Saw: The Videogame
Una de las sagas cinematogr芍ficas de terror m芍s exitosas de los 迆ltimos a?os se prepara para traer su gore, crueldad y asfixia hasta el mundo de los videojuegos. Konami, con su experiencia en este registro, se hace cargo de esta visceral adaptaci車n.
Despu谷s de cambios de producci車n, de su prematuro anuncio con escasos detalles, Saw el videojuego empieza a ver la luz al final del t迆nel. La nueva aventura primer gran enemigo del macabro asesino, el detective David Trapp, se juega en la industria del videojuego con la intenci車n de competir en un g谷nero, salvo excepciones como Dead Space, venido a menos en la actual generaci車n. Una vida, la del detective, destrozada por Jigsaw. Pero las p谷rdidas ser芍n menos si se le da caza.
No era de extra?ar que tarde o temprano se iniciara alg迆n proyecto en formato videojuego. La franquicia tiene tir車n, y eso siempre es un caramelo que pocas desarrolladoras dejan escapar. Brash Entertainment fue la encargada de llevar a cabo Saw The Videogame. Poco se supo de este proyecto, m芍s all芍 de que se trataba de una historia exclusiva y un juego basado en puzzles y exploraci車n. La fecha prevista era Octubre de 2009, justo con la salida de Saw VI.
Pero la crisi acecha, y Brash Entertainment cerr車 sus puertas la misma semana que hab赤a despedido decenas de trabajadores. En su haber, juegos de pel赤culas. Una especialidad que no proyecta futuro. Y menos si 谷stos eran del nivel de Space Chimps o Alvin y las ardillas. Despu谷s de ventas pobres y cr赤ticas muy bajas, parec赤a que obtener la franquicia de Saw, m芍s golosa que las anteriores citadas, podr赤a relanzar la compa?赤a. Pero no fue as赤.
Y apareci車 Konami. La compa?赤a se hizo con los derechos de explotaci車n de Saw en la industria del videojuego y as赤 se dio continuidad al proyecto. Los 16 millones de DVD y los 600 millones de d車lares de facturaci車n de Saw en el 迆ltimo lustro son motivos suficientes para intentar sacar partido de una de las franquicias de terror m芍s conocidas actualmente. El objetivo de la compa?赤a nipona, competir con su propio Silent Hill.
Los paralelismos entre la saga de terror de James Wan y la saga del Survival Horror de Konami no son pocos. Ambos destacaron en sus primeras entregas -sobre todo hasta la segunda-, y en los dos casos la serie ha tenido un cierto declive en los 迆ltimos tiempos que han alejado las producciones del 谷xito que cosecharon en su momento. El resultado actual de la primera incursi車n de Saw en los videojuegos bajo la supervisi車n de una compa?赤a venida a menos esta generaci車n es toda una inc車gnita.
Saw el Videojuego tendr芍 historia propia. Se encontrar芍 cronol車gicamente entre las dos primeras entregas cinematogr芍ficas de la serie, e intentar芍 complementar informaci車n que puede bailar en los espectadores a Saw y Saw II. Intentar芍, algo arduo complejo si se tiene en cuenta los precedentes de juegos que han querido dar luz a sombras de productos anteriores (desde Resident Evil Zero a la misma saga Silent Hill con Origins).
El producto que Zombie est芍 desarrollando contar芍 con la presencia de dos viejos conocidos para los fans de la serie: el doctor Lawrence Gordon, el primero de los protagonistas de la redenci車n del asesino Jigsaw, y el detective David Tapp. Cronol車gicamente, la historia quiere aclarar varios puntos sobre la trama de las dos primeras entregas que quedaron con lagunas que el gui車n va a aprovechar. Konami ya anunci車 en su momento que estaban trabajando con miembros de la pel赤cula para obtener un buen resultado final.
Bajo el manido motor Unreal Engine 3, Saw centrar芍 su desarrollo en una aventura en tercera persona d車nde los puzzles y la exploraci車n ser芍n los protagonistas. En este sentido, se recupera el concepto de enigmas que tanto triunf車, y tanto echan en falta un importante grueso de seguidores, en juegos de terror como Resident Evil, d車nde los puzzles ten赤an su protagonismo. De momento, Zombie Studio s車lo ha mostrado una peque?a demo del inicio del juego en el que sit迆a la acci車n en un asilo t谷trico y lleno de trampas. Jigsaw intenta tenerlo todo controlado. De nuevo.
Uno de los principales problemas que se achacaron a estos primeros compases de juego era lo confuso del desarrollo. El protagonista se encontraba en una situaci車n que deb赤a solucionar si no quer赤a morir. Una serie de movimientos con el mando sirven para solucionar el puzzle, pero las pistas para pulsar la combinaci車n correcta no es intuitiva y causaba algunos problemas que se intentar芍n solucionar de cara a la versi車n final. El protagonista es el detective David Tapp, que despu谷s de investigar las trampas mortales de su enemigo, se encuentra inmerso en una de ellas.
La voluntad de los desarrolladores es que el jugador tenga en su mano la soluci車n de los enigmas con lo que puede ver a su alrededor. De esta manera, una de las trampas presentes en los primeros detalles del juego se pod赤a solucionar s車lo con mirar de la manera correcta un espejo presente en la habitaci車n. El tiempo antes de morir a manos de la trampa de Jigsaw acent迆a el modo ensayo-error que propone el juego, en el que los Quick Time Events, m芍s o menos camuflados (no sale el comando de pulsar el bot車n B, pero s赤 una luz roja que lo simula en el caso de 360 por citar un ejemplo) tendr芍n un papel relevante.
Una de los grandes factores que juegan a favor de Saw a lo largo de sus entregas son los dilemas a los que somete Jigsaw a sus rehenes. En el videojuego, Zombie Studios tiene pensado implementarlo con decisiones que pueden acabar con la vida de unos u otros personajes que ir芍n apareciendo a lo largo de la aventura. Esto se pretende complementar con distintos finales y caminos diferentes seg迆n las decisiones que el jugador tome.
En consecuencia, el asilo en el que transcurrir芍 la acci車n no ser芍 s車lo un compendio de trampas, sino tambi谷n se encontraran personajes no jugables que ampl赤en el abanico de sensibilidades vistas en las pel赤culas: desde los que luchan por sobrevivir a toda costa, aunque sea matando al protagonista -con los contratiempos que puede suponer para el jugador, hasta los que se resignan a morir entre el infierno orquestado por el macabro asesino.
La experiencia se completa con la ambientaci車n, ligada totalmente al color de la pel赤cula, y la presencia de alguna figura cl芍sica como el ventr赤locuo que va dando las instrucciones y las normas a seguir si se quiere mantener la vida. Esto y las trampas, que seg迆n los desarrolladores no estar芍n presentes s車lo en forma de puzzles, son los puntos con los que Konami quiere establecer una nueva saga de terror en el mundo de los videojuegos. La base es conocida. Falta saber si es aprovechable. O si, sencillamente, se le saca provecho.
- Acci車n