Need for Speed SHIFT, Impresiones

Velocidad y simulaci車n se dan de la mano en SHIFT, el nuevo Need for Speed que busca reinventarse mediante un sistema de control totalmente renovado, circuitos reales, coches de alta competici車n y, lo que es m芍s importante, un motor gr芍fico que ellos mismos definen como 'hiperrealista' gracias a los innumerables detalles que se aprecian en carrera. Hemos podido dar buena cuenta de una versi車n beta del juego y aqu赤 os ofrecemos nuestras impresiones al respecto.

Velocidad y simulaci車n se dan de la mano en SHIFT, el nuevo Need for Speed que busca reinventarse mediante un sistema de control totalmente renovado, circuitos reales, coches de alta competici車n y, lo que es m芍s importante, un motor gr芍fico que ellos mismos definen como 'hiperrealista' gracias a los innumerables detalles que se aprecian en carrera. Hemos podido dar buena cuenta de una versi車n beta del juego y aqu赤 os ofrecemos nuestras impresiones al respecto.

La revoluci車n automovil赤stica de Electronic Arts est芍 cada d赤a m芍s cerca. Con fecha de lanzamiento prevista para Septiembre, Slightly Mad Studios, un grupo en el que podemos encontrar algunos antiguos miembros de SimBin, sigue viento en popa con el desarrollo del Need for Speed m芍s realista de cuantos han visto la luz hasta la fecha. Ya es decir, ya que en sus filas alberga m芍s de una docena de entregas en las que se ha tratado de abarcar pr芍cticamente todo estilo de conducci車n habido y por haber. Algunas veces con tintes arcade, otras, las primeras, con un fallido intento por ofrecer simulaci車n aunada con un espectacular aspecto gr芍fico. Es evidente que el estilo de la compa?赤a ha variado mucho con el paso del tiempo, aunque quiz芍s no tanto como podr赤amos imaginar.

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Lo cierto es que ante la presentaci車n del cat芍logo de EA para esta temporada, un pre E3 en toda regla con una larga de t赤tulos por jugar, ver y analizar, SHIFT era uno de los que llamaba la atenci車n de forma poderosa. El t赤tulo se anunciaba hace alg迆n tiempo con un demoledor v赤deo en el que se dejaba entrever la intenci車n de la compa?赤a norteamericana para esta temporada, casi hastiada de tener la ?obligaci車n' de lanzar una nueva edici車n de la franquicia a?o tras a?o con apenas campo para incorporar novedades, por no hablar de crear un nuevo motor gr芍fico, precisamente uno de los puntos m芍s criticados en la 迆ltima entrega de la serie. Los aficionados necesitan ver un cambio estricto en la tem芍tica de NFS y la mejor forma de llevar esto a cabo es cambiando radicalmente de tercio.

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Adi車s al mundo de tuning, hasta la vista a la est谷tica underground, macarra. Ese estilo que parece haber puesto tan de moda A Todo Gas (que curiosamente estrenaba recientemente una cuarta entrega de dudosa calidad) cuando en Espa?a apenas se ten赤a consciencia de esta disciplina automovilista. El cambio ha de forjarse desde la base, pasando por el motor gr芍fico, la jugabilidad y el estilo de conducci車n. Slightly Mad ha querido llevar al mercado un juego de conducci車n donde prime la simulaci車n, en el que el realismo en la parte fundamental del desarrollo del juego, con caracter赤sticas que, en palabras de uno de sus desarrolladores, 'nunca antes se han visto en un juego de conducci車n'. En nuestras manos qued車 la opci車n de dar buena cuenta de estas palabras, por lo que corrimos con presteza a ello.

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Desde la cabina
Dos circuitos, dos consolas, dos coches, dos estilos de conducci車n. La actitud de Slighty Mad no pudo ser m芍s expl赤cita cuando los dos desarrolladores que nos acompa?aban durante la demostraci車n iban paulatinamente contestando las dudas que surg赤an durante los circuitos, haciendo caso omiso al trazado y al veh赤culo en cuesti車n que est芍bamos manejando. Por cuestiones de desarrollo nos comentaron la posibilidad de obviar el comportamiento del autom車vil dado que no se hab赤a depurado lo suficiente, algo que deja entrever el celo de la compa?赤a a la hora de poner en movimiento el motor f赤sico del juego. No obstante s赤 que encontraron positivo mencionar el circuito ficticio de Tokio, que tampoco pudimos contemplar en todo su esplendor al vernos poco menos que obligados a emplear la visi車n de la cabina.

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'Hemos volcado nuestros esfuerzos en crear una sensaci車n que los jugadores no hayan experimentado nunca antes, y parte de nuestro trabajo se ha centrado en la cabina'. La historia se repet赤a una vez m芍s. Mientras tomamos cuenta de la edici車n de PlayStation 3 viaj芍bamos a toda velocidad por un circuito medianamente accesible con el 80 por ciento de las asistencias de carrera activadas. La intenci車n de los desarrolladores es la de crear un sistema de control lo m芍s cercano a la realidad que sea posible, aunque no por ello ha de convertirse en un t赤tulo inaccesible para los jugadores que s車lo est谷n predispuestos a echar una carrera r芍pida con el juego sin tener que pasar horas configurando los entresijos del coche.

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Las sensaciones eran buenas. La f赤sica del coche se comportaba de forma medianamente realista. Tras varios intentos logramos hacernos con el primer puesto de la carrera y salir victoriosos sin demasiadas complicaciones, por lo que consideramos apropiado echar un vistazo somero al aspecto gr芍fico del juego antes de pasar a una experiencia m芍s exigente que se encontraba a escasos cent赤metros de nuestra posici車n. Por suerte pudimos convencer al encargado de presentar esta edici車n para cambiar la c芍mara, pasando as赤 a la visi車n superior que habitualmente se suele emplear en los juegos de conducci車n. Poco podemos decir de los efectos que se hab赤an prometido, ya que directamente 'no se ha trabajado esta visi車n, por lo que nada de efectos din芍micos relacionados con el viento o colisiones extremadamente realistas'.

S赤 que fue tremendamente 迆til para comprobar la te車rica mejora en la Inteligencia Artificial de los competidores, uno de los puntos que m芍s se ha echado en falta por herencia en el resto de simuladores del mercado. Aqu赤 los rivales se salen de pista en cualquier momento, chocan entre s赤  causando un aut谷ntico caos dentro de la pista, bien est谷n a escasos metros de nuestro veh赤culo o a kil車metros de distancia. Si en otros t赤tulos los errores s車lo se dan cuando el jugador puede dar cuenta de ellos (un aspecto duramente criticado de los simuladores de Formula 1, por poner un ejemplo), aqu赤 pudimos dar constancia de que la IA no s車lo comete fallos cuanto m芍s les presionemos, sino que tambi谷n perjudica a otros corredores al ralentizar la circulaci車n o incluso a rozarse en una fren谷tica salida.

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Cuando pasamos a la cabina tenemos ante nosotros un espect芍culo ciertamente impresionante de detalles que combinados con el nuevo motor f赤sico otorgan un realismo capaz sorprendernos -siempre en la medida de lo posible-. Cuando colisionamos con un rival, la pantalla muestra un blur durante unos segundos penalizando la acci車n, a lo que hay que a?adir el sistema de desperfectos del coche que nos juega alguna que otra mala pasada a m芍s de 180 km/h, a la cabeza de la clasificaci車n. Si rozamos una pared es posible que se levante el cap車 del coche, algo terriblemente molesto y pernicioso si tenemos en cuenta la relativa poca visibilidad con la que cuenta el jugador desde la cabina. 'La intenci車n', insisten nuevamente los desarrolladores, 'es invitar al jugador a disfrutar una experiencia completamente realista, y qu谷 m芍s realista que jugar desde la cabina'.

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Detalles
No podemos hacer menos que dar la raz車n a esta afirmaci車n, pese a que tenemos la certeza de que muchos jugadores rechazar芍n esta forma de entender un simulador de conducci車n, por la sencilla raz車n de que se est芍 poco menos que imponiendo un estilo de juego que nunca ha sido precisamente popular. Siempre se ha de diferenciar la realidad del videojuego dado que a la hora de conducir existen numerosos factores que no se aprecian, inevitablemente, tal y como puede ser la inercia (implementada en el motor f赤sico, con notables efectos secundarios), los movimientos de cabeza del piloto (de los que tambi谷n tenemos constancia en esta perspectiva), etc谷tera. Por suerte se ha insistido en que pese a haberse realizado un trabajo loable en este sentido, es tan s車lo una propuesta m芍s que est芍 ah赤 'para quien la quiera disfrutar'.

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En cuanto a la cantidad de detalles de la cabina, en este sentido no hay mucho que comentar que no se haya visto ya en v赤deos anteriores. Es impresionante la cantidad de elementos que se han tenido en cuenta, a saber; cuentakil車metros con informaci車n actualizada, palanca de cambios, indicador de gasolina, pedales (con el movimiento realista a la hora de jugar con el embrague y el acelerador), sillones, reflejo del parabrisas al ser atravesado por un rayo de sol? Por no mencionar el volante, los guantes del conductor, la verosimilitud de sus movimientos con respecto a los de la realidad, y as赤 un largo etc谷tera de matices secundarios que han sido cuidados a m芍s no poder. T谷cnicamente podemos descansar tranquilos porque por el momento las promesas se est芍n cumpliendo, como tambi谷n muestra el aspecto de los circuitos, los entornos, la sensaci車n de velocidad, etc谷tera.

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Hablamos de una versi車n que a迆n se considera beta, nada de edici車n definitiva, lo que no hace otra cosa que darnos una peque?a idea de cu芍l ser芍 el resultado definitivo, aunque se ha de tener muy en cuenta la c芍mara externa. Qu谷 decir del dise?o de los veh赤culos, ya que de los dos mostrados en sendos casos es un fiel calco al aut谷ntico con un sistema de da?os que por lo que hemos podido ver sigue fiel al comportamiento que entendemos como real. Mucho trabajo para que el motor gr芍fico no sea una burda imitaci車n de otros juegos de conducci車n y por el momento hay que admitir que Slightly Mad va por el buen camino a falta de tener la oportunidad de jugar a una versi車n medianamente completa, con m芍s circuitos, coches y aspectos que comentar.

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En cualquier caso los cerca de veinte minutos que pudimos disfrutar del juego fueron suficientes para hacernos una peque?a idea del motor f赤sico en cuanto respecta al comportamiento de los veh赤culos en carrera, desde la salida hasta al trazar una curva. Es necesario incidir en que la versi車n de PS3 contaba con ayudas en carreras, asistencia autom芍tica de frenada, etc谷tera, lo cual ayuda enormemente a los menos experimentados a entrar por primera vez en contacto con el sistema de control. 'Una mezcla entre Forza y Gran Turismo', tal y como lo define uno de los desarrolladores, ya que no se vuelca de forma obsesa por la simulaci車n, toda vez que se centra en ella y la sit迆a como el pilar m芍s importante de la jugabilidad.

En 迆ltima instancia, ?qu谷 es exactamente lo que quiere decir esto? Muy sencillo. Hemos de tener paciencia para hacernos con el manejo de los coches, ya que hablamos de b車lidos de competici車n que alcanzar velocidades muy elevadas en un tiempo rid赤culamente peque?o, por lo que no es en absoluto sencillo trazar una curva. Si lo hacemos con el 40 por ciento de las asistencias conectadas, como ha sido el caso de la edici車n de 360, el coche tiene un comportamiento inesperado, dif赤cil de controlar. Hemos de medir con precisi車n la velocidad, la posici車n en la que nos situamos para evitar en la medida de lo posible derrapar, ya que esto se suele traducir en perder el control del coche. Es posible golpear la pared y seguir pilotando sin problemas, tocar el c谷sped manteniendo la direcci車n con la consiguiente p谷rdida de velocidad. SHIFT no pretende ser GRiD, por lo que aqu赤 se encuentra la respuesta con la que arrancaba este p芍rrafo.

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Aspectos secundarios
Una vez pasada la sorpresa inicial toca descubrir qu谷 es lo que va a ofrecer el t赤tulo en t谷rminos de modalidades de juego. A sabiendas de que tampoco podemos incidir todo lo que nos gustar赤a en la f赤sica o en el aspecto gr芍fico (pese a haber realizado un completo repaso a lo que hemos podido contemplar), quedaba pendiente por conocer hasta qu谷 punto se pretende llevar SHIFT de cara a posibilidades reales de diversi車n. No hace falta mencionar la inclusi車n del online, el primer punto en el que sendos desarrolladores hicieron 谷nfasis, aunque s車lo estaban habilitados para comentar que los jugadores podr芍n hacer uso de 谷l, sin especificar m芍s datos al respecto.

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Exactamente lo mismo sucede con el modo principal de juego, Carrera, donde una vez m芍s tendremos la posibilidad de comenzar desde lo m芍s bajo obteniendo cada vez m芍s dinero, patrocinadores y dem芍s menesteres para llegar hasta lo m芍s alto de la clasificaci車n. Si bien es cierto que en un primer momento no se coment車 m芍s que este aspecto, pregunta tras pregunta logramos averiguar que por primera vez en la franquicia se pretende dar algo de importancia a terminar las carreras, a eliminar esa faceta de 'pausar el juego, darle al bot車n de reset y volver a correr hasta quedar los primeros'. Para ello se pretende premiar a los jugadores con suculentos premios, trofeos y otros accesorios que nos inviten a finalizar las carreras.

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Es comprensible que se haya optado por esta faceta dado el nivel de exigencia de la jugabilidad, incluso a sabiendas de que muchos de los jugadores sentir芍n 'nostalgia' por el estilo que la franquicia ha venido mostrando hasta la fecha. Algo que, por otro lado, no parece importar en absoluto a Slightly Mad, ya que para ellos es crucial hacer del sistema de control una experiencia que realmente pueda competir contra los pesos pesados del g谷nero, que al mismo tiempo que se abre a nuevos jugadores pueda cautivar el inter谷s de los que a?o tras a?o se caracterizan principalmente por disfrutar de esta clase de videojuegos. Como de costumbre en estos casos, lo m芍s remarcable es que por el momento es m芍s que evidente que se est芍 llevando a cabo una labor admirable en todos los sentidos.

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No obstante la demostraci車n a la que hemos tenido acceso no deja de ser la misma que se mostr車 hace alg迆n tiempo con notables mejoras, pero sin nada que realmente pueda llamar la atenci車n en cuanto al estilo t谷cnico. Es evidente que poder disfrutar de unas carreras adorna la sensaci車n de estar ante un producto nuevo, pero echamos en falta alguna noticia con la que abrir o cerrar el texto de estas que impactan a los jugadores, quiz芍s respecto a modalidades de juego, opciones online, etc谷tera. El caso es que los propios desarrolladores ya dejaron claro que hasta el E3 no 赤bamos a conocer nueva informaci車n sobre el t赤tulo (al menos no en cuenta a aspectos sorprendentes se refiere), y por el momento se est芍 manteniendo a rajatabla esa afirmaci車n.

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En poco menos de un mes, cuando por fin de comienzo la tan esperada feria norteamericana, tendremos oportunidad de dar otro repaso al t赤tulo, qui谷n sabe si mediante una nueva demostraci車n o simplemente con m芍s informaci車n que vaya descubriendo cu芍l ser芍 el aspecto que luzca el videojuego cuando vea la luz a finales de septiembre. A迆n queda tiempo para conocer nuevos datos, aunque las expectativas, al menos en esta ocasi車n, se van cumpliendo de forma satisfactoria.

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Need for Speed SHIFT

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Simulaci車n
  • Conducci車n
Nuevas m谷canicas y nuevas sensci車nes al volante de los coches de m芍xima calidad
Car芍tula de Need for Speed SHIFT
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