Little King's Story

Little King's Story

Peque?o gran Rey

Cuando arte, diversi¨®n y sentido del humor se dan de la mano es pr¨¢cticamente imposible no rendirse ante la calidad de un videojuego de esta factura. Little King's Story es a grandes rasgos la mayor sorpresa de 2009, uno de los mejores t¨ªtulos originales de Wii, con un acabado art¨ªstico impoluto que aunado con una banda sonora magistral hace imposible no enamorarse de su jugabilidad. CING recoge lo mejor de Pikmin para ofrecer a los jugadores un producto digno de llevar el sello de Nintendo, tal es la calidad que atesora.

En la industria de los videojuegos lo que para muchos es una sorpresa para tantos otros es poco menos que la inevitable eclosi¨®n de calidad, de ingenio y buen hacer. A estas alturas no deber¨ªa extra?ar a nadie que CING, una de las compa?¨ªas que mejores productores ha ofrecido a los usuarios en los ¨²ltimos a?os -Hotel Dusk, uno de los mejores cartuchos de Nintendo DS por poner el primer ejemplo que acude al recuerdo-, logre sonrojar a los pesos pesados de la industria con un t¨ªtulo que se mofa de s¨ª mismo en cuanto al argumento, sistema de juego y puesta en escena. Lo hace adem¨¢s sin recurrir a la violencia, ni al hype, ni a tantas otras astucias a las que estamos m¨¢s que acostumbrados en los ¨²ltimos tiempos. M¨¢s bien todo lo contrario.

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Wii es una consola que ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos, para qu¨¦ tratar de inventar la rueda con un producto sacado de quicio, excesivamente moderno, original. A veces es mejor volver a los or¨ªgenes. La mezcla de g¨¦neros, de lo mejor que ha dado de s¨ª la industria suele ser la clase de videojuegos que m¨¢s triunfa en el mercado, dado que la originalidad est¨¢ de capa ca¨ªda por las propias exigencias de los jugadores. El t¨ªtulo que hoy presentamos para muchos no es m¨¢s que una evoluci¨®n notable de Pikmin, para otros una oda al arte, un reconocimiento en forma de videojuego a esa fant¨¢stica obra que es El Principito (las reminiscencias son constantes, aunque no dir¨ªamos que sea la ¨²nica fuente de inspiraci¨®n) y a los cuentos infantiles en general.

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Cada jugador, analista o ente especializado puede y debe tener su propia opini¨®n al respecto, pero no cabe duda que hablamos de uno de los mejores t¨ªtulos que ha parido esta consola en mucho, mucho tiempo. Dejamos a un lado el virtuosismo de Miyamoto y sus innumerables obras maestras, el cuidado con el que Nintendo trata a todas sus aventuras, y apenas existen compa?¨ªas capaces de aunar el sentido del humor con el cari?o, la jugabilidad con la diversi¨®n pura y dura. Han pasado m¨¢s de cuatro a?os desde que CING se sentase sobre la mesa para dar a luz la inevitable evoluci¨®n del g¨¦nero patentando por el ya mentado Pikmin, referencia inevitable al hablar de esta peque?a gran historia. Una evoluci¨®n que es mucho m¨¢s sorprende de lo que se pod¨ªa esperar en un primer momento, no tanto por su esmero a la hora de innovar como por la forma en la que se plasma en escena.

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Cuento virtual
Little King's Story es un cuento virtual, una de esas obras que necesariamente recuerdan la literatura infantil por su est¨¦tica desenfadada, pinceladas de cera, de creyones, que no obstante llaman poderosamente la atenci¨®n gracias al impoluto acabado est¨¦tico del que puede presumir desde la primera hasta la ¨²ltima. Acostumbrados a que el arte conceptual sea un mero instrumento propagand¨ªstico, por primera vez en a?os podemos hablar de una est¨¦tica que nace directamente de bocetos creados espec¨ªficamente para cada una de las localizaciones en las que transcurre la partida. Un mundo que se molesta por atender a la realidad del d¨ªa a d¨ªa de forma metaf¨®rica, tremendamente humor¨ªstica, sin perder el norte ni un solo instante. De esta forma se contribuye a mantener la tensi¨®n sin aburrir al jugador con dif¨ªciles giros argumentales, ya que b¨¢sicamente no son necesarios.

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Todo lo contrario. La historia recurre al manido t¨®pico del peque?o que juega apaciblemente en su cuarto, aburrido. El pistoletazo de salida es, no en vano, su propia teor¨ªa sobre las diferencias entre las clases sociales a modo de moraleja, otro de los aspectos en los que CING ha prestado una atenci¨®n poco menos que soberbia, que cualquiera que guste por este estilo narrativo ha de apreciar en los primeros minutos de partida. Antes de que sus preguntas sean contestadas irrumpen en su habitaci¨®n un peque?o grupo de ratones, que roban los juguetes de nuestro h¨¦roe. El peque?o les persigue sin pens¨¢rselo dos veces y antes de darse cuenta se ve a s¨ª mismo coronado como el Rey de Arbok, una localidad no tan ficticia como podr¨ªa aparentar a primera vista que se encuentra sumida en el mayor de los caos. Su trabajo, y a partir de ahora tambi¨¦n el nuestro, consiste en enmendar la situaci¨®n.

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Para ello cuenta con la inestimable ayuda de tres ministros -en principio-, cada cual con su particular tarea que a modo de tutorial descubre los entresijos de la jugabilidad. Antes de pasar a este punto es inevitable que el estilo del juego capte la atenci¨®n del jugador, ya que se funde apaciblemente con los artes conceptuales que hacen las veces de tel¨®n de fondo para la introducci¨®n. Las voces en ingl¨¦s de la presentaci¨®n se desvanecen para dar paso a una ininteligible jerga aut¨®ctona para la que se ha llevado a cabo una traducci¨®n poco menos que elogiable, de nuevo al estilo de los mejores juegos de Nintendo, donde cada peque?a localidad tiene su acento y expresiones propias. No nos extra?emos si en determinados puntos los paisanos aparecen hablando en un curioso tono asturiano, por poner un ejemplo entre tantos otros.

El aspecto que predomina, no obstante, es el sentido del humor. La comicidad del t¨ªtulo pasa a un plano relevante no s¨®lo en cuanto respecta a los di¨¢logos, sino tambi¨¦n a las animaciones de los personajes que aparecen en pantalla. La m¨¢s llamativa se cae de maduro desde los primeros compases del juego, con un peque?o chaval de apenas seis a?os que se perfila como el m¨¢ximo representante de un reino sin apenas dominar el lenguaje hablado, no digamos el escrito. De nuevo nos encontramos ante uno de los fundamentos de Little King's Story: la combinaci¨®n entre humor mezclado con un entorno gr¨¢fico que desde la perspectiva cenital recoge una larga ristra de efectos lum¨ªnicos tales como la puesta de sol, la entrada de la noche, etc¨¦tera.

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Cada uno cuenta con su particular tonalidad. Es dif¨ªcil comprender la armon¨ªa entre gr¨¢ficos / sonoridad sin conocer que la banda sonora, am¨¦n de ser compuesta por las partituras de cl¨¢sicos atemporales como Beethoven (con su novena sinfon¨ªa, en otro gui?o al estilo grandilocuente de la puesta en escena), Tchaikovski o Bach, todos bajo la tutela de un experto del calibre de Yoko Shimomura, a quien reconoceremos sin demasiados esfuerzos por sus colaboraciones para innumerables producciones de Square Enix, entre otras compa?¨ªas. La primera vez que abandonamos la peque?a caseta que hace las veces de palacio ya deja entrever que la musicalidad del t¨ªtulo no es cosa del azar. Aunque las melod¨ªas no sean todo lo variadas que podr¨ªamos desear, s¨ª que existe un registro particular para cada situaci¨®n y momento del d¨ªa, como bien coment¨¢bamos anteriormente.

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M¨²sica, arte; un reino por recuperar
Seguimos indagando en la tem¨¢tica del reino, abandonamos la caseta y damos un peque?o paseo por los alrededores, a¨²n expectantes ante lo que el juego va a ofrecer. Ya desde los primeros compases se explica el sistema de control, inspirado en el sistema de juego de Pikmin, mezclando estrategia con toques de rol. Para hacer una explicaci¨®n somera, basta con manejar el nunchuk para controlar los movimientos del peque?o rey, mientras que en la otra mano el wiimote se encarga de tomar las decisiones, direcciones y el resto de mandatos del d¨ªa a d¨ªa que apenas requieren pr¨¢ctica para ser dominados. Precisamente este es uno de los puntos positivos del t¨ªtulo, dado que cualquier jugador puede disfrutar de ¨¦l sin el menor trauma.

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Corobo puede llevar consigo varios paisanos, aut¨¦nticos haraganes vagos y perezosos que pasan el d¨ªa tomando el sol o realizando cualquier actividad ociosa, que no requiera el m¨¢s m¨ªnimo esfuerzo f¨ªsico. M¨¢s sentido del humor para hablar de la crisis financiera en un recurso narrativo que parece impuesto por la traducci¨®n, donde encontramos referencias al cuestionable sentido del humor de Chiquito de la Calzada. Dos expresiones que acaban por mermar la paciencia de cualquier jugador m¨ªnimamente exigente en este sentido: 'Jorl' y 'Fistro' -entre muchas otras-, que innecesariamente se emplean en la introducci¨®n (narrada en tono ¨¦pico en el doblaje) y en el resto de la aventura de forma innecesaria. La traducci¨®n es, en efecto, poco menos que loable, aunque es incomprensible el por qu¨¦ de esta jerga cuando en determinados momentos se aplica una mucho m¨¢s humor¨ªstica, apropiada para el argumento.

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En cualquier caso habl¨¢bamos de los paisanos y de sus nocivas costumbres diarias, que no tardar¨¢n en cambiar a poco que comenzamos a hacernos con la mec¨¢nica de la aventura. Es tan sencillo que seleccionar a un peque?o grupo de exploradores capaces de cavar un hoyo (indicado por una grieta) para descubrir un impactante tesoro que deja boquiabiertos a los presentes. Con un bot¨®n del nunchuk podemos trazar una peque?a l¨ªnea recta que facilita indicar el objetivo que deseamos investigar, con la A del wiimote damos orden para que se realice la acci¨®n, para asistir posteriormente y sobre la marcha a una peque?a escena donde los aldeanos cumplen su trabajo. En el comienzo son poco menos que eso, holgazanes, aunque no tardaremos en otorgarles un trabajo a la altura de sus condiciones.

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Una vez cumplida nuestra primera misi¨®n acudimos prestos al trono, donde observamos c¨®mo los tesoros como vamos descubriendo por los escenarios se transforman en dinero. Este es el primer caudal de la jugabilidad, construir un reino a la medida, para lo cual necesitamos un flujo econ¨®mico que obtenemos gracias a la recolecci¨®n de objetos. El primer objetivo de peso es ganar dinero para construir una plaza central que permita a los habitantes del pueblo presentar sus sugerencias, deseos y quejas sobre el aspecto de la zona, un reto que s¨®lo podremos conseguir aprendiendo no s¨®lo a trabajar, sino tambi¨¦n a hacer frente a los enemigos que aparecen por doquier en zonas no edificables. Por el camino construimos talleres para formar granjeros, soldados de distinto rango, carpinteros  otras sorpresas que s¨®lo se desvelan con el sudor de la frente.

Poco a poco vamos dando buena cuenta de la combinaci¨®n entre g¨¦neros. Si en un principio s¨®lo podemos contar con cinco seguidores a nuestras espaldas, es obvio que es menester elegir un grupo equilibrado que nos permita tanto cavar agujeros, talar maderos o recolectar cosecha como hacer frente a extra?os monstruos que aparecen sin cansarse. No tiene sentido mandar a un soldado a practicar labores campestres, y por l¨®gica tampoco que un granjero se dedique (aunque es posible) a eliminar enemigos. Tampoco contamos con un n¨²mero ilimitado de aldeanos, por lo que en todo momento es necesario tener un ojo puesto en la vitalidad de cada personaje por separado -indicado por varios rombos situados en su cabeza-, cur¨¢ndoles en la playa o en un agradable balneario cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiera.

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Expandiendo el reino
El tiempo pasa, los d¨ªas transcurren. Una vez tengamos acceso al buz¨®n de sugerencias pasamos a la segunda vertiente del sistema de juego: las misiones secundarias, imprescindibles para expandir el reino, logrando as¨ª m¨¢s presencia, aldeanos y en resumidas cuentas un reino que s¨®lo pueda ser contemplado a trav¨¦s de un enorme telescopio. De otra manera hablar¨ªamos de un sencillo pueblo, precisamente lo ¨²nico con lo que contamos durante las primeras horas de juego. La primera misi¨®n de envergadura nos llega a enfrentarnos contra una vaca fantasmag¨®rica, uno de los muchos encontronazos -luego pasamos directamente a los reyes enemigos, cada uno con su forma y textura- a los que tendremos que hacer frente para eliminar el mal del mundo en el que hemos aterrizado.

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As¨ª evoluciona el t¨ªtulo, oblig¨¢ndonos a enfrentarnos a retos cada vez m¨¢s protuberantes (l¨¦ase un desternillante descubrimiento de naves alien¨ªgenas, por mencionar uno entre tantos) que para ser superados requieren distintas unidades tanto de ataque como de exploraci¨®n. De esta manera tambi¨¦n comienza a expandirse de forma rid¨ªculamente ingente el mapa del lugar, que como punto negativo nos obliga a regresar al castillo cada vez que deseamos guardar la partida. Aunque encaja perfectamente con la din¨¢mica habitual de estos t¨ªtulos, tambi¨¦n es cierto que rompe la acci¨®n al obligarnos a retroceder bastante espacio, si bien es verdad que a la larga se ofrecen enmiendas para este aspecto. Es evidente que en cierto sentido la mec¨¢nica de juego no invita a grandes reflexiones, y que pese a la variedad de unidades, misiones y alternativas, el t¨ªtulo se basa siempre en la misma estructura -como todo videojuego que ha aparecido hasta la fecha-.

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Cuando damos buena cuenta de alguno de los jefes y liberamos una zona atormentada por un rey dictatorial o cualquier otro elemento similar, asistimos sorprendidos a un festival de color y alegr¨ªa gracias a la expansi¨®n del reino. Nuestro h¨¢bitat natural crece casi de forma inevitable, abri¨¦ndose las puertas de nuevas posibilidades para seguir construyendo. En este sentido el t¨ªtulo carece del factor estrat¨¦gico puro y duro que muchos podr¨ªan estar imaginando a estas alturas, ya que no podemos elegir en qu¨¦ zona queremos, por poner un ejemplo, situar los talleres de aprendizaje. Hay que insistir en que aqu¨ª prima la combinaci¨®n entre g¨¦neros, no hay una hegemon¨ªa de ninguno de ellos en particular. De lo que podemos dar fe es que m¨¢s all¨¢ de las primeras diez horas de aventura (palabras mayores para un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas), a¨²n seguimos descubriendo novedades que nos empujan a seguir jugando, que encienden el gusanillo del 'qu¨¦ pasar¨¢ a continuaci¨®n'.

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Si esto lo sumamos al sentido del humor, que hace agradable el paseo por las distintas estancias y escenarios del reino, al final es inevitable la aparici¨®n de una agradable sensaci¨®n de estar ante un t¨ªtulo que ofrece una interminable cantidad de opciones jugables, si bien es evidente (conste lo absurdo de la siguiente afirmaci¨®n), que no todos los jugadores se mostrar¨¢n afines a disfrutar de un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. La innovaci¨®n ha de ser valorada en su justa medida y en este caso en particular asistimos a la mejora de una estructura que ya fue concebida anteriormente por un genio como Miyamoto, si bien es cierto que la combinaci¨®n de g¨¦neros hacen de Little King's Story un t¨ªtulo dif¨ªcilmente imitable, tanto por la divertida puesta en escena como por el trabajo art¨ªstico que se ha realizado.

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Del mismo modo que se elogian las virtudes hay que ser cr¨ªticos con los defectos, entre los que achacamos un motor gr¨¢fico m¨¢s cuidado, con la convicci¨®n de que es posible llevar las virtudes de la consola un paso m¨¢s all¨¢ de lo que aqu¨ª hemos visto, as¨ª como la ausencia total de elementos que nos inviten a hacer uso del sensor de movimientos, pese a que una vez m¨¢s no se puede considerar este aspecto un punto imprescindible para valorar este t¨ªtulo en su justa medida. Lo que realmente sigue llamando la atenci¨®n tras horas de juego es la capacidad para sumergir al jugador en un mundo de fantas¨ªa totalmente ajeno a la realidad, que al mismo tiempo sirve como encantador cuento de hadas (con su particular toque ¨¢cido) sobre la situaci¨®n que atravesamos en la actualidad.

Little Pikmin's Story
Sobre el sistema de control poco podemos a?adir que no se haya dicho hasta el momento. Una vez m¨¢s se emplea la mec¨¢nica de Pikmin en la l¨ªnea econ¨®mica New Play Control -de un modo descarado-, que exactamente igual que en la franquicia de Nintendo simplifica al m¨¢ximo todas las necesidades que tenemos durante la partida. Sigue sin ser un sistema ¨®ptimo por determinadas carencias que achacamos a medida que pasan las horas, pero nuevamente no dejan de ser taras insalvables en un juego de estrategia que se desarrolla en una consola de sobremesa. Los combates son el punto que menos nos han convencido del pack definitivo, ya que de un modo u otro adolecen de un manejo m¨¢s directo, que no intuitivo, y que de manera inevitable acaban condenando a nuestros s¨²bditos al mar de las almas, donde aparecen todos los fallecidos en combate.

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Si al motor gr¨¢fico se le puede exigir m¨¢s, desde luego no es el caso de la banda sonora, que coment¨¢bamos en profundidad anteriormente y que nuevamente hemos querido destacar por la labor del compositor principal a la hora de a?adir toda clase de melod¨ªas para celebraciones, eventos especiales, momentos de tensi¨®n, etc¨¦tera. Por su tem¨¢tica y entendimiento de la clase de videojuego que tenemos en nuestras manos, lo menos que se puede decir de este punto es que CING sigue en su l¨ªnea de cuidar hasta la saciedad todos y cada uno de los apartados de sus productos.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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