BioShock 2, Impresiones

Volver a Rapture es un sentimiento que se antoja inevitable desde que la abandonamos al finalizar Bioshock. Hemos sido invitados por Take2 para poder contaros c¨®mo se encuentra la ciudad del pensamiento diez a?os despu¨¦s, as¨ª como una entrevista exclusiva conel equipo de 2K Marin. Sum¨¦rgete con nosotros en las profundidades insondables del oc¨¦ano.

La esperada secuela de una de las obras maestras de esta generaci¨®n se est¨¢ empezando a dejar ver en un avanzado estado de desarrollo, y en Take 2 se sienten muy orgullosos de la criatura que est¨¢n gestando los diferentes estudios 2K en estrecha colaboraci¨®n. Debido a ello, fuimos invitados a comprobar de primera mano qu¨¦ se siente al volver a Rapture, una d¨¦cada despu¨¦s de los acontecimientos sucedidos en plena decadencia de una ciudad tan id¨ªlica como terror¨ªfica.

Nos encontramos en un momento especialmente dulce en la industria del videojuego en cuanto a creatividad, ideas e innovaci¨®n. Lejos de las turbulencias econ¨®micas que deben ser resueltas en despachos por se?ores trajeados y licenciados en empresariales, los cerebros creativos de las compa?¨ªas compiten por sumergir al jugador en aut¨¦nticas experiencias on¨ªricas, originando t¨ªtulos colmados de belleza pl¨¢stica, excelente direcci¨®n art¨ªstica y narrativa excepcional. En el fondo de ese mar de ideas se encuentra la ut¨®pica ciudad submarina de Rapture, cuna del objetivismo sin Dios ni Amo. Erigida por un visionario y devastada por su propia creaci¨®n.

El hombre elige, el esclavo obedece
Fue en verano de 2007 cuando descendimos por primera vez en batiscafo a las profundidades del Oc¨¦ano Atl¨¢ntico, con direcci¨®n a la metr¨®polis que una vez fuera llamada a ser la cima de la civilizaci¨®n y el pensamiento. Una vez en su interior descubr¨ªamos lo que hizo de Bioshock un juego de culto: narrativa visual en estado puro y una jugabilidad f¨¦rrea, sin fisuras.? Y fue la manera descubrir la enmadejada historia del t¨ªtulo lo que de verdad atrapaba al jugador, combinando de manera magistral toda una iconograf¨ªa ideol¨®gica en todos? y cada uno de los recovecos del escenario, con cintas de audio y conversaciones con los pocos habitantes cuerdos (y no tan cuerdos) que quedan en la ciudad.

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Todo ello sin una sola secuencia pregrabada que implicaba al jugador al 100%, dejando de ser un mero espectador y participando activamente para atar cabos a base de tomar decisiones morales realmente dif¨ªciles. En el ¨¢mbito jugable, la capacidad de usar armas convencionales combinadas con los llamados pl¨¢smidos (una suerte de poderes especiales capaces de controlar los elementos, telekinesis, etc) as¨ª como interactuando con diferentes elementos del escenario, permit¨ªa una ingente cantidad de formas de resolver situaciones peliagudas. La carta de presentaci¨®n de Bioshock 2 en esta ocasi¨®n no pasa por tambalear los cimientos de la industria poniendo en escena una historia jam¨¢s contada con tan buen hacer, huyendo de todo convencionalismo y t¨®pico t¨ªpico del g¨¦nero, esa base ya ha sido conseguida en su primera parte.  Adentrarse nuevamente en Rapture conlleva una evoluci¨®n natural de Bioshock, detalles que nos comentan m¨¢s adelante en la entrevista a Alyssa Finley, Executive Producer del equipo de 2K Marin.

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ADAM, el maldito ADAM, sin¨®nimo de tragedias y capaz de sacar la maldad y la locura de todos los habitantes de la Atl¨¢ntida particular de Andrew Ryan, fundador de Rapture. La peculiaridad de esta sustancia qu¨ªmica es la de modificar gen¨¦ticamente a la poblaci¨®n, otorgando poderes con los que realizar tareas extraordinarias. Sin embargo, el ADAM se convirti¨® r¨¢pidamente en moneda de cambio en la ciudad, pasando a depender sus habitantes de dicha droga por su temible adicci¨®n, convirti¨¦ndose a su vez en seres violentos y trastornados por los terribles efectos secundarios, y desembocando finalmente en la guerra civil que ocasion¨® la ca¨ªda de Rapture. Diez a?os despu¨¦s, con la historia de Jack -protagonista de la primera parte- completamente cerrada, la selecci¨®n natural ha hecho que los llamados splicers, que no son sino los degenerados habitantes de la ciudad enfrascados en permanente lucha por conseguir m¨¢s ADAM, hayan acabado con los sus d¨¦biles cong¨¦neres, quedando s¨®lo aquellos m¨¢s fuertes y listos.

Despertamos en una oscura y encharcada habitaci¨®n, alentados por la voz de la Doctora Bridgette Tenenbaum. Al incorporarnos no podemos evitar ver nuestro reflejo en el agua que cubre las mugrientas baldosas? ?somos un Big Daddy! Como tantos otros seres enfundados en una amenazadora escafandra y cuyo cometido pasa por proteger a las peque?as Little Sisters, pobres ni?as encargadas de recolectar el ADAM de los cad¨¢veres que yacen por toda Rapture con una enorme jeringa. Tenenbaum se muestra reticente y misteriosa, agobiada por un acentuado sentimiento de responsabilidad, nos informa de que nos ha despertado para que la ayudemos a detener al engendro causante de las desapariciones, confesando a su pesar que es la culpable de que la temible Big Sister se encuentre fuera de control.

Lo m¨¢s interesante como primer contacto es descubrir que no somos un Big Daddy cualquiera, la capacidad de movernos con suficiente soltura o la posibilidad de usar pl¨¢smidos siembra la duda sobre el origen de nuestro personaje. A medida que la doctora nos pone en situaci¨®n descubriremos que encarnamos el papel del primer prototipo de Big Daddy que se construy¨®, desactivado poco despu¨¦s y relegado al olvido tras comprobar que era demasiado poderoso como para dejarlo suelto por la ciudad. Cualquiera que haya completado la primera aventura de esta reciente saga puede llegar a la err¨®nea conclusi¨®n de que manejando una criatura tan poderosa todo va a ser un paseo, nada m¨¢s lejos de la realidad, tal y como anteriormente coment¨¢bamos, los splicers diez a?os despu¨¦s son mucho m¨¢s peligrosos que anta?o, y no dudar¨¢n ni un segundo en organizarse en grupo con el fin de derrotar a un Big D. Como todo el mundo sabe en Rapture, no muy lejos de uno de estos colosales guardianes rondar¨¢ una Little Sister repleta de ADAM.

Y es que desde el momento en que nos encontremos con una de estas peque?ajas, correr¨¢n hacia nosotros buscando cobijo. Dada nuestra capacidad de adquirir modificaciones gen¨¦ticas y nuevos pl¨¢smidos, la idea de cosechar alguna de las inocentes chiquillas para extraer su ADAM volver¨¢ a apesadumbrar al jugador ante la moralidad de tan dif¨ªcil decisi¨®n. Sin embargo, podemos utilizar a las ni?as para conseguir la ansiada droga sin tener que lastimarlas, con llevarla ante un cad¨¢ver de splicer se encargar¨¢ de recolectar tan preciado n¨¦ctar que yace en el inerte torrente sangu¨ªneo del cuerpo.

Cada vez que invitemos a una Little Sister a realizar sus tareas, descubriremos que el olor del ADAM atraer¨¢ a todos los splicers de la zona abalanz¨¢ndose contra la peque?a. Estas reacciones deben ser resueltas con cierto margen estrat¨¦gico, ya que una avalancha descontrolada de habitantes de la ciudad armados y suicidas puede llegar a matarnos o a llevarse a nuestra ahijada en menos que canta un gallo; de esta forma, el escenario cobra un protagonismo inusitado y escudri?aremos cada pasillo o abertura pr¨®xima al cad¨¢ver de turno, colocando trampas y preparando bien armas y pl¨¢smidos para cuando comience el asedio psic¨®pata

Otra de las novedades que presenta esta secuela es la de salir al exterior de Rapture. En la demo pudimos comprobar tras seguir a la Big Sister c¨®mo ¨¦sta rajaba una enorme cristalera con un espectacular salto, estallando en mil pedazos ante nuestras narices e inundando toda la sala, alegr¨¢ndonos por un momento de asumir el papel de una criatura embutida en una escafandra. 'T¨®mate un respiro' nos indica ir¨®nico Jordan Thomas, al parecer, los momentos en los que salgamos a las profundidades marinas servir¨¢n para relajar la tensi¨®n acumulada, tras comprobar la ausencia de amenazas bajo las aguas del Atl¨¢ntico. El resto de novedades jugables pasan por hacer uso de una ¨²til linterna, as¨ª como la posibilidad de combinar pl¨¢smidos para hacerlos a¨²n m¨¢s mort¨ªferos.

Peque?os grandes cambios
Bioshock 2 conlleva una evoluci¨®n natural respecto a la primera entrega en todos y cada uno de sus apartados, sin abruptos cambios que fragmenten la cohesi¨®n de ambas partes. Una vez repasadas las novedades en el plano jugable, le llega el turno al apartado t¨¦cnico: a primera vista comprobaremos que los marcadores en pantalla no han cambiado, disponiendo de las mismas barras de salud y EVE o de los mismos iconos que aparecen en las transmisiones por radio.? Sin embargo, una versi¨®n m¨¢s avanzada del Unreal Engine y el motor de f¨ªsicas Havok permitir¨¢ darnos cuenta de sutiles cambios a mejor, por supuesto.

El inteligente uso de shaders permite una recreaci¨®n m¨¢s fidedigna del l¨ªquido elemento que se filtra por cada grieta de la ciudad; a su vez, el volumen de part¨ªculas en pantalla ha aumentado sensiblemente, comprobando miles de motitas de polvo en el contraste de un haz de luz surcando la oscuridad, o mismamente en la escena comentada con anterioridad en el que una vidriera estalla, y la l¨®gica diferencia de presi¨®n hace que el agua irrumpa violentamente arrastrando todo a su paso. Los modelados de secundarios y enemigos se ha sometido a un lavado de cara, quedando patente al comprobar c¨®mo las Little Sisters son mucho m¨¢s variadas entre s¨ª, gesticulan de forma m¨¢s natural, y gozan de unas animaciones suaves y cuidadas.

En cuanto a los escenarios, se ha evitado caer en el error de recargarlos innecesariamente, siguen gozando de un estilo exquisito completamente vintage, solo que ahora mucho m¨¢s definidos y variados. Se han remodelado por completo los efectos visuales que producen los pl¨¢smidos, si en la primera parte su evoluci¨®n ¨²nicamente conllevaba mayor duraci¨®n o infligir m¨¢s da?o, ahora cada vez que subamos de nivel nuestras particulares habilidades, produciremos diferentes efectos que van m¨¢s all¨¢ de lo meramente est¨¦tico, por poner un ejemplo, el elemento fuego de nivel uno nos otorgar¨¢ el poder de lanzar  peque?as bolas incandescentes, mientras que llegados al nivel tres conseguiremos una potente y devastadora llamarada surgiendo de las puntas de nuestros enguantados dedos de Big Daddy.

La inteligencia artificial tampoco se queda atr¨¢s, y si bien sorprender a un grupo de splicers peleando entre s¨ª se traduce en una victoria f¨¢cil, ser emboscados por una escaramuza bien organizada de ellos mientras llevamos una Little Sister al hombro, puede suponer grandes quebraderos de cabeza. Observando el comportamiento de nuestros enemigos, las reacciones de ¨¦stos pueden ser tan comprensibles como inesperadas, no hay nada m¨¢s satisfactorio que situarse frente a un ¨²nico enemigo superviviente petrificado por el miedo, ense?arle nuestro flamante taladro de manera amenazadora, y comprobar como pone pies en polvorosa para salvar la vida, pero quien sabe? podr¨ªa volver con refuerzos.

No podemos cerrar este bloque dedicado a las bondades t¨¦cnicas del juego sin hablar del apartado sonoro, que se mantiene en perfecta simbiosis con el resto de elementos. Como ocurriera en Bioshock, el sonido se mantiene otorgando vida al conjunto: chapoteos y corrientes de agua, apresuradas carreras con gritos enloquecidos, la nana que canturrea una Little Sister haciendo eco por un angosto pasillo, o una marcha militar de Schubert reproducida por un gram¨®fono de ¨¦poca contribuyen a mejorar la atm¨®sfera. A pesar de todo, el acabado global presenta algunos defectos propios de encontrarse en fase de desarrollo: existen elementos que presentan clipping, y alguna que otra textura fuera de lugar, fallos tan evidentes que no tenemos duda alguna de que habr¨¢n desaparecido cuando el juego est¨¦ finalizado.

Impresiones
Si a d¨ªa de hoy existe un proyecto en desarrollo capaz de igualar a un juego merecedor de llevarse un?10 en Meristation? por sus patentes cualidades, sin duda es Bioshock 2, pero no nos dejemos llevar por la expectaci¨®n, ya que a¨²n queda m¨¢s de medio a?o para comprobar si al adentrarnos en Rapture una vez m¨¢s volver¨¢ ese escalofr¨ªo recorriendo nuestro espinazo, ante un nuevo despliegue audiovisual y narrativo sobresaliente y una jugabilidad a prueba de bombas.

Por el momento y ante lo visto va por muy buen camino, la variedad est¨¢ asegurada al no visitar ninguna localizaci¨®n de la primera parte -no sin gui?os, una de las veces que nos adentramos en el oc¨¦ano contemplamos a trav¨¦s de un cristal el hall de la ciudad con la estatua de Atlas sosteniendo el mundo sobre sus hombros-, las novedades jugables y potenciadores se suman a las ya conocidas, y la promesa de una historia m¨¢s aterradora si cabe que propondr¨¢ al jugador tomar decisiones ¨¦ticas y morales mucho m¨¢s duras y consecuentes. Permaneced cautos hasta que llegue el momento, qui¨¦n sabe si los fantasmas de Andrew Ryan o su antagonista Frank Fontaine permanecen errantes por Rapture esperando a que les ayudemos a descansar en paz, mientras hacemos frente a la temible Big Sister. Hasta entonces, si a¨²n no has disfrutado del primer Bioshock, te invitamos a que corras a la tienda m¨¢s cercana a hacerte con una copia para Xbox 360, PS3 o PC, las mismas plataformas a las que llegar¨¢ la tan ansiada secuela.


Despu¨¦s de las primeras impresiones del juego entrevistamos en exclusiva al equipo de desarrollo de 2K marin.

Volver a Rapture supone recordar un sinf¨ªn de sensaciones memorables  ?C¨®mo enlaza la trama del primer BioShock con su secuela?

BioShock 2 ocurre en Rapture unos 10  a?os despu¨¦s de los acontecimientos del primer juego. Es una historia totalmente nueva con nuevos personajes junto con algunos otros conocidos como Tenebaum. Sin desvelar demasiados 'spoilers' lo que si puedo contar en este momento es que es una nueva historia y una historia de Rapture. Si en el primer juego era del punto de vista de alguien que ve¨ªa Rapture por primera vez (Jack), esta historia se desarrolla con un protagonista que fue una pieza clave de Rapture - alguien que vivi¨® en Rapture durante todo su apogeo. 

La narrativa visual fue uno de los pilares fundamentales en BioShock ?Seguir¨¢ BioShock 2 las mismas directrices en cuanto a su desarrollo argumental?

Uno de los elementos con m¨¢s ¨¦xito de BioShock 1 fue la manera de trasladar la historia al jugador. En vez de obligar al jugador a tragarse 'cut scenes' de tres minutos, el jugador pod¨ªa absorber la historia a su manera con mensajes de radio, grabaciones de diarios e incluso del propio entorno. Sin lugar a duda utilizaremos estos mismos mecanismos en BioShock 2 pero a?adiendo algunos nuevos tambi¨¦n. Desafortunadamente no estamos preparados para desvelar todav¨ªa como ser¨¢? pero pronto lo sabr¨¦is.

Sabemos que el juego dispondr¨¢ de Multijugador pero... ?Qu¨¦ modos de juego incluir¨¢? ?Podremos recorrer Rapture en compa?¨ªa de un amigo?

?Estamos como locos por contaros todo sobre el modo multijugador! No ser¨¢ cooperativo pero no podemos deciros nada m¨¢s?
?
?Cu¨¢les han sido los principales problemas a la hora de meterse de lleno en un proyecto tan relevante como es la segunda parte de uno de los juegos mejor valorados de la actual generaci¨®n?

Lo primero que hicimos todos como equipo de desarrollo fue jugar de nuevo al primer juego y reunirnos para hablar sobre el juego. Discut¨ªamos sobre qu¨¦ hab¨ªa funcionado muy bien en el primer juego y que por tanto no se deber¨ªa cambiar, de qu¨¦ se pod¨ªa mejorar del primero y sobre todo qu¨¦ no metimos en el primero pero nos gustar¨ªa meter en la secuela. Todo esto sumado a la historia creada por Jordan Tomas (director creativo de BioShock 2) es realmente la base con la que hemos trabajado.


Zonas como Fort Frolic permanecen en las retinas de miles de jugadores por su sorprendente calidad y dise?o, ?Qu¨¦ lugares de Rapture podremos visitar que no hayamos visto anteriormente?

Existe una gran parte de la ciudad que los jugadores no tuvieron la oportunidad de explorar en el primer juego - Rapture es una gran e interesante metr¨®polis con mucho que explorar. El mejor ejemplo de que estamos haciendo algo diferente en BioShock 2 es dar la oportunidad al jugador de recorrer el mundo subacu¨¢tico que rodea la ciudad ya que es un sitio muy tranquilo donde los jugadores podr¨¢n explorar - algo que no tuvimos demasiado tiempo de hacer en el primero. 

A nivel t¨¦cnico se volver¨¢ a usar el Unreal Engine 3 pero, ?Podemos esperar sensibles mejoras visuales en cuanto a geometr¨ªa, iluminaci¨®n, part¨ªculas y shaders? ?Qu¨¦ podr¨ªa contarnos sobre f¨ªsicas e IA?
?
Realmente hemos estado mejorando mucho nuestro motor y una de las cosas que m¨¢s nos ilusiona es la gran mejor¨ªa que notar¨¢n los jugadores en la animaci¨®n y comportamiento de los personajes. Para el primer BioShock s¨®lo tuvimos a tres animadores y para BioShock 2 tenemos el triple de personas trabajando para el mismo cometido.? Muchos jugadores se sent¨ªan muy unidos a las Little Sisters en BioShock 1 y quer¨ªamos fomentar todav¨ªa m¨¢s esa cualidad y extenderlo a otros personajes que conocer¨¢s en Rapture

En esta ocasi¨®n el protagonista es un Big Daddy muy especial, capaz de usar pl¨¢smidos y moverse con mayor agilidad ?Qu¨¦ otras diferencias existen con los Big Daddies a los que nos enfrentamos en nuestra primera visita a Rapture?
?
El jugador toma el papel del prototipo Big Daddy, el primero que jam¨¢s se cre¨® con ¨¦xito en Rapture. Dado que es el primero, ¨¦l es bastante distinto a los dem¨¢s Big Daddies a que nos pudimos enfrentar en el primer juego - es m¨¢s r¨¢pido y ¨¢gil, y puede utilizar una gran variedad de armas y pl¨¢smidos.? El Big Daddy con el que jugar¨¢s tiene tambi¨¦n la opci¨®n de decidir sobre el destino de las Little Sisters -? puede elegir entre adoptarlas (es decir formar un equipo para explorar el mundo en busca de Adam) o cosecharlas (como pod¨ªa hacer Jack en el primer juego).

Los Splicers parecen mucho m¨¢s agresivos que nunca, adem¨¢s de la terrible Big Sister ?Existen otro tipo de enemigos a los que enfrentarnos en la decadente Rapture?
?
Habr¨¢ nuevos tipos de splicers, habr¨¢ elementos de seguridad (bots y torretas) y por supuesto los m¨ªticos Big Daddies. Todo eso combinado con la Big Sister, la predadora m¨¢s feroz de Rapture, supondr¨¢ un reto para hasta los jugadores m¨¢s veteranos de BioShock.


Defina Bioshock 2 en una palabra.

?Eso no es posible! (se r¨ªe)

Nos gustar¨ªa saber c¨®mo se trabaja en un t¨ªtulo que levanta tanta expectaci¨®n ?C¨®mo es el d¨ªa a d¨ªa en los diferentes estudios de 2K implicados en el desarrollo del juego?

Entre todos los estudios detr¨¢s de este juego (2K Marin en San Francisco, Digital Extremes en Canad¨¢ y 2K Australia) tenemos un desarrollo constante casi las 24 horas del d¨ªa. Hacemos todo tipo de viajes y visitas entre estudios y cuando no estamos viajando utilizamos video conferencia, enganchados al tel¨¦fono  o el e-mail para que estemos todos constantemente en contacto.

La Doctora Tenenbaum vuelve a ejercer su influencia en BioShock 2, ?Qu¨¦ relaci¨®n tendr¨¢n otros personajes conocidos como Frank Fontaine ?Volveremos a saber algo de Andrew Ryan?

BioShock 2 transcurre 10 a?os despu¨¦s del BioShock original, por lo tanto Andrew Ryan y Frank Fontaine ya no est¨¢n pero hay nuevos personajes que han decidido ocupar el vaci¨® que ellos dejaron atr¨¢s. Por supuesto tanto Ryan y Fontaine fueron grandes influencias en la construcci¨®n de la ciudad, sus negocios y por ¨²ltimo su declive, por lo tanto aunque ellos no est¨¦n f¨ªsicamente presentes siguen siendo definitivamente parte de este mundo.

BioShock 2

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n
Continuaci¨®n de BioShock, el aclamado shooter de 2K Games.
Car¨¢tula de BioShock 2
9
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