Lost Planet 2, Impresiones

A?os despu¨¦s de lo narrado en el primer Lost Planet, el planeta est¨¢ sumido en cambios y los glaciares han comenzado a deshelarse. La ¨²nica esperanza de la humanidad eres t¨², un h¨¦roe an¨®nimo que se encargar¨¢ de reescribir la historia de uno de los m¨¢s ambiciosos proyectos de Capcom para la presente generaci¨®n de consolas. Le echamos un vistazo a la primera demo del juego en el Captivate 09 celebrado la semana pasada en Monte Carlo.

A?os despu¨¦s de lo narrado en el primer Lost Planet, el planeta est¨¢ sumido en cambios y los glaciares han comenzado a deshelarse. La ¨²nica esperanza de la humanidad eres t¨², un h¨¦roe an¨®nimo que se encargar¨¢ de reescribir la historia de uno de los m¨¢s ambiciosos proyectos de Capcom para la presente generaci¨®n de consolas. Le echamos un vistazo a la primera demo del juego en el Captivate 09 celebrado la semana pasada en Monte Carlo.

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De todos los juegos presentados en Monte Carlo la semana pasada, probablemente Lost Planet 2 sea el que mejor de boca nos ha dejado, quiz¨¢ en parte por lo mucho que nos gust¨® el original y la direcci¨®n que ha tomado esta secuela, expandiendo al f¨®rmula pero abriendo nuevos horizontes, huyendo de la expansi¨®n f¨¢cil para realmente renovar la idea y la base del primer juego. Jun Takeuchi, productor del t¨ªtulo, defini¨® Lost Planet 2 como 'su otro gran proyecto' para este a?o fiscal, junto al exitoso Resident Evil 5, y comenz¨® su charla explic¨¢ndonos las ambiciones del estudio de cara a afrontar esta nueva entrega de la serie.

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Se recalc¨® algo que ya era conocido, y es que no habr¨¢ un protagonista definido. Ser¨¢ el jugador el que deba crearlo, decisi¨®n que se ha tomado en base al ¨¦xito de t¨ªtulos como los ¨²ltimos Call of Duty. Takeuchi nos aclar¨® que con LP2 buscaban algo diferente a los juegos de licencia de la compa?¨ªa, como podr¨ªan ser Resident Evil 5 o Devil May Cry 4, dando al usuario la posibilidad de verse involucrado totalmente en la historia, pero no desde el punto de vista de Dante, cuya personalidad ya est¨¢ definida, sino a trav¨¦s de sus vivencias con su creaci¨®n propia.

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Tras una peque?a charla, Takeuchi dio paso a la primera de las dos demos que pudimos ver durante el Captivate, jugadas por tres personas de Capcom en sus PCs, si bien estaban funcionando sobre la versi¨®n para Xbox 360. La primera se centraba en el inicio de la campa?a principal. Se ve¨ªa un v¨ªdeo de los personajes avanzando sobre una moto por la jungla, hasta llegar a tierra y caminar a trav¨¦s del entorno natural, buscando caminos y evadiendo el ataque de los Akryd, los insectos-alien¨ªgena que ya intentaron poner en jaque a la humanidad en la primera parte.

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En este punto, Takeuchi nos pon¨ªa en situaci¨®n: la historia se desarrollar¨¢ varios a?os despu¨¦s del original. El mundo ha comenzado a deshelarse, lo que deja ver muestras de plantas y otro tipo de elementos m¨¢s t¨ªpicos de un ecosistema que requiere del calor para sobrevivir. Grandes ¨¢rboles, vegetaci¨®n o r¨ªos naturales eran algunas de las cosas que se presentaban en pantalla en estos primeros compases. Sorprend¨ªa le nivel de detalle alcanzado en este aspecto: la hierba era modificada por la direcci¨®n del viento, movi¨¦ndose de un lado a otro con cada peque?a r¨¢faga, lo mismo que ocurr¨ªa con la lluvia, con las gotas desvi¨¢ndose hacia un lado u otro seg¨²n el caso. Disparar contra la hierba, e incluso las explosiones de granadas, tambi¨¦n modificaban en tiempo real el escenario.

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Despu¨¦s de avanzar un poco por la selva, los personajes llegaban a un punto en el que un gran Akryd aparec¨ªa. Con una cabeza similar a la de una mosca y un tama?o considerable, la idea era dispararle en su n¨²cleo para derrotarle, algo que era relativamente complicado debido a su gran resistencia. Hecho esto, los jugadores segu¨ªan avanzando hasta llegar al otro extremo de la jungla, lo que marcaba el final de la demo.

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La demo presentaba novedades con respecto al sistema de juego del primer Lost Planet, como por ejemplo el movimiento de carrera que daba opci¨®n a realizar esquivas, as¨ª como el sistema de c¨¢maras, m¨¢s cercano al personaje, ofreciendo una mejor visi¨®n de la acci¨®n, algo realmente necesario debido a la cantidad de cosas que pasan en pantalla a la vez. Se nos confirm¨® adem¨¢s algo que es de agradecer: habr¨¢ varios caminos en las fases, as¨ª que se sobreentiende que los niveles no ser¨¢n lineales en el sentido estricto de la palabra. Del mismo modo, se a?adir¨¢n elementos ocultos en los niveles para potenciar la rejugabilidad, como ya ocurr¨ªa en el primer t¨ªtulo con los objetivos extra.

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Despu¨¦s de completar la fase, aparec¨ªa una pantalla de resultados que mostraba la puntuaci¨®n individual de cada jugador, as¨ª como una global de equipo. Esto podr¨¢ subirse a posteriori a los rankings de Xbox Live. Por supuesto, de forma similar a DMC4,? podr¨¢n rejugarse las fases para obtener mejores resultados. En este punto se nos mostr¨® la lista de modos de juego, que (adem¨¢s de la campa?a) incluir¨¢ Multibattle (multijugador), Entrenamiento, Mi p¨¢gina (donde podremos consultar nuestros records) o Download, para el contenido descargable. Un modo denominado Divinder tambi¨¦n estaba en la lista, si bien no se confirm¨® cual ser¨ªa su utilidad.

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Antes de mostrarnos la segunda demo jugable, Takeuchi decidi¨® darnos m¨¢s detalles del editor de personajes. Se nos coment¨® que podremos combinar muchas piezas y que podremos recogerlas tanto avanzando en la historia como adquiri¨¦ndolas a modo de contenido descargable, sin confirmarse, eso s¨ª, si ser¨¢n gratis o de pago. La pantalla de creaci¨®n permitir¨¢ tanto hombres como mujeres, dividi¨¦ndose las piezas de equipo en cuatro grupos: Cabeza, cuerpo, espalda y piernas. En cualquiera de estos grupos, podr¨ªa editarse tanto el color como el dise?o del equipo.

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Al contrario de lo que ocurre con las armas, la idea de Capcom para este a?adido es permitir al jugador crearse al personaje m¨¢s atractivo posible, el que m¨¢s le guste a nivel visual. Esto implicar¨¢ que las partes del equipo no afectar¨¢n al personaje a nivel de estad¨ªsticas y/o habilidades. Las armas, por supuesto, s¨ª. Divididas en cinco grupos (b¨¢sica, corto o largo alcance, ataque, soporte), encontraremos una generosa variedad de las mismas. La ¨²ltima parte que se nos mostr¨® del editor era la posibilidad de a?adir gestos y poses al personaje, como animaciones de victoria, por ejemplo.

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Pero esta era s¨®lo una de las formas de acabar con ¨¦l. Otra consist¨ªa en subirnos a su espalda, haciendo uso del gancho, y dispararle en unos n¨²cleos de energ¨ªa. En estos dos primeros casos el combate se alargaba durante muchos minutos, no as¨ª en la tercera opci¨®n, mucho m¨¢s ¨¢gil y tambi¨¦n espectacular .Eventualmente, la criatura sacaba su lengua con la intenci¨®n de coger a un desprevenido jugador. Con la boca abierta, pod¨ªamos pegar un salto en el momento justo para introducirnos dentro de su cuerpo. Los puntos d¨¦biles ahora se convert¨ªan en sus ¨®rganos internos, debiendo dispararles en un tiempo l¨ªmite para destrozarlos y bajar su barra de vitalidad. Dentro de su cuerpo ten¨ªa corrientes internas de agua que nos desplazaban hacia el exterior, y hab¨ªa Akryds viviendo dentro a los que deb¨ªamos encarar para seguir avanzando.

Por supuesto, hablamos de todo esto tomando en cuenta a un jugador individualmente: que un personaje entrase en el monstruo no implicaba lo mismo para el resto del grupo, que en esta ocasi¨®n se hab¨ªa quedado fuera contraatacando a otros puntos. Despu¨¦s de vencerle, su masa corporal desaparec¨ªa dejando ¨²nicamente su esqueleto, dando por finalizada la demo que podr¨¢ probarse de primera mano en el pr¨®ximo E3 de junio, tanto los asistentes al evento como a trav¨¦s de los sistemas descargables como Xbox Live.

'Una de las cosas que m¨¢s convencieron a la gente del primer Lost Planet fue que lanzamos varias demos antes de su lanzamiento', comentaba Takeuchi, que continu¨® a?adiendo que 'esperamos hacer lo mismo en esta ocasi¨®n'. La ambici¨®n de su equipo de desarrollo pasa por tomar las mejores partes de Lost Planet y potenciarlas en todos los aspectos, a?adiendo adem¨¢s nuevos elementos para acercar la experiencia a los nuevos jugadores. Por tanto, se mantendr¨¢ uno de los elementos emblema del primer t¨ªtulo, el modo Online, que tendr¨¢ m¨¢s modalidades que las presentes en LP y Colonies y que soportar¨¢ hasta 16 jugadores simult¨¢neamente.

Un punto que se trat¨® en la sesi¨®n de preguntas y respuestas posterior a la presentaci¨®n fue el argumento. El delegar el desarrollo de los hechos a un personaje sin trasfondo, creado por el jugador, despertaba la curiosidad sobre c¨®mo podr¨ªan llevarlo a cabo sin sacrificar la historia. Takeuchi explic¨® que todos los personajes forman aprte de diversas facciones, y que en cada cap¨ªtulo tomaremos el punto de vista de uno diferente. Al final del juego, todos estos elementos se fundir¨¢n en uno s¨®lo, dando coherencia a la trama y uniendo as¨ª todos los puntos. Con este esperanzador detalle, finaliz¨® la presentaci¨®n de Lost Planet 2, dejando un sabor de boca inmejorable y aumentando las ganas de que llegue a las tiendas a principios del pr¨®ximo a?o. Desarrollado en estos momentos para Xbox 360 y PC, Takeuchi recalc¨® que por ahora est¨¢n centrados en la versi¨®n de la m¨¢quina de Microsoft, as¨ª que no parece haber nada -de momento- que indique su salida en PlayStation 3. M¨¢s informaci¨®n, en el pr¨®ximo E3.

Lost Planet 2

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acci¨®n
  • Aventura
Secuela del popular t¨ªtulo de Capcom que volver¨¢ a trasladar a los jugadores a parajes desolados donde las condiciones clim¨¢ticas y los distintos monstruos ser¨¢n sus principales temores.
Car¨¢tula de Lost Planet 2
8
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