Los Cazafantasmas El videojuego

De c車mo Red Fly rechaz車 y se hizo cargo de nuevo de la versi車n para Wii de los Cazafantasmas, c車mo Activision Blizzard lo descart車, Atari lo rescat車 y c車mo se llev車 a cabo el estilo art赤stico m芍s desenfadado del t赤tulo para la consola de Nintendo.

Los Cazafantasmas: El Videojuego. Diario de desarrollo 2.
C車mo Red Fly Studio comenz車 a cazar fantasmas
Jeff Mills. Director de Producci車n Red Fly Studio

De c車mo Red Fly rechaz車 y se hizo cargo de nuevo de la versi車n para Wii de los Cazafantasmas, c車mo Activision Blizzard lo descart車, Atari lo rescat車 y c車mo se llev車 a cabo el estilo art赤stico m芍s desenfadado del t赤tulo para la consola de Nintendo.

Las estrellas se alinean (otra vez)
En la GDC de marzo del 2007, Red Fly Studio llevaba en este negocio cerca de tres meses. Los fundadores Dan Borth y Kris Taylor sab赤an que ten赤amos que empezar de inmediato a prepararnos para el futuro, m芍s all芍 de nuestro primer t赤tulo (Mushroom Men). As赤 que nos preparamos para la Game Developer's Conference en San Francisco, donde nos mezclamos con la flor y nata del sector. Conocimos a media docena de las productoras m芍s grandes de la industria. Una de las que parec赤a sorprendentemente interesada en nuestra demostraci車n fue Vivendi Universal Games. Durante la presentaci車n estaban impacientes, y tan pronto como termin車 la demo, se alejaron de la pantalla y fueron al grano. Ten赤an un trabajo, y quer赤an a Red Fly Studio espec赤ficamente para cumplirlo.

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Antes de que dejara Terminal Reality para ayudar a Dan y Kris a comenzar con Red Fly Studio, habia formado parte de la producci車n de Los Cazafantasmas; el proyecto en que TR hab赤a estado trabajando en el m芍s absoluto de los secretos desde el a?o pasado. Dados mis conocimientos previos del proyecto, la productora podr赤a dejar de andarse con rodeos: La productora quer赤a que TR centrara toda su atenci車n en la versi車n de Xbox 360 y PS3 de Los Cazafantasmas sin preocuparse de producir una versi車n para Wii por otro lado. Nosotros ya hab赤amos comprado la licencia para utilizar el Infernal Engine de Terminal Reality y producir Mushroom Men, y los estrechos lazos con TR (Dan y Kris trabajaron tambi谷n all赤 en 1999) nos situaba en una posici車n ideal para producir Los Cazafantasmas para Wii. Y era Los Cazafantasmas, despu谷s de todo: un trabajo de ensue?o, ?no? "De ninguna manera". Fue la respuesta de Red Fly Studio.

Si la fecha de lanzamiento para Los Cazafantasmas se hubiese planteado tras la de Mushroom Men, entonces habr赤a sido factible. Pero la productora pidi車 que entregaramos este nuevo proyecto a la vez que el actual. Cumplir con las fechas estipuladas para un proyecto es un gran reto, pero hacerlo con dos t赤tulos a la vez es una tarea descomunal. Los veteranos de RFS hab赤an visto a docenas de estudios desplomarse por crecer demasiado deprisa, aceptando m芍s trabajos de los que pod赤an abarcar. Nosotros hab赤amos aprendido, y triste pero educadamente declinamos la oferta y nos despedimos, habiendo deseado que los plazos hubieran sido mejores.

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Un par de horas m芍s tarde, recibimos una llamada pidiendo que asisti谷ramos a una reuni車n inmediatamente. Por lo que nos reunimos con cuatro ejecutivos de la productora as赤 como los altos cargos de TR. Fue una reuni車n multitudinaria. Al parecer, es la cantidad de gente que se necesita para forzar que las estrellas se alineen cuando uno no las tiene todas consigo. Con la influencia conjunta de los ejecutivos y el compromiso de TR de prestar su apoyo, accedimos a unirnos al proyecto.

Un desarrollo r芍pido
Los primeros tres hitos que cumplimos con Los Cazafantasmas se realizaron sin un equipo dedicado. Gracias al flujo de trabajo del c車digo modular desarrollado para Mushroom Men por los grandes programadores James Clarendon y Kain Shin, fuimos capaces de dividir nuestro tiempo para realizar el prototipo del original sistema de juego de Los Cazafantasmas. Los dos juegos eran completamente diferentes (c芍maras, combate, interfaz) pero el Infernal Engine es muy vers芍til y cada mejor que le hac赤amos durante la primera etapa de producci車n de Mushroom Men fue con vistas al futuro, permiti谷ndonos disfrutar de los beneficios de esa tecnolog赤a en futuros desarrollos de juegos. (O, como result車 ser al final, en el desarrollo de juegos a la vez).

Nuestros artistas conceptuales Frank Teran y Thomas "TAS" Szakolczay se pusieron a trabajar de inmediato dando un giro al estilo art赤stico 迆nico del estudio, para acercarse al de la franquicia de Los Cazafantasmas. Los personajes y los entornos para la versi車n de Wii del juego se hab赤an construido desde cero. En vez de caer en el mismo error fatal que los desarrolladores que convert赤an sus juegos para Wii, nosotros ni siquiera pensamos en que se pareciera visualmente al de TR. El fotorrealismo en Wii no es la mejor opci車n, y menos en un periodo tan corto de tiempo. Red Fly Studio se construy車 con la fuerza de nuestra visi車n art赤stica, y hemos aplicado todo lo aprendido desde nuestra juventud a esta querida licencia. Cuando lleg車 el momento de crear el material art赤stico in-game, fuimos afortunados de contar con Bill Daly, el cual hab赤a trabajado all芍 por el 1997 en 7th Level. No es s車lo un gran artista, sino que tambi谷n fue capaz de volcarse r芍pida y completamente en la metodolog赤a que tuvimos que emplear al crear el arte para Los Cazafantasmas.

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Dise?amos Los Cazafantasmas para que fuese muy moldeable, teniendo en cuenta que nuestro equipo y tiempo ser赤a limitado. Creamos un prototipo del juego entero con tan s車lo dos artistas de entornos, varias personas subcontratadas por mes para realizar el arte para los personajes y una peque?a porci車n del tiempo de los programadores para acomodar los cambios a la c芍mara, el combate y otros sistemas. Todo el rato est芍bamos entrevistando a nuevos talentos para completar el equipo encargado de Los Cazafantasmas mientras cumpl赤amos la etapa de preproducci車n.

La productora hab赤a acordado en la GDC que la versi車n de Wii de Los Cazafantasmas ser赤a su 迆nico producto para mostrar, manteni谷ndola por s赤 misma y diferenci芍ndola de la versi車n next-gen de TR en algo m芍s que 迆nicamente su estilo art赤stico. Fue emocionante desarrollar Los Cazafantasmas para Wii apropiadamente desde sus cimientos. Dise?amos un estilo art赤stico que aprovechaba al m芍ximo el potencial de la Wii sin abrumarla ni reducirla, sin a?adir multitud de filtros o aguarla. Creamos el esquema de control m芍s obvio que hiciera que los jugadores se sintieran como un miembro m芍s del reparto de la pel赤cula, equip芍ndoles con una mochila de protones y dirigiendo ese peculiar rayo naranja por toda la pantalla.

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Tragedia milagrosa
Todo desarrollador se lamenta de la misma cosa: "?Si hubiera tenido un par de meses m芍s para pulir esto!" No importa cuanto hayas trabajado en un proyecto, siempre hay alg迆n peque?o detalle, contenido adicional u objeto de deseo que hubieras querido incorporar, pero los plazos son lo que son y nosotros nos volcamos en la producci車n de Los Cazafantasmas unas pocas semanas antes de La Fusi車n. Est芍bamos satisfechos con los resultados del duro trabajo realizado. Hab赤amos creado un juego muy divertido.

Todo desarrollador tiene la misma pesadilla: Los Cazafantasmas fue descartado porque no encajaba en el modelo de negocio de la nueva y fusionada mega-productora. Cada veterano del estudio hab赤a sufrido una tragedia similar en alg迆n punto de su carrera. Es simplemente algo que ocurre en esta industria. Pero nos lo tomamos con calma, sabiendo que una propiedad tan incre赤ble y popular como Los Cazafantasmas no estar赤a abandonada a la intemperie durante mucho tiempo. Y, en un doble rev谷s de buena suerte, Atari apareci車 al rescate del descartado t赤tulo. Pero tan afortunado como la resurrecci車n del t赤tulo fue la fecha en la que sucedi車.

Todo desarrollador tiene el mismo sue?o: En vez de apresurar el juego para que pudiera competir junto a la docena de juegazos que inundan el mercado en la campa?a navide?a, Atari alarg車 sabiamente el plazo. Con el 25 aniversario de la pel赤cula a la vuelta de la esquina en unos cuantos meses, Atari se dio cuenta que trabajar con Sony Pictures Consumer Products en un lanzamiento conjunto de pel赤cula en Blu-ray/DVD y videojuego maximizar赤a el potencial del producto. Recuperando Los Cazafantasmas en el momento en que lo hizo, Atari nos bendijo con una de las cosas que todo desarrollador sue?a al final de un proyecto: m芍s tiempo.

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Los Cazafantasmas El Videojuego tiene una nueva productora que entiende de qu谷 va esto y en lo que es capaz de convertirse. Su emoci車n por el juego no ten赤a igual. Dustin Dobson, L赤der Creativo, condujo al equipo al 谷xito despu谷s de la etapa de terror y de flotar en el limbo en que este se encontraba antes de que Atari salvara al juego. La historia de la versi車n de Wii de Los Cazafantasmas est芍 envuelta en la buena fortuna en el momento acertado. Nos han dado m芍s oportunidades que al resto de los estudios. Y ahora mismo continuamos con la producci車n de Los Cazafantasmas: arreglando, puliendo y mejorando cosas. Como ocurri車 cuando naci車 el proyecto, las estrellas se hab赤an alineado una vez m芍s para que Los Cazafantasmas El Videojuego viera la luz de un nuevo d赤a y divierta a todo aqu谷l que haya visto la pel赤cula en su infancia, y deseara ser parte de su historia.

Los Cazafantasmas: El Videojuego, tiene prevista su salida el pr車ximo 19 de junio.

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Los Cazafantasmas El videojuego

  • Wii
  • Acci車n
Vuelven los Cazafantasmas con sus cuatro protagonistas originales y muchos villanos sobrenaturales para atrapar.
Car芍tula de Los Cazafantasmas El videojuego
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