤 donde el FRAGO es clave: nuestro jefe de escuadr車n, siguiendo 車rdenes de sus superiores o bien poniendo ojo avizor a la evoluci車n de la situaci車n, decidir芍 qu谷 pasos debemos seguir para el bien com迆n de nuestro ej谷rcito. En la demo que pudimos probar esto fue sorprendentemente natural y la sensaci車n es la de realmente formar parte de un escuadron militar real en zona de guerra, con un l赤der que decide con sentido com迆n seg迆n suceden los acontecimientos.
Todos los l赤deres y oficiales implicados en la cadena de mando tienen diferentes habilidades especiales. El l赤der del escuadr車n tiene un rendimiento mayor, recarga m芍s r芍pido, puede gritar a los compa?eros ca赤dos en su presencia 'qu谷date conmigo' aumentando el tiempo que tardan en desangrarse y por consiguiente, haciendo que tengan m芍s posibilidades de ser tratados por un m谷dico, aporta bonificaciones por movimiento y la resistencia a los ataques con gas. Tambi谷n puede solicitar apoyo t芍ctico, por ejemplo, una sonda de reconocimiento para inspeccionar el terreno enemigo, que adem芍s, puede lanzar bombas, instalar una barrera de morteros o una l赤nea de artiller赤a teledirigida a objetivos como veh赤culos blindados.
El jefe de pelot車n va m芍s all芍 en los dos campos, en las habilidades de liderazgo y en el apoyo t芍ctico. En las primeras, otorga bonificaciones a la velocidad con la que se desarman explosivos o aumenta la resistencia de las tropas a 谷stos. En las segundas, puede ordenar un ataque a谷reo antib迆nker, un bombardeo intenso con varias pasadas, incluso con gas, o un barrido con ultrasonidos e infrarrojos que revela posiciones enemigas ocultas. Por 迆ltimo, el oficial al mando del ej谷rcito permite que las tropas no sean detectadas por sensores de movimiento, aumenta la resistencia al da?o e incluso cura pasivamente las heridas de los soldados a su alrededor.
En cuanto a maniobras estrat谷gicas, el comandante puede desactivar las comunicaciones enemigas, inutilizar el chat por voz de los jugadores, recibir inteligencia v赤a sat谷lite, aumentar el tiempo de reentrada de los soldados enemigos ca赤dos o reducir el de sus tropas, lo que es de suma utilidad. Pese a su importancia, el oficial al mando permanece en todo momento en el campo de batalla, asignado a un pelot車n y participando en las operaciones directamente, aunque puede cambiar seg迆n el curso de la batalla e incluso, si as赤 lo decide, permanecer en posici車n segura para coordinar el plan de ataque si 谷ste requiere cambios.
Trasladar toda esta batalla interactiva a un videojuego ha sido posible seg迆n Zipper gracias a la potencia de PlayStation 3. El frame rate permanece estable a 30 fps sin importar los jugadores que tomen parte, los entornos tan amplios cuentan con un sistema de streaming que les permite hacer cargas para asegurar un detalle denso, adem芍s, se han implementado efectos como el Light Scattering Fog -otorga una apariencia muy realista a la niebla volum谷trica- efectos de sombras din芍micas multi capa, un motor de part赤culas bautizado como 'Fog of War' por su realismo, y el Long Sight Ranges, que potencia la distancia de dibujado para que se pueda tener contacto visual con los diferentes pelotones del ej谷rcito as赤 como para ver venir los ataques a谷reos.
Con el mando en las manos, MAG se percibe como un heredero de Socom, y eso no puede ser malo. El control es b芍sicamente como el de cualquier FPS de consola, con los anal車gicos y los gatillos. Con R2 y L2 vamos cambiando entre el arma principal, la pistola, cuchillo para cuerpo a cuerpo, granada y spray m谷dico. Tenemos a nuestra disposici車n varios kits de armas, como el de asalto, francotirador o artillero pesado, y podremos cambiar entre ellos cada vez que morimos y reentramos al campo de batalla. Una particularidad importante es que no se pueden recoger armas, cargadores o 赤tems del campo de batalla. Zipper ha tomado esta decisi車n para no sobrecargar la memoria, ya que con tanto jugador en acci車n, dejando caer estos objetos, los c芍lculos crecer赤an exponencialmente.
En su lugar, para obtener munici車n y sanarnos, tenemos diferentes b迆nkeres esparcidos por el escenario. Entrando en uno de ellos, repondremos nuestro arsenal. La sensaci車n m芍s importante es que una partida a MAG realmente se acerca a lo que puede ser un conflicto real, por escala, situaciones -impagable la sensaci車n que se queda en el cuerpo al recibir el primer ataque a谷reo orquestado por el enemigo sobre nuestra posici車n- y por el codo a codo con los compa?eros de escuadr車n o pelot車n, por ejemplo, al recibir apoyo de otro grupo que viene a echarnos una mano en una situaci車n muy desfavorable, o al ver aparecer al oficial en cargo combatiendo codo a codo con nosotros. Partida de 20 minutos con 128 jugadores, experiencia muy satisfactoria.
Desde Sony no se duda en calificar a MAG como un pionero en un terreno inexplorado en los shooters online. Durante el verano se abrir芍 una fase beta, aqu赤 ya estamos deseando participar.
- Acci車n