The King of Fighters XII
The King of Fighters XII irrumpe al fin en los salones recreativos para dejar bien claro que el rey de la lucha regresa por la puerta grande. Gr¨¢ficos en alta definici¨®n, est¨¦tica 100 % bidimensional, nuevas posibilidades jugables? Al fin podemos volver a decir, m¨¢s alto que nunca, aquello de KOForever!
Tras a?os de sequ¨ªa y juegos paup¨¦rrimos, parece ser que los t¨ªtulos de lucha de estilo cl¨¢sico regresan al fin para llenar un hueco que jam¨¢s debi¨® quedar vac¨ªo. Vuelven las tres compa?¨ªas que han hecho grande a dicho g¨¦nero, Capcom, SNK y Arc System Works, y lo hacen con apuestas ante las que los aficionados a las tortas virtuales est¨¢n m¨¢s que encantados de rendir pleites¨ªa. Cuando a¨²n no se han apagado los ecos del extraordinario Street Fighter IV, The King of Fighters XII muestra al fin sus virtudes en los salones arcade, como obligatoria antesala a la irrupci¨®n del juego en plataformas dom¨¦sticas.
Tal y como era de esperar, el juego pinta fenomenal, con lo que podr¨¢ mirar de t¨² a t¨² al t¨ªtulo de Capcom sin problema alguno. El combate librado entre SFIV y KOFXII promete ser tan re?ido como los que a finales de los 90 se desencadenaron entre Street Fighter Alpha 3/The King of Fighters '98 por un lado y SFIII Third Strike/Garou: Mark of the Wolves por el otro. Al igual que anta?o, ser¨¢ el propio usuario quien decida el ganador final, dado que la calidad de los juegos ser¨¢ demasiado elevada como para que uno pueda imponerse claramente sobre el otro. As¨ª, la pregunta que tantas veces se formul¨® a lo largo de la d¨¦cada de los 90 volver¨¢ a estar en boca de los aficionados a la vertiente m¨¢s cl¨¢sica de la lucha versus: ?Eres de Capcom o de SNK?
Con motivo del lanzamiento de The King of Fighters XII en salones recreativos, repasaremos su sistema de juego, en el que se incluyen notables novedades respecto a lo visto en KOFs anteriores; dichas novedades dar¨¢n como resultado combates mucho m¨¢s t¨¢cticos y medidos, en los que la estrategia a la hora de defender o pasar a la ofensiva tendr¨¢ gran importancia. Tambi¨¦n ofreceremos la lista definitiva de personajes para la versi¨®n arcade, as¨ª como daremos alguna pista sobre los luchadores extra que se incluir¨¢n en el juego con motivo de su aparici¨®n en plataformas dom¨¦sticas. Pero antes, no estar¨¢ de m¨¢s repasar todo lo conocido hasta ahora. Sin m¨¢s dilaci¨®n, entremos en materia.
Un KOF para el siglo XXI
La principal diferencia de KOFXII respecto a los que ser¨¢n sus grandes rivales se encuentra sin duda en su apartado gr¨¢fico, bidimensional al 100 % tanto a nivel de personajes como de escenarios. Los pol¨ªgonos brillan aqu¨ª por su ausencia, brindando con ello al t¨ªtulo una est¨¦tica retro que nos traslada a la edad de oro de las recreativas como pocos t¨ªtulos pueden vanagloriarse de hacerlo en la actualidad. Eso s¨ª, 'retro' ni mucho menos significa antiguo. Por primera vez desde 1994, nos encontramos ante un KOF bidimensional creado desde cero, sin usar material reciclado de entregas anteriores de la saga. Ello ha permitido que la franquicia d¨¦ al fin el salto a la alta definici¨®n, mostrando sus gr¨¢ficos a una resoluci¨®n de 720p. Al fin podremos jugar a un t¨ªtulo de SNK en televisores HD sin que los sprites de los personajes aparezcan m¨¢s pixelados que los marcianitos de Space Invaders.
Los escenarios se encuentran repletos de vida, color y movimiento, con p¨²blico masivo asistiendo a cada uno de los combates. Sin duda, los fondos que servir¨¢n de ambientaci¨®n a KOFXII nos retrotraen al cl¨¢sico KOF '97, con lo que los torneos de lucha clandestinos que suelen ser nota predominante en la franquicia pasar¨¢n a mejor vida. KOF vuelve a ser una fiesta, un evento abierto al p¨²blico en el que se dar¨¢n cita los mejores luchadores del orbe terr¨¢queo. Eso s¨ª, hay que decir que el juego, al menos en su versi¨®n arcade, carece de argumento; ni siquiera existe jefe final, aunque SNK Playmore ha prometido que las versiones dom¨¦sticas destinadas a PS3 y 360 incluir¨¢n el consabido modo historia, el cual continuar¨¢ el hilo narrativo justo donde lo dej¨® KOFXI, la anterior entrega de la saga.
A la hora de animar a los personajes, SNK Playmore ha optado por crear modelos poligonales, los cuales han sido tomados como referencia para dar vida a los sprites 2D que finalmente se incluir¨¢n en el juego; as¨ª se asegurar¨¢ una transici¨®n fluida entre movimientos tanto de defensa como de ataque. El trabajo en dicho sentido ha sido descomunal, dado que se han dibujado a mano entre 400 y 600 frames de animaci¨®n por personaje. El colorido aplicado a los caracteres tambi¨¦n es digno de menci¨®n, dado que se ha buscado emular efectos gr¨¢ficos imperantes hoy en d¨ªa en las texturas poligonales, tales como el reflejo de sombras en tiempo real.
El tiempo transcurrido desde el ¨²ltimo avance que en MeriStation dedicamos a KOFXII ha permitido que al fin conozcamos el plantel de personajes definitivo. De momento, dicho n¨²mero asciende a la veintena en la versi¨®n arcade, aunque hay que tener en cuenta que SNK Playmore ha prometido el a?adido de nuevos luchadores en las futuras versiones dom¨¦sticas del juego. As¨ª, los 20 personajes que de momento participar¨¢n en este nuevo torneo ser¨¢n Kyo Kusanagi, Ash Crimson, Iori Yagami, Andy Bogard, Kim Kaphwan, Robert Garcia, Benimaru Nikaido, Shen Woo, Joe Higashi, Leona Heidern, Athena Asamiya, Sie Kensou, Duolon, Chin Gentsai, Ralf Jones, Raiden, Clark Steel, Terry Bogard, Goro Daimon y Ryo Sakazaki. Todos son viejos conocidos de la franquicia (excepto Raiden, quien debuta por primera vez en un KOF, aunque es un personaje habitual en otra gran saga de SNK, Fatal Fury), por lo que aqu¨ª las novedades brillan por su ausencia.
Respecto a los nuevos a?adidos para las versiones dom¨¦sticas, aunque SNK Playmore no se ha pronunciado de manera oficial, en fechas recientes se ha ofrecido una pista m¨¢s que esclarecedora al respecto. La ilustraci¨®n principal de la p¨¢gina web oficial dedicada a la saga KOF nos muestra a los personajes de KOFXII en primer plano; pues bien, dos de los luchadores plasmados en dicha ilustraci¨®n, Kei Dash (K' para los amigos) y Mai Shiranui (la diva SNK por antonomasia) no aparecen en la versi¨®n arcade del juego, por lo que parece evidente que debutar¨¢n en las entregas destinadas a PS3 y 360. La inclusi¨®n de m¨¢s personajes a¨²n est¨¢ en el aire, aunque teniendo en cuenta tanto el tiempo que se tarda en crearlos (mucho mayor al necesario para construir luchadores poligonales, dado que deben ser dibujados y animados a mano) como la cada vez m¨¢s inminente fecha de lanzamiento del juego, hacen dif¨ªcil que el n¨²mero total llegue a sobrepasar el par ya prometido. A¨²n as¨ª, se espera al menos la llegada de un personaje extra que haga las veces de jefe final para el modo historia.
Novedades jugables
En primer lugar, el sistema de juego regresa a sus ra¨ªces, es decir, combates librados entre dos equipos compuestos por tres luchadores cada uno, sin posibilidad de cambiarlos en mitad de la contienda con alguna clase de sistema de relevos. Los comandos principales tambi¨¦n son los cl¨¢sicos de la saga, con 2 botones para pu?etazos r¨¢pidos o fuertes y un par m¨¢s para las patadas, tambi¨¦n con dos grados de potencia. Se mantienen adem¨¢s las evasiones activables al pulsar los dos botones de golpes r¨¢pidos, as¨ª como la embestida surgida tras accionar los botones de golpes fuertes. En los lanzamientos, presas y agarres ya encontramos cambios, pues en esta ocasi¨®n se activar¨¢n al pulsar los dos botones de pu?etazo, mientras en KOF anteriores se manten¨ªa el sistema cl¨¢sico de pulsar uno de los botones de ataque fuerte cerca del adversario. Hasta aqu¨ª llegan los comandos b¨¢sicos, que cualquiera podr¨¢ aprender en pocos minutos para comenzar a luchar con garant¨ªas desde el primer momento. Pero KOFXII, como suele ser habitual en el g¨¦nero ¨²ltimamente, incluye un profundo sistema de contraataques, parrys y counters con el que los maestros en la lucha bidimensional podr¨¢n dar buena prueba de su val¨ªa. Son los siguientes:
-Critical Counter: Este sistema nos brinda la posibilidad de anular cualquier ataque desencadenado por el adversario con la simple pulsaci¨®n de un bot¨®n de ataque fuerte; tras esto, quebraremos la defensa de nuestro oponente, por lo que quedar¨¢ a nuestra merced durante un breve periodo de tiempo, lapso ideal para desencadenar un combo que ser¨¢ incapaz de bloquear. Mientras el critical counter est¨¦ activo, un zoom acercar¨¢ la acci¨®n, aumentando la espectacularidad de la lluvia de golpes que a buen seguro desencadenaremos sobre el rival. Obviamente, la t¨¦cnica que nos ocupa es demasiado poderosa como para que se encuentre siempre disponible, por lo que contar¨¢ con su propia barra de energ¨ªa, situada justo bajo la barra de salud, que deberemos llenar para poder activar el Critical Counter. Podemos combinar cualquier clase de movimiento durante un CC, incluso un Super Special Move.
-Deadlock: Nos encontramos ante una t¨¦cnica bastante interesante, con ciertas reminiscencias al cl¨¢sico juego de piedra-papel- tijera ya que, b¨¢sicamente, consiste en la capacidad de anular el ataque del adversario si acertamos en desencadenar al mismo tiempo un movimiento similar (golpe fuerte contra golpe fuerte, movimiento especial contra movimiento especial, e incluso Super Special Move contra SSM), como si de un choque entre armas se tratara. Tras efectuarse el bloqueo, ambos contendientes efectuar¨¢n un corto movimiento evasivo hacia atr¨¢s para poner algo de distancia. Pero dicho movimiento podr¨¢ cancelarse con la entrada de cualquier clase de comando, por lo que se abren amplias posibilidades de contraataque al respecto.
-Guard Attack: Una t¨¦cnica bastante similar al ya m¨¢s que famoso Focus Attack visto en Street Fighter IV, aunque algo m¨¢s simplificada. Se activa tras pulsar el mando de control hacia atr¨¢s junto a los botones de pu?etazo y patada fuertes; tras esto, nuestro personaje entrar¨¢ en una breve posici¨®n de guardia en la que ser¨¢ invulnerable a cualquier ataque cuerpo a cuerpo. Si un golpe impacta mientras permanecemos en dicha posici¨®n defensiva, nuestro personaje ejecutar¨¢ un contraataque imposible de bloquear por el adversario. Eso s¨ª, hay que tener en cuenta que los Guard Attack no nos protegen de las t¨¦cnicas de presas y agarres, por lo que estaremos perdidos si el rival adivina nuestras intenciones antes de atacar.
?Hasta cu¨¢ndo habr¨¢ que esperar?
Los aficionados espa?oles a los juegos de lucha de SNK llevamos sufriendo una especie de 'maldici¨®n distribuidora' pr¨¢cticamente desde que la cl¨¢sica Neo-Geo dej¨® de distribuirse por estos lares. En la ¨¦poca inicial de las plataformas de 32 bits, tanto Sony como Sega distribuyeron las conversiones de los grandes cl¨¢sicos de lucha destinadas a PlayStation 1 y SegaSaturn. Pero tras el lanzamiento de juegos como KOF '95 y Fatal Fury Real Bout, SNK qued¨® hu¨¦rfana de distribuidor oficial en Europa, por lo que los aficionados del viejo continente nos vimos resignados durante a?os a rebuscar por mercados de importaci¨®n para poder hacernos con cl¨¢sicos de la talla de KOF '98 o Fatal Fury Wild Ambition. Fue durante la era de los 128 bits cuando SNK Playmore, surgida de las cenizas de la cl¨¢sica SNK, se hizo con un distribuidor en el viejo continente, Ignition Entertainment, por lo que todo apuntaba a que al fin llegar¨ªan tiempos mejores. Sin embargo, Ignition acab¨® revel¨¢ndose como una de las distribuidoras m¨¢s desastrosas de la historia del mundillo; los t¨ªtulos de SNK tardaban a?os (literalmente) en aparecer en el viejo continente, con juegos de la talla de KOF Maximum Impact Regulation A o Samurai Shodown Tenka que ni siquiera llegaban a aparecer en tierras europeas.
Sin embargo, en los ¨²ltimos meses la situaci¨®n se ha agravado a¨²n m¨¢s. De los ¨²ltimos (y m¨¢s que interesantes) recopilatorios lanzados por SNK Playmore (The King of Fighters: Orochi Collection y Samurai Shodown Anthology), ¨²nicamente ha llegado a aparecer el primero de ellos, y encima en cantidades m¨¢s que limitadas. Virgin (distribuidora de los juegos de Ignition en Espa?a) ha eliminado cualquier menci¨®n a dichos t¨ªtulos de su p¨¢gina web. As¨ª, nada se sabe sobre una posible fecha de aparici¨®n de KOF XII en nuestro pa¨ªs, ni siquiera si alguien llegar¨¢ a distribuir el juego por estos lares. Solo nos queda esperar que, sean cuales sean los problemas de distribuci¨®n que aquejan a los juegos de SNK Playmore en la actualidad, se acaben resolviendo para cuando se acerque la fecha estimada de lanzamiento de KOF XII a nivel global, en principio planeada para el inicio de la ¨¦poca estival.