ArmA 2, Impresiones

Probamos una versi¨®n preliminar del simulador militar de Bohemia. Los fans de la serie pueden estar tranquilos: el realismo y las innumerables posibilidades t¨¢cticas seguir¨¢n siendo los principales valores del t¨ªtulo.

'Bienvenido al simulador militar definitivo para PC. No te equivoques por el hecho de que se parezca a otros FPS. En ARMA 2 debes olvidar todas las t¨¢cticas que acostumbras a usar en otros juegos, debes pensar y actuar como en un combate en la vida real?' Eso es lo primero que ocupar¨¢ nuestra pantalla una vez iniciemos ArmA 2. Toda una declaraci¨®n de intenciones de a lo que siempre ha aspirado, y en muchos aspectos logrado, la serie de Bohemia. En esta, su ¨²ltima versi¨®n, est¨¢ m¨¢s cerca de conseguirlo que nunca.

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Esa advertencia ser¨¢ muy ¨²til y servir¨¢ tanto para cargar de paciencia a los que no han disfrutado de la serie como para tranquilizar a todos aquellos que la conocen y esperan que no pierda su esencia. Tal y como coment¨¢bamos en el primer avance de ArmA 2 (y que os recomendamos leer para dar coherencia a esta toma de contacto), el hecho de su salida a las consolas, la nueva concepci¨®n de la acci¨®n en torno a un equipo de ataque e incluso el notable salto en calidad gr¨¢fica, hac¨ªan temer que se perdiesen los valores que han servido para diferenciar esta serie del resto de los FPS: realismo, dificultad e infinitas opciones para afrontar el objetivo. Desde ya os decimos que, si bien el juego ha cambiado de forma sensible desde Operation Flashpoint y Armed Assault, su esp¨ªritu es el mismo.

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Una vez hemos quitado el miedo a los amantes de la serie entraremos a describir qu¨¦ nos encontraremos en esta nueva versi¨®n de lo que para Bohemia, y para muchos de sus seguidores, no se trata de un juego, sino de un simulador de combate t¨¢ctico. Para mantener las 'buenas costumbres' nos encontraremos los ya esperados altos requerimientos de hardware. Tanto la Inteligencia Artificial, f¨ªsica, impactos? requieren un buen procesador, como el entorno gr¨¢fico exige una buena GPU.

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Una vez instalamos el juego comprobamos a qu¨¦ se debe toda esa necesidad de tarjeta gr¨¢fica. Visualmente ArmA 2 supone un importante avance respecto a ArmA, pero ni se acerca a extremos de t¨ªtulos m¨¢s comerciales como Far Cry o Call of Duty. De este modo, los recursos gr¨¢ficos no se destinan a efectistas explosiones, iluminaci¨®n o modelos extremadamente detallados; ArmA se vuelca principalmente en dos objetivos. El primero es ofrecer la m¨¢xima distancia de visi¨®n, mostrando objetos o individuos sobre los que podremos actuar hasta a dos kil¨®metros de distancia. La segunda es la m¨¢xima fidelidad tanto en los veh¨ªculos como en las armas, convirti¨¦ndose en una aut¨¦ntica enciclopedia pr¨¢ctica sobre c¨®mo es el armamento, c¨®mo se utiliza y qu¨¦ efectos causa.

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En todo caso la representaci¨®n de Chernarus, nombre ficticio para lo que ser¨ªa en realidad la actual Georgia, es m¨¢s que acertada, mostrando desde espesas zonas silvestres a variadas construcciones como pueblos agr¨ªcolas o refiner¨ªas. Todo ello manteniendo una m¨¢xima coherencia con la realidad y apoy¨¢ndose en las ortofotofos reales de la zona. En definitiva, el avance gr¨¢fico nunca restar¨¢ al verdadero objetivo de simulaci¨®n de combate que pretende ser el t¨ªtulo.

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Una vez adaptados al entorno, r¨¢pidamente percibiremos dos notables mejoras en el juego. La primera, muy evidente si hemos jugado a versiones anteriores, es que nuestro personaje corre mucho m¨¢s. Se sigue fatigando y su nivel de cansancio afecta a su punter¨ªa, pero no resulta tan costoso desplazarse a trav¨¦s del mapa a pie como resultaba en anteriores versiones, algo de agradecer. Adem¨¢s por fin puede recargar el arma en carrera, saltar peque?os obst¨¢culos e incluso fijar la atenci¨®n en un punto mientras corre hacia otro, todo un avance. La segunda apreciaci¨®n tambi¨¦n tiene que ver con el movimiento, pero esta vez se refiere a todo el entorno que rodea al jugador. En ArmA 2 la vegetaci¨®n se mueve y, mucho m¨¢s importante, est¨¢ plagado de civiles y animales? Algo que parece banal, cambia mucho el estilo de juego en una serie donde la forma m¨¢s f¨¢cil de localizar al enemigo era buscar el m¨¢s m¨ªnimo movimiento en pantalla.


Otro avance respecto al escenario es que por fin podremos aprovecharlo para ocultarnos de forma m¨¢s efectiva. Podremos aprovechar arbustos y la propia hierba alta para ocultarnos de una forma efectiva. Se incide en la diferencia entre cobertura y abrigo. Depender¨¢ de qu¨¦ es lo que nos est¨¢ sirviendo para ocultarnos y qu¨¦ tipo de arma y munici¨®n est¨¦n disparando contra ti. Una cosa es que el enemigo no pueda verte y otra bien distinta es que sus balas no puedan atravesar tu cobertura y herirte igualmente. En este aspecto Bohemia afirma haber hecho un gran esfuerzo implementando toda la f¨ªsica posible al uso de las armas, incidiendo en el comportamiento del proyectil, lo que har¨¢ las delicias de los 'puristas' o 'snipers' frustrados conocedores de las ventajas de la munici¨®n match, la subs¨®nica, el ¨ªndice MOA, el Efecto Coriolis y dem¨¢s par¨¢metros que no se tienen en cuenta en ning¨²n otro juego.

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Modos de juego
ArmA 2 permite varios modos de juego pero nosotros los vamos a dividir en dos. Por un lado el cl¨¢sico modo campa?a de un jugador y por otro las casi infinitas posibilidades que nos brinda para crear nuestra propia diversi¨®n 'a medida'.?

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Respecto al modo campa?a se ha recuperado la importancia del gui¨®n, tan bien llevada en O. Flashpoint y de inter¨¦s mucho m¨¢s discutible en el primer ArmA. La historia de ArmA 2 se promete excelentemente planteada y con la ventaja de variar atendiendo a las continuas decisiones que el jugador ha de ir tomando. La destrucci¨®n de un objetivo, liberaci¨®n de un reh¨¦n o captura de un prisionero ser¨¢ fundamental? para el devenir de las futuras misiones. La campa?a ser¨¢ larga y compleja y ya de por s¨ª justifica la compra de este t¨ªtulo.

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Sin embargo lo m¨¢s atractivo para los fieles a la saga ser¨¢n las posibilidades que ArmA 2 ofrece mediante su editor de misiones y su multijugador. Bohemia es consciente de lo mucho que han hecho por sus t¨ªtulos las diferentes comunidades de apoyo y desarrollo y lo mucho que ha evolucionado la serie gracias a sus MODificaciones. Ahora directamente dejan en nuestras manos las 'llaves del laboratorio' quedando? as¨ª los l¨ªmites del juego en nuestro inter¨¦s por aprovecharlo, ya sea de forma individual mediante la creaci¨®n de nuestras misiones, o con otros jugadores, jugado de forma cooperativa, equipos, warfare o como nosotros queramos hacerlo.

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El potencial del t¨ªtulo es tremendo en este aspecto. De hecho es la ¨²nica alternativa disponible si queremos 'jugar a la guerra' de una forma suficientemente realista. Para eso ponen a nuestra disposici¨®n una recreaci¨®n de 225 kil¨®metros cuadrados de terreno totalmente accesible mediante una gran cantidad de veh¨ªculos tanto militares como civiles y un complet¨ªsimo arsenal, ruso y norteamericano, cuya reproducci¨®n y funcionamiento son un calco de las reales.

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A destacar las posibilidades que ofrece la denominada 'Armer¨ªa', en la que a medida que alcanzamos objetivos podremos desbloquear elementos como armas, veh¨ªculos o rangos militares, estudiarlos y 'probarlos' mediante distintos desaf¨ªos que el juego te propondr¨¢, siendo tan variados como tiro al plato (algo curioso de hacer con un fusil Barret), cacer¨ªa de animales en el bosque, juegos de supervivencia, asaltos?


Combatiendo
Una vez hemos dejado claro que combatiremos en un entorno realista, con armamento y veh¨ªculos realistas y una f¨ªsica realista, s¨®lo nos queda un factor para acercarnos del todo a una situaci¨®n real; el comportamiento 'humano' o la llamada Inteligencia Artificial.

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La IA ha sido uno de los factores m¨¢s criticados de los juegos de Bohemia. En lo que pretende ser un simulador era muy lastimoso ver c¨®mo los hombres de tu pelot¨®n se 'enganchaban' en cualquier parte del escenario o se quedaban apuntando a la pared mientras los enemigos les pasaban al lado. En ArmA 2 Bohemia nos promete una avanzada ID denominada IA semiaut¨®noma.

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Antes de comentar los avances en esta IA hemos de comentar que si bien en las anteriores versiones la IA era algo m¨¢s 'obviable', en ArmA 2 apunta a ser fundamental. La raz¨®n es que si en los anteriores juegos nuestros aliados se dejaban matar como conejos, no lamentabas en absoluto perderlos y acababas haciendo las misiones cual lobo solitario sin necesidad de m¨¢s ayuda. En ArmA 2 eso no ocurrir¨¢ dado que los compa?eros que tenemos, el Equipo Razor, es siempre el mismo a lo largo de toda la aventura y si perdemos a uno de ellos la misi¨®n se considerar¨¢ fallida.

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Esta circunstancia ya la hab¨ªamos visto en juegos anteriores? pero en esos juegos tus compa?eros no empezaban a correr por todas partes de forma ca¨®tica poniendo en peligro SUS vidas y, por tanto TU partida. Ocurre lo mismo con la detecci¨®n de sucesos, otra de las 'lacras' que arrastra la serie. En ocasiones te encontrar¨¢s corriendo de un lado para otro sin saber que es lo que has hecho o dejado de hacer para que la misi¨®n no contin¨²e. En la mayor¨ªa de los casos se tratar¨¢ de un enemigo que, como tambi¨¦n cuenta con IA semiaut¨®noma, habr¨¢ huido a un bosque cercano y se habr¨¢ escondido, con la dificultad de que si no lo eliminas a ¨¦l tambi¨¦n, el juego no continuar¨¢.

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Si bien a¨²n estamos a dos meses del lanzamiento del juego, no tenemos demasiadas esperanzas en que este tipo de errores se subsanen, todo ello bas¨¢ndonos en los juegos anteriores en los que tampoco se ha llegado a solucionar en todos estos a?os de parches y ampliaciones.

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Sin embargo no podemos dejar de evidenciar la gran mejora que ha sufrido la IA, sobre todo de nuestro equipo. Mientras que los enemigos, cuando son atacados desde la distancia, siguen limit¨¢ndose a tumbarse y ver c¨®mo van muriendo uno a uno, nuestro equipo avanza cubri¨¦ndose con el entorno, repele bastante bien las agresiones, se curan y comparten munici¨®n entre ellos y, en definitiva, pasa de ser la carga prescindible de anteriores versiones, a una compa?¨ªa realmente ¨²til.
A¨²n as¨ª, mucho nos tememos que, tal y como estamos comprobando en la versi¨®n Beta, pasaremos mucho tiempo lament¨¢ndonos porque han matado a un miembro de nuestro equipo que ni siquiera sabemos por d¨®nde ha ido y al que ni siquiera hemos podido cubrir, o porque nos han herido y ninguno de nuestros compa?eros viene a ayudarnos mientras siguen dando vueltas por el escenario, o porque el mismo enemigo que ha sido incapaz de vernos a dos metros detr¨¢s de ¨¦l, ha sido capaz de acabar con nosotros desde un kil¨®metro de un solo disparo. Pero bueno, eso es ArmA y forma parte de su principal atractivo: la dificultad.


Sobre los cuatro niveles de dificultad del juego, los m¨¢s elevados resultan no s¨®lo tan frustrantes como siempre, sino que adem¨¢s complican a veces en exceso el juego. Uno de los factores m¨¢s evidentes es la total falta de ayuda sobre la pantalla a la hora de ubicar tus objetivos, aliados y enemigos. Algo a lo que est¨¢bamos muy acostumbrados en juegos de este tipo pero que, obviamente, se aleja bastante de la realidad, por lo que en estos niveles habremos de fiarnos de nuestra vista e intuici¨®n para reconocer entre amigos y enemigos, saber m¨¢s o menos por d¨®nde anda nuestro equipo y hacia d¨®nde tenemos que ir. Tampoco tendremos un mapa que muestre donde estamos exactamente ni la direcci¨®n a los objetivos. Eso s¨ª, tenemos nuestro reloj de pulsera y una br¨²jula. ?No quer¨ªamos realismo?

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En los niveles de dificultad m¨¢s bajos todas estas ayudas s¨ª que se van activando, adem¨¢s de ampliar al ¨¢rea de impacto en los enemigos, la resistencia de nuestro personaje, la posibilidad de jugar en tercera persona y, en definitiva, haciendo el juego mucho m¨¢s llevadero. Tanto que incluso empieza a parecerse al resto de los juegos del mercado, con lo que ArmA comienza por fin a poder ser 'comercial'. De otro modo dif¨ªcilmente podr¨¢ contar con el mercado que justifique su paso a las consolas.

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Lo veremos en junio.
A dos meses para el lanzamiento, ArmA 2 tiene un aspecto muy bueno, que no excelente. Sigue manteniendo algunas de las caracter¨ªsticas que m¨¢s han hartado la paciencia de los jugadores pero, a cambio, mantiene y explota a¨²n m¨¢s todas aquellas que le han convertido en un juego de culto para aquellos que buscan algo m¨¢s que el abatir enemigos de la forma m¨¢s espectacular posible para despu¨¦s tumbarse a recuperar milagrosamente la salud.

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Uno de los puntos fuertes de esta segunda parte ser¨¢ su localizaci¨®n completa al espa?ol, algo que ser¨¢ muy ¨²til dada la cantidad de di¨¢logo y lo imprescindible de cumplir las ¨®rdenes al pie de la letra para el correcto devenir de la misi¨®n.

Finalizando, si quisi¨¦ramos definir en un p¨¢rrafo qu¨¦ representa el nuevo ArmA 2, dir¨ªamos que es capaz de mantener el inter¨¦s de los aficionados a la saga, incluso de aliviar en gran medida sus padecimientos habituales en ella, y ha conseguido el atractivo y jugabilidad suficiente para atraer a aquellos que han huido como de la peste de lo que les parec¨ªa un juego tosco, complicado y problem¨¢tico. Sencillamente ArmA ha llegado a la edad adulta y pasa a convertirse en un imprescindible para todo aquel que busque un juego de acci¨®n t¨¢ctica m¨ªnimamente serio.

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, la continuaci¨®n de esta misma saga pero esta vez bajo la batuta de Codemasters y sin la participaci¨®n de los checos de Bohemia. O lo que es lo mismo, la misma receta cocinada por dos chefs bien distintos. La competencia se prev¨¦ dura y ArmA 2 llega con buenas credenciales. Parece claro que vamos a pasar mucho tiempo este verano emboscados a la espera de un convoy? ya sea ruso o chino.

ArmA 2

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acci¨®n
ArmA 2 traslada al jugador a un pa¨ªs sovi¨¦tico ficticio en el 2009 controlando a un cuerpo de Marines norteamericanos con la misi¨®n de estabilizar la zona.
Car¨¢tula de ArmA 2
8.5
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