Dead Rising 2, Impresiones

La secuela de uno de los mejores juegos de esta generación se aproxima a Xbox 360, PlayStation 3 y PC con muy buenas ideas bajo el brazo y un apartado técnico que quita el hipo. Conoce a Chuck Greene, el nuevo superviviente de la oleada zombie que asola Fortune City, tierra del pecado inspirada en Las Vegas y repleta de casinos y lujo. Motosierras, muertos vivientes y chulería, todo en un cóctel ganador que pudimos ver de primera mano en el Captivate celebrado la semana pasada. ?Preparado para sobrevivir al apocalípsis?

La secuela de uno de los mejores juegos de esta generación se aproxima a Xbox 360, PlayStation 3 y PC con muy buenas ideas bajo el brazo y un apartado técnico que quita el hipo. Conoce a Chuck Greene, el nuevo superviviente de la oleada zombie que asola Fortune City, tierra del pecado inspirada en Las Vegas y repleta de casinos y lujo. Motosierras, muertos vivientes y chulería, todo en un cóctel ganador que pudimos ver de primera mano en el Captivate celebrado la semana pasada. ?Preparado para sobrevivir al apocalípsis?

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Nadie debería sorprenderse si consideramos Dead Rising uno de los mejores juegos de la presente generación, una suerte de survival horror que transportaba esta ambientación malsana a un escenario abierto, no lineal, en la tradición de la saga Grand Theft Auto pero a una escala inferior. Protagonizado por Frank West, el título llegó a Xbox 360 en 2006 de forma exclusiva y rápidamente se convirtió en uno de los buques insignia del sistema de Microsoft, un magnífico y divertido título en el que cientos de zombies intentaban acabar con nuestro héroe y los pocos supervivientes que quedaban dentro de un gran centro comercial, en un claro homenaje a la clásica película Zombi de George A. Romero.

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El gran éxito del juego, que vendió 500.000 copias sólo durante el primer mes de su puesta a la venta y más de un millón de unidades al término de 2006, llevó a Capcom a tomar la decisión de sacar adelante esta esperadísima secuela, que llevaba siendo rumoreada desde hacía meses y que, por fin, el pasado Febrero fue confirmada definitivamente. La información disponible del juego era escasa hasta la semana pasada, en la que la compa?ía nipona decidió poner toda la carne en el asador y llevar su título estrella a Monte Carlo, lugar en el que se celebró su evento anual, el Captivate 09, donde pudimos ver por primera vez en directo una demo en tiempo real del título.

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Pero antes de ello, se nos puso en situación con respecto a la fase por la que ha pasado el título antes de ver definitivamente la luz. Para ello, el propio Kenji Inafune, creador del juego original y la mente detrás de sagas emblemáticas como Megaman, comenzó su discurso explicándonos que el éxito de Dead Rising se había basado, principalmente, en que a pesar de ser un juego bastante occidentalizado, conservaba una peque?a parte de esa esencia japonesa tan típica de Capcom. Para esta secuela buscan repetir esta sensación, hacer al usuario pensar en el que, defintivamente, está ante un juego de Capcom aunque la historia no tenga lugar en Japón ni en un mundo fantástico.

Para llegar a esta meta, Inafune nos explicaba que habían buscado a una compa?ía occidental para dar desarrollar el título, algo que según nos decía 'fue complicado', debido a que su intención era mantener el alto nivel de calidad del original, sin perder su esencia por el camino. Tras una búsqueda exhaustiva, decidieron que sería el estudio canadiense Blue Castle Games el que se hiciese cargo de llevar a cabo esta labor. La ambición del equipo de Capcom pasa por conseguir esta mezcla de dise?o asiático y desarrollo occidental, y Blue Castle Games, según Inafune, 'entendía perfectamente la esencia japonesa del juego'.

Daniel Brady, uno de los fundadores de Blue Castle Games.

Visto el vídeo, dio comienzo a la primera demo jugable de de Dead Rising 2, presentada en esta ocasión por Daniel Brady, productor ejecutivo del título y uno de los fundadores de Blue Castle Games. 'Dead Rising fue uno de mis juegos preferidos, por que a pesar de tener un escenario peque?o era capaz de ofrecer gran libertad de acción', nos explicaba Brady,?segundos?antes de dar inicio a la demo que, en su opinión, buscaba ser una de las mejores que se hayan mostrado.

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La demo comenzaba con Chuck Greene en una calle de Fortune City, el lugar inspirado en Las Vegas en el que se desarrollará la acción. Sin poder averiguar más sobre la personalidad del personaje, el objetivo del mismo era acabar con los muertos vivientes para abrirse camino a toda costa. La calle era amplia, de dos carriles, y estaba repleta de edificios con luces de neón, desde cafeterías hasta tiendas, pasando por el ficticio Casino Yucatán, situado al fondo del nivel. El escenario era cerrado, eso sí, bloqueado con autobuses en esta demo para que no se pudiera salir de allí a explorar. Brady comenzó a explicarnos lo que iba haciendo, centrándose en mostrarnos nuevas armas y advirtiéndonos del número de enemigos en pantalla.

En el momento de inicio de la demo, un grupo de zombies estaba cerca de Greene y al fondo podían verse muchísimos más, acercándose poco a poco al personaje. 1000 zombies en pantalla al mismo tiempo, concretamente, era lo que podía verse según comentaba Brady. Green se acercaba a un edificio abierto para recoger el primer arma que pudimos  ver, un bate de béisbol, que se utiliza en tercera persona de la misma forma que en el Dead Rising original, pudiendo golpear a uno o varios zombies al mismo tiempo con él. Una vez dentro del edificio, Greene podía recoger cosas como una guitarra -que sonaba al golpear sus cuerdas contra los zombies-, una ruleta o sillas. Lo que más sorprendía era la cantidad de elementos interactivos simultáneamente en pantalla: decenas de sillas, bates, ruletas, dardos y otros elementos estaban disponibles para ser utilizados en un espacio reducido, todo ello sin causar ningún tipo de bajón de frame rate, y sin tiempos de carga adicionales.

El sentido del humor de Dead Rising (en la imagen) prevalecerá y se verá potenciado.

Saliendo del lugar, tirada en el suelo, había una cabeza de alce que Green podía utilizar como máscara. Los que hayan jugado al primer Dead Rising recordarán como una de sus se?as de identidad su particular sentido del humor, poniendo como ejemplo la posibilidad de colocarle a los zombies caretas de Servot, el robot de la saga Megaman. La cabeza de alce es parte de este microuniverso, de ese sentido del humor tan único del juego y que, en palabras de Brady, define la esencia japonesa de la franquicia. Con la máscara puesta, Greene era capaz de lanzarse con un placaje contra los enemigos, así como realizar estocadas y golpes de todo tipo. Con este objeto puesto, no podían usarse armas ni otros potenciadores; es más, casi podría considerarse un elemento ofensivo y tan poderoso, o más, que la demás armas.

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Una vez fuera del casino, la cantidad de zombies que aparecían simultáneamente en pantalla había aumentado, concretamente a 3.000, seis veces más que en el primer Dead Rising. Para limpiar un poco el escenario, Brady recogió una uzi del suelo y comenzó a disparar, mostrando una de las novedades de esta secuela: ahora, cuando se disparan armas de fuego, la cámara se sitúa sobre el hombro de forma similar a Resident Evil 4, con una mirilla que nos sirve como guía para apuntar. Este elemento no sólo refuerza la puntería, sino que supone un paso adelante a la hora de ser más cuidadosos con los recursos disponibles, en este caso las balas.

?Creíais que había muchos zombies en Dead Rising? No habéis visto nada. Más de 7.000 en pantalla es lo que nos esperará en esta secuela.

Se nos siguieron mostrando armas, como por ejemplo una katana que, literalmente, parte en dos al enemigo dependiendo de la zona por la que le demos el golpe. Si le cortamos a la altura del cuello, la cabeza se desprenderá del cuerpo en ese mismo instante, mientras que si el tajo se lo damos en el pecho, simplemente dividiremos su cuerpo en dos partes, salpicando de sangre la pantalla. A?adirán además más armas alocadas, por ejemplo, una bombona de propano rodeada de pinchos. Podía utilizarse para golpear físicamente con ella, pero su uso más interesante era lanzarla al suelo para posteriormente dispararle. En este caso, los pinchos salían volando y acababan con todos los enemigos que estaban dentro de su alcance; sin duda, una buena forma de "matar" rápidamente a un grupo numeroso de zombies.

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La cosa no acababa ahí. Otra de las que nos pudieron mostrar era el Drill Bucket, una especie de objeto metálico que se ponía sobre la cabeza de los zombies y que comenzaba a girar, creando un reguero de sangre y destrozando sus cuerpos. Para finalizar, dos motosierras atadas a cada extremo de un palo de madera le servían a Green para abrirse camino entre la oleada de muertos vivientes. La movía a modo de remo, creando una distancia prudencial para ir avanzando sin mayor problema. Según se nos explicó, habrá muchas más armas, de hecho la lista de objetos interactivos será realmente variada. Viendo esta última arma y otra que comentaremos más adelante, no sería descabellado pensar en la posibilidad de que se incluya la opción de mezclar varios objetos para crear uno nuevo, en este caso, un palo y un par de motosierras.

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Después de abrirse camino, Greene encontraba una moto en una zona del nivel y podía usarla para avanzar entre el grupo de zombis, yendo a toda velocidad e incluso haciendo un caballito. Así se nos introdujo en el uso de vehículos, algo que al parecer tendrá más peso que en el primer Dead Rising, aumentando la variedad de los mismos y el número de ellos disponibles. Tras unos minutos viendo el manejo de la motocicleta, lo que incluía hacer derrapes y cosas similares, todas ellas da?inas para los enemigos, pudimos observar la última parte de la demo.

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En este momento 7.000 zombies, catorce veces más que en Dead Rising, estaban en pantalla de forma simultánea. La velocidad se mantenía, sin bajones de frame rate ni ningún tipo de muestra de resentimiento en el motor gráfico. Brady, para abrirse camino, optó esta vez por una moto que incluía dos motosierras a?adidas al manillar. Sobra decir que, de esta forma, la pantalla fácilmente se limpiaba de enemigos a una velocidad asombrosa. Visto esto, se dio por finalizada la demo y la palabra volvió a Keiji Inafune.

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Siguió explicándonos que ambos equipos de desarrollo, es decir, Capcom Japan y Blue Castle Games, estaban trabajando codo con codo para conseguir la mezcla deseada entre el estilo japonés y el desarrollo de videojuegos en occidente. Inafune comentaba que mucha gente adora a Capcom por su estilo puramente japonés, y que varios miembros de su equipo se molestaron cuando el desarrollo de Dead Rising 2 no fue trasladado a una compa?ía local. 'Esta demo muestra que a pesar del riesgo, ha merecido la pena delegar el desarrollo a occidente', explicaba Inafune.

Una ronda de preguntas sirvió para dar por concluida la presentación, en la que se aclararon puntos de importancia como el sistema de guardado, uno de los mayores problemas del título original, que en esta ocasión será diferente y más accesible. Se mantendrá la posibilidad de subir de nivel, así como el tiempo límite, si bien se admitió que estaban trabajando en ello pero que, por ahora, no podían decir más. Lo que si se confirmó es que no habrá cámara de fotos, algo comprensible considerando que, como admitió Inafune: 'Frank no fue el único superviviente, queríamos mostrar el juego desde el punto de vista de otras profesiones'. También se comentó la posibilidad de que regresasen los psicópatas, si bien no se dijo si volverían rostros conocidos de la primera entrega.

Keiji Inafune, padre de Megaman y resposable de la franquicia Dead Rising.

?Y respecto al modo multijugador? Podréis encontrar respuesta a esta incógnita -y otras- en una video entrevista que publicaremos a lo largo de esta semana, pero a grandes rasgos, a pesar de que no lo confirmaron, tampoco quisieron cerrar la puerta a la posibilidad, siempre y cuando se les ocurriera algo realmente innovador y atractivo que hacer.

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Por lo que pudimos ver, Dead Rising 2 promete mejorar exponencialmente la fantástica base del título original. Brady recalcaba que será el juego con más enemigos en pantalla que se haya hecho (con picos de hasta 7000 simultáneamente) y considerando que recuperará el sistema sandbox de la serie GTA, todo parece ir en buena dirección. Nuevo protagonista, más zombies, armas totalmente alocadas y un apartado técnico que mejora lo visto en la primera parte de la saga. La demo que nos mostraron hablaba por si sola: estamos ante algo grande. ?Y la fecha de salida? En algún momento de 2010, para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

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Dead Rising 2

  • PS3
  • PC
  • 360
  • Aventura
  • Acción
Continuación del aclamado Dead Rising. Esta segunda parte tendrá lugar varios a?os despues de los acontecimientos que tuvieron lugar en Willamette, con una plaga que avanza imparable por los Estados Unidos.
Carátula de Dead Rising 2
8.5
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