Los Cazafantasmas El videojuego
Los desarrolladores del t¨ªtulo nos cuentan todas las dificultades y problemas que tuvieron que superar para conseguir ser fieles a un producto cargado de iconos cl¨¢sicos como son Los Cazafantasmas.
Diario de desarrolo de Los Cazafantasmas: Or¨ªgen y C¨®mo se hizo, Parte 3
Ahora, y siendo completamente honesto sobre esto, como desarrolladora de videojuegos Terminal Reality ten¨ªa algo que demostrar. En ese momento nuestros t¨ªtulos m¨¢s recientes, Aeon Flux y Spy Hunter, ten¨ªan cada uno grandes elementos, pero ninguno de ellos arras¨® exactamente. Recientemente hab¨ªamos estado sometidos a varios cambios de organizaci¨®n en la compa?¨ªa. Y decidimos firmemente que no quer¨ªamos que se nos conociera por ser una desarrolladora que terminaba juegos decentes en el plazo fijado, sino centrarnos en el desarrollo de entretenimiento de alta calidad. Este hab¨ªa sido el mensaje central de nuestra gira 'de reinicio' en Los ?ngeles.
Acab¨¢bamos de demostrar nuestro compromiso de calidad (a nosotros mismos, al menos) rechazando la oferta de un proyecto de perfil extremadamente alto, pero que pensamos que no dispondr¨ªamos del suficiente tiempo de desarrollo para perfeccionar el juego. Ocurri¨® unos cuantos meses antes de que estuvi¨¦ramos d¨¢ndole vueltas a una IP original (y diferente). Ten¨ªamos un fuerte trabajo de documentaci¨®n, un concepto de jugabilidad que todo el mundo se mor¨ªa por probar, e incluso un acuerdo de desarrollo con un genial, medi¨¢tico y destacado director de cine que trabajaba como nadie que hubiera visto antes. Pero lo que no ten¨ªamos era una demo, y por eso nunca salimos de la fase de preproducci¨®n.
Hemos aprendido de la experiencia que tenemos que darlo todo, pero en la pantalla. Con esta oportunidad, fue exactamente lo que hicimos para Los Cazafantasmas. Volvimos r¨¢pidamente a Texas y hablamos con el equipo, que estaba emocionado con las noticias al igual que nosotros. Todo el mundo pas¨® a realizar la Prueba de Concepto con gran exaltaci¨®n. Fue el primer esfuerzo oficial next-gen del nuevo 'gran equipo' de Terminal Reality. Nos mor¨ªamos por tener la oportunidad de demostrar de lo que ¨¦ramos capaces. El resultado fue una Prueba de Concepto jugable que nos pareci¨®, de un modo casi inquietante, como una escena crucial en la pel¨ªcula: un Cazafantasmas luchaba y capturaba a Moquete de manera brutal en el sal¨®n de baile del Hotel Sedgewick. Todo en la habitaci¨®n, desde la tarta de tres pisos en la mesa del buffet hasta las anodinas botellas que decoraban el bar (etiquetadas como 'Botella') hasta el pesado candelabro de cristal del techo pod¨ªa romperse, destrozarse o arder en llamas.
Conseguir el aspecto y la funcionalidad del rayo de protones era absolutamente crucial para la jugabilidad y la autenticidad con la pel¨ªcula, por lo que fue nuestra prioridad. Ara?ar las paredes fue lo segundo. En tres semanas hab¨ªamos implementado ambos elementos, as¨ª como una sala de baile totalmente rompible, con un Moquete completamente animado, un personaje Cazafantasmas con una mochila de protones completamente operativa y reacciones al da?o, una trampa para fantasmas funcional, y un sistema de juego para capturar fantasmas tan rudimentario como genial.
Esta fue la demo que mostramos a nuestra productora, Sony Pictures por entonces, y luego a Dan Aykroyd. Todo el que la vio dijo que ten¨ªa calidad, y que adem¨¢s mostraba la pasi¨®n del equipo por Los Cazafantasmas y por hacer las cosas bien. Una vez que Mark Caplan de SPCP seleccion¨® una productora, hab¨ªamos demostrado a todos los grupos involucrados que ¨¦ramos los desarrolladores adecuados para este juego.
Esto era exactamente la intenci¨®n opuesta de todos nosotros para Los Cazafantasmas. Crecimos con la idea de abrazar estos iconos y presentarlos en una nueva perspectiva, para convencer al jugador que ¨¦ramos capaces de hacerlo. Es gracioso, considerando que casi cualquier elemento del juego proviene solamente de una pel¨ªcula. Los Cazafantasmas posee una gran cantidad de iconos. Tienes la mochila de protones, a Moquete, el Hotel Sedgewick, el medidor de Electroplasma, las gafas, el Ecto-1, el cuartel de bomberos, la biblioteca p¨²blica, el hombre de Merengue, Janine, el incre¨ªble logo, y la misma ciudad de Nueva York, que en un personaje tan importante como del universo de Los Cazafantasmas como cualquier otro.
Para la mayor¨ªa de la gente, los ¨²nicos recuerdos importantes de la segunda pel¨ªcula tienden a ser la 'Baba de Malas Vibraciones', la Estatua de la Libertad andante y Vigo el Carpatiano (y tenemos dos de tres en el juego). Hemos visto una y otra vez las pel¨ªculas, las hemos diseccionado, y hemos especulado y debatido hasta el fin los elementos relevantes de la jugabilidad en los rayos de protones, las trampas, o c¨®mo funcionar¨ªa el medidor de Electroplasma, y exactamente c¨®mo de r¨¢pido ser¨ªan capaz de moverse cuatro hombres no exactamente atl¨¦ticos y de mediana edad llevando una pesada mochila de protones en la espalda.
?Deber¨ªa el jugador tomar el papel de uno, de cualquiera, de los Cazafantasmas? R¨¢pidamente decidimos que alterar las din¨¢micas casi perfectas que ya hab¨ªamos establecido entre los Cazafantasmas era flirtear con el desastre, por lo que decidimos introducir al jugador como un novato que podr¨ªa ser a la vez un Cazafantasma y disfrutar al mismo tiempo de la interacci¨®n entre el reparto original - como si pudiera jugar y ver una pel¨ªcula a la vez. Unos cuantos de nosotros (incluido yo mismo) quer¨ªamos que hablara, pero cuando lleg¨® el momento de manejar el di¨¢logo de los personajes, ?estuvimos aliviados de que no hubiese una voz adicional en la mezcla!
Sab¨ªamos que la historia ten¨ªa que situarse en la Ciudad de Nueva York. Intentar ir a alg¨²n otro sitio hubiera sido pasarse de la raya. Quer¨ªamos que el juego se sincronizara y progresara con el canon de Los Cazafantasmas, as¨ª que lo situamos unos cuantos a?os despu¨¦s de los hechos ocurridos en la segunda pel¨ªcula. Todos est¨¢bamos de acuerdos que el comienzo de CF2, en el que la ciudad hab¨ªa abandonado a los Cazafantasmas, era demasiado deprimente, y no pod¨ªas reanudar ese mismo parche de todas formas. Por lo que en el comienzo, la ciudad ama a Los Cazafantasmas, que se han convertido en los nuevos expertos oficiales en Investigaciones y Eliminaciones Paranormales de Nueva York (teniendo m¨¢s peso en la parte de Eliminaci¨®n que en la de Investigaci¨®n, como resultado de un profundo testeo). El nuevo Alcalde fue incluso elegido como resultado de la aprobaci¨®n de Los Cazafantasmas.
Una de las cosas m¨¢s geniales que hemos o¨ªdo es el aplastante inter¨¦s del p¨²blico en que el juego tome un papel crucial que incite a los estudios a crear la tercera parte de Los Cazafantasmas. Tambi¨¦n hemos o¨ªdo rumores (alegaciones completamente infundadas y que ser¨ªa irresponsable repetirlas aqu¨ª) de que algunos elementos del juego, e incluso algunas de las ideas que no fuimos capaces de usar, podr¨ªan mostrarse en Los Cazafantasmas 3, si eso llega a ocurrir. Es dif¨ªcil de imaginar cualquier cosa m¨¢s gratificante que eso. Y si no ocurre, al menos habremos aportado nuestro granito de arena, por peque?o que sea, en ayudar a que la pel¨ªcula salga a la luz.
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