Infamous, Impresiones
Una explosi¨®n, una ciudad medio devastada y la irrupci¨®n de un superh¨¦roe moderno. Sucker Punch nos propone ponernos en el papel de un joven normal y corriente que un d¨ªa se encuentra con superpoderes: ?luchar por el bien o hacer el mal? Esta es la dicotom¨ªa de este particular sandbox que llegar¨¢ de forma electrizante el 29 de mayo en exclusiva para PlayStation 3. Antes del E3, viajamos hasta Seattle para probarlo y hablar con su equipo.
Una explosi¨®n, una ciudad medio devastada y la irrupci¨®n de un superh¨¦roe moderno. Sucker Punch nos propone ponernos en el papel de un joven normal y corriente que un d¨ªa se encuentra con superpoderes: ?luchar por el bien o hacer el mal? Esta es la dicotom¨ªa de este particular sandbox que llegar¨¢ de forma electrizante el 29 de mayo en exclusiva para PlayStation 3. Antes del E3, viajamos hasta Seattle para probarlo y hablar con su equipo.
Parece que la tem¨¢tica de superh¨¦roes est¨¢ de moda ¨²ltimamente. Al ¨¦xito en los dos ¨²ltimos a?os de la serie de TV Heroes y las diferentes itinerancias que los personajes de Marvel y DC C¨®mics en los ¨²ltimos a?os -Hulk, Iron Man, Superman, X-Men Origins, El Caballero Oscuro, Hellboy, Watchmen, Spider-Man, Los 4 Fant¨¢sticos o El Motorista Fantasma por citar unos cuantos-, esta temporada dos videojuegos se ambientar¨¢n en esa tem¨¢tica y llegar¨¢n el pr¨®ximo mes de junio; Prototype e inFamous. Del primero os hablamos por ¨²ltima vez hace un par de semanas, y del segundo lo vamos a hacer a continuaci¨®n.
Desarrollado por Sucker Punch, creadores del ¨¦xito de PlayStation 2 Sly Cooper, el acercamiento al mundo de los superh¨¦roes que propone inFamous es mucho m¨¢s tradicional y cercano a lo que ser¨ªa la reacci¨®n de cualquiera de nosotros si un buen d¨ªa se levantase con superpoderes. 'Hemos creado un juego que refleja el nacimiento de un nuevo h¨¦roe, con un estilo que respeta la tradici¨®n de las novelas gr¨¢ficas cl¨¢sicas, pero a la vez que el jugador tuviera el feeling de ser un super h¨¦roe moderno, poder ser popular o acabar siendo infame' de ah¨ª el nombre, ciertamente. Lo cierto es que como Nate Fox, director, reconoc¨ªa, se nota la influencia de maestros como Frank Miller o de obras como DMZ de Brian Wood, particularmente para el retrato de Empire City, o No Man's Land, pero en general inFamous bebe directamente de la cultura del comic book m¨¢s que de obras en concreto.
Nuestro h¨¦roe, Cole MacGrath, un tipo normal y corriente, mensajero de profesi¨®n, sale a cumplir con su trabajo, pero una explosi¨®n devasta gran parte de la ciudad. Cole escapa de una muerte segura, y por causas desconocidas, se despierta en medio de la hecatombe, con poderes derivados de la electricidad. Con una ciudad sumida en el caos y azotada por super criminales del mismo origen que Cole, el objetivo del jugador ser¨¢ combatirlos y encontrar respuestas a muchos interrogantes. Pero ?escogeremos el camino de destrucci¨®n ciega sin importar los mortales entre los que te encuentras, optaremos por proteger a estos inocentes, o tomaremos un poco de cada?
De hecho, esa dicotom¨ªa a la que nos somete inFamous es parte de su atractivo. Podremos desarrollar diferentes poderes y una diferente apariencia externa dependiendo de nuestra alineaci¨®n hacia el bien o el mal. Pero no solo quedar¨¢ ah¨ª. La ciudad siente, est¨¢ viva, y reacciona como ecosistema a nuestras decisiones: los habitantes de Empire nos echar¨¢n una mano, lanzar¨¢n elogios o nos har¨¢n fotos si hemos decidido hacer el bien o por el contrario, nos insultar¨¢n o atacar¨¢n en grupo si caminamos por la senda oscura. Todo esto se gestiona con el sistema de Karma. Como el Gran Hermano, el Karma nos vigila en todo momento y nos asigna puntos negativos o positivos dependiendo de nuestro comportamiento. Partiendo desde la neutralidad, Cole puede alinearse al bien para ascender a los rangos de Guardi¨¢n, Campe¨®n o H¨¦roe, o acabar como Mat¨®n, Forajido y finalmente Infame si tomamos la otra direcci¨®n. Adem¨¢s, desde Sucker Punch se comentaba que la repercusi¨®n de nuestras decisiones ir¨ªa m¨¢s all¨¢: en total 15 puntos de inflexi¨®n en la trama en los que tendremos que escoger una decisi¨®n ante una situaci¨®n moralmente complicada, y asumir las consecuencias y repercusiones que tendr¨¢ en el futuro.
Su productor y cofundador de Sucker Punch, Brian Fleming, se?alaba este desarrollo del personaje como uno de los puntos fuertes de inFamous; 'el arco que recorre Cole desde que encuentra los poderes hasta que los va manejando y especialmente, c¨®mo los utiliza, si para hacer el bien o si finalmente acaba corrupto por ellos, abre dos ¨¢rboles de evoluci¨®n del personaje, el bien y el mal. Cada uno tendr¨¢ sus ventajas e inconvenientes y ser¨¢ el propio jugador qui¨¦n deba escoger'. Nos comentaba Fleming que de esta forma se crea una conexi¨®n fuerte entre protagonista y jugador, a lo que contribuye especialmente, una narrativa muy trabajada y madura, m¨¢s all¨¢ de los t¨®picos de superh¨¦roes. 'El gui¨®n nos apasiona, especialmente el final ¨¦pico' apuntaba.
La presencia de supervillanos es algo inherente a esta tem¨¢tica, y por los que se han desvelado hasta el momento y por las palabras de su productor, tenemos motivos para estar expectantes ante el retrato que inFamous har¨¢ con los suyos. 'La creaci¨®n de los supervillanos ha sido uno de los puntos m¨¢s emocionantes y a la vez desafiantes del desarrollo. Hemos tenido libertad para crear unos enemigos ic¨®nicos, con personalidad y hasta dram¨¢ticos, pero tambi¨¦n hemos sido valientes tomando decisiones arriesgadas de las que estamos muy satisfechos. Ya lo ver¨¦is'.
El planteamiento de sandbox en tercera persona se mezcla con un fuerte componente de plataformas, y en esto en el estudio afincado en Seattle son unos especialistas. Las primeras impresiones sugieren una marcada influencia de Prince of Persia o Assassin's Creed en este aspecto, pero desde Sucker Punch se apresuran a recordar que su curr¨ªculum en el g¨¦nero les ha dado por s¨ª mismo la experiencia suficiente: 'los SlyRaccoon y su experiencia en las plataformas han sido clave para nosotros, el componente de escalar de InFamous est¨¢ muy presente y creo que muy bien resuelto, natural, f¨¢cil de controlar y satisfactorio'. La verdad es que la escalada, el agarre, los saltos, incluso planear con los superpoderes, mantiene un ritmo muy fluido y sencillo, como dec¨ªa Brian. En esto ha tenido mucho que ver el planteamiento aplicado a los modelados de todas las construcciones de la ciudad, que permite que todos ellos sean interactuables. Es decir, podremos escalarlos o atacarlos para sacar provecho en el aspecto plataformero.
Gr¨¢ficamente el titulo destaca por la distancia de dibujado y por la cantidad de elementos que aparecen en pantalla. Escalando y ascendiendo hasta lo m¨¢s alto de la torre de hojalata mostrada en uno de los niveles puede divisarse pr¨¢cticamente la ciudad entera con sus tres islas, sin popping alguno. Verdaderamente impresionante. La aplicaci¨®n del deferred shading aumenta la espectacularidad de los efectos de iluminaci¨®n, que son pr¨¢cticamente constantes. La direcci¨®n art¨ªstica de inFamous tambi¨¦n est¨¢ a un nivel muy alto. Se nota que los miembros del equipo han mamado comics desde bien peque?os y que a¨²n siguen manteniendo esta afici¨®n. Lo mismo para los superpoderes de Cole, que variar¨¢n entre bolas de energ¨ªa, rayos, escudos, ondas expansivas y dem¨¢s variaciones y que depender¨¢n de un medidor de electricidad que en caso de agotarse, podemos recargar absorbiendo la electricidad de la ciudad, en cualquiera de las tomas de corriente que hallemos.
El 29 de mayo el juego llegar¨¢ a las tiendas con la promesa de hacer disfrutar del aut¨¦ntico sabor del c¨®mic de superh¨¦roes a los aficionados a los juegos de mundo abierto; su particular perspectiva acci¨®n-reacci¨®n en un mundo de gente normal que no lo acaba siendo tanto por encontrarse con superpoderes, le hacen muy atractivo para encarar el verano.
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