Muramasa: The Demon Blade
La ¨²ltima obra de Vanillaware, creadores de Odin Sphere, nos lleva directamente a la ¨¦poca Genroku, pasado de la historia japonesa que se recuerda con gran ¨¦nfasis por su valor tradicional. Una apuesta exclusiva de Wii que destaca por su enorme personalidad y calidad art¨ªstica, apoy¨¢ndose en un s¨®lido argumento que nos pone en la piel de dos personajes tan opuestos como predestinados a conocerse.
La ¨²ltima obra de Vanillaware, creadores de Odin Sphere, nos lleva directamente a la ¨¦poca Genroku, pasado de la historia japonesa que se recuerda con gran ¨¦nfasis por su valor tradicional. Una apuesta exclusiva de Wii que destaca por su enorme personalidad y calidad art¨ªstica, apoy¨¢ndose en un s¨®lido argumento que nos pone en la piel de dos personajes tan opuestos como predestinados a conocerse.
La historia de Muramasa Sengo se remonta varios siglos varios siglos atr¨¢s en el tiempo, en plena ¨¦poca del shogunato Tokugawa. Lapso hist¨®rico posterior a una de las ¨¦pocas doradas de la larga tradici¨®n japonesa, este creador de katanas cuenta con la dudosa reputaci¨®n de ser un sanguinario personaje cuyo pasado est¨¢ escondido entre la densa niebla de las habladur¨ªas, rumores y cuentos fant¨¢sticos que tanto ¨¦xito obtuvieron en la literatura del pa¨ªs del sol naciente a manos de los grandes escritores del pa¨ªs. Cuenta la leyenda que todo aquel que empu?aba una espada creada a manos de este artesano se ve¨ªa envuelto en una extra?a sed de sangre, hasta el punto de necesitar empaparse en las v¨ªsceras de alg¨²n ser humano o animal antes de guardarla en su delicada envoltura.
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El popular y tambi¨¦n legendario forjado Musamune es el lado contrario de la fantas¨ªa japonesa; un noble caballero que pasar¨ªa a formar parte de la tradici¨®n estatal tras varias d¨¦cadas al servicio de la nobleza y del Emperador. Recurso de cientos de relatos, adaptaciones cinematogr¨¢ficas e incluso videojuegos inspirados en la ¨¦poca, Muramasa se ha convertido en una figura que representa la parte vil del ser humano, la m¨¢s sanguinolenta, brutal y horrorosa de los samur¨¢is. La exitosa pel¨ªcula de Quentin Tarantino, Kill Bill -por citar la primera que acude a la memoria-, ya hizo adem¨¢n de introducir esta vertiente fant¨¢stica de la historia japonesa. Esa eterna b¨²squeda de un ?filo' capaz de rebanar cabezas a destajo, forjada con un material procedente del averno que con su sola presencia aterrorizaba a los enemigos de las tropas enemigas.
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No es de extra?ar que un estudio como Vanillaware, creadores de Odin Sphere y GrimGrimoire, se haya interesado por este hilo argumental, bautizando su ¨²ltima obra en honor de la mitolog¨ªa japonesa, tal y como sucedi¨® en su d¨ªa con su particular visi¨®n y entendimiento de las deidades n¨®rdicas en uno de los ¨²ltimos RPGs que vieron la luz en la moribunda PlayStation 2. Los aficionados del g¨¦nero han sabido reconocer el trabajo de la compa?¨ªa en todos los niveles, destacando el art¨ªstico, gracias en parte a la recuperaci¨®n de los entornos en dos dimensiones que tanto aprecian los retro aficionados de los videojuegos. De forma exclusiva en Wii y tras obtener una valoraci¨®n positiva por parte del magazine m¨¢s importante de la escena japonesa (Famitsu, 34/40), Muramasa: The Demon Blade (Oboro Muramasa Youtouden en su pa¨ªs natal) aterriza en tierras niponas precedido por una enorme expectaci¨®n que le sit¨²a como uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de la temporada.
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Un viaje eterno
Siempre es dif¨ªcil enfocar un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. En parte por su atractivo planteamiento est¨¦tico, que recoge el testigo de Odin Sphere y lo cede a las capacidades t¨¦cnicas de Wii; en parte por tratarse de un Action RPG cuya propuesta eminentemente oriental requiere una profusa comprensi¨®n del japon¨¦s para entender, analizar y disfrutar un argumento que se perfila como un peque?o homenaje a la parte m¨¢s tradicional de la cultura de aquel pa¨ªs. Mucho se ha hablado del sistema de juego, que apenas se ha dejado entrever por los v¨ªdeos que hab¨ªan aparecido hasta el momento en las principales p¨¢ginas especializadas. Tambi¨¦n de su est¨¦tica, que para muchos no deja de ser una copia 1:1 de un producto notable que pese a sus taras obtuvo una buena acogida por parte del p¨²blico occidental, m¨¢s concretamente del europeo (en Estados Unidos pas¨® desapercibido, como la gran mayor¨ªa de los videojuegos que apuestan por un planteamiento similar).
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Las dudas de los aficionados se trasladan a la copia de importaci¨®n que recib¨ªamos en la redacci¨®n a poco de ver la luz en su pa¨ªs de origen, especialmente tras la tediosa introducci¨®n que explica paso por paso todos los movimientos esenciales que el jugador debe tener en cuenta antes de ponerse manos a la obra. Dar por hecho que estamos ante un sistema de juego tradicional es una dicotom¨ªa que dif¨ªcilmente podemos negar, ya que los primeros compases nos invitan a machacar los botones del wiimote sin pausa hasta descubrir, exactamente igual que en Odin Sphere, que a lo largo de m¨¢s de 30 escenarios nos aguardan retos desquiciantes que exigen un total dominio de las m¨²ltiples habilidades de los protagonistas de esta enternecedora historia.
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Kisuke, Momohime, dos h¨¦roes unidos por la sangre
Dos h¨¦roes caminan en direcciones opuestas. Desconocidos entre s¨ª, uno encarna al m¨ªtico samur¨¢i que huye de su pasado, mientras que ella -una bell¨ªsima Momohime-, por motivos ajenos a su voluntad recibe una espada demoniaca de Muramasa, y emprende un viaje desesperado al ser incapaz de librarse de la tentadora sed de sangre que describ¨ªamos anteriormente. ?l parte desde el Este de Kyo, ella desde el Oeste de Edo; sin ser conscientes de ello van directos hacia un destino que por la propia mitolog¨ªa japonesa se antoja tan inevitable como tr¨¢gico. Es la primera vez que Vanillaware acude a la tradici¨®n antigua para poner en escena un cuento de ¨¦picas proporciones que apenas tarda unos minutos en invitarnos a tomar parte en su desarrollo.
Es decisi¨®n del jugador elegir comenzar con Kisuke o Momohime. Obvia decir que en funci¨®n de nuestra selecci¨®n var¨ªa dr¨¢sticamente el escenario en el que comienza la aventura, aunque en cualquiera de los dos casos se abre ante nosotros un frondoso bosque en el que nos asalta r¨¢pidamente un grupo de ninjas. Dec¨ªamos anteriormente que el tutorial, pese a lo tedioso del mismo, resulta indispensable para dominar todas las artes de sendos personajes, que disponen de un variado elenco de movimientos. La acci¨®n no s¨®lo se limita a repartir espadazos a diestro y siniestro; hemos de calcular correctamente el timing para poner en pr¨¢ctica la habilidad especial de cada una de las tres espadas que puede portar el protagonista de turno.
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La Muramasa se divide en dos estilos de combate: Tachi, de golpes r¨¢pidos, ¨¢giles aunque poco mort¨ªferas, y Odachi, el opuesto contrario con tajos lentos pero realmente eficaces. Seg¨²n avanzamos y tras eliminar a los enemigos que salen a nuestro paso obtenemos puntos para forjar nuevas espadas que podremos emplear a posteriori, en presencia del gran Muramasa -otra referencia del corte diab¨®lico de este personaje, rodeado por un escenario que metaf¨®ricamente viene a representan el inframundo-. A lo largo de la aventura disponemos de un total de 108 armas distintas, cada una con su habilidad especial (ataques giratorios, verticales, en espiral, etc¨¦tera). La velocidad a la que transcurren los combates deja bien patente la necesidad imperiosa de portar una selecci¨®n adecuada de armamento.
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Tradici¨®n y combate
La gran virtud de las espaldas Muramasa pasan precisamente por su resistencia, que pese a no ser ilimitada soportan una considerable carga de golpes y choques directos entre dos filos. A la hora de la verdad, lo realmente importante para sobrevivir a los combates multitudinarios es saber medir el tiempo para defendernos, saltar en el momento justo (con posibilidad de realizar un salto doble para encaramarnos a un ¨¢rbol o superficie elevada), siempre pendientes de la vida de la espada que estemos portando. En el men¨² principal el jugador tiene a su disposici¨®n diversas posibilidades para cambiar el arma que portamos, as¨ª como varios estilos de defensa, entre otras acciones que quedan pendientes por confirmar en la edici¨®n inglesa del t¨ªtulo.
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El idioma es un importante h¨¢ndicap para sentirnos part¨ªcipes en la historia, no vale con saber lo esencial del japon¨¦s para dominar a la perfecci¨®n el men¨² o la tabla por la que viajamos a medida que desbloqueamos nuevas habilidades, filos y dem¨¢s accesorios. Sendos personajes manejan tambi¨¦n objetos secundarios con los que recuperar vitalidad o gozar de atributos potenciados durante un breve espacio de tiempo, indispensables sin duda en los combates frente a los enemigos de mayor envergadura. Si esta faceta era una de las caracter¨ªsticas m¨¢s personales de Odin Sphere, podemos estar seguros de que Muramasa: The Demon Blade tambi¨¦n los incorpora, aunque en los primeros encuentros hemos podido corroborar un mayor balance entre la IA enemiga y las posibilidades de nuestro protagonista.
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Art¨ªsticamente soberbio
El equipo de Vanillaware no se ha querido andar por las ramas a la hora de imaginar y poner en escena la tradici¨®n japonesa, con multitud de referencias hacia algunas de las obras m¨¢s interesantes del arte del pa¨ªs del sol naciente. La primera impresi¨®n que transmite el motor gr¨¢fico es similar, una vez m¨¢s, a la de Odin Sphere, s¨®lo que con una definici¨®n y variedad de escenarios bastante m¨¢s elevada que la epopeya n¨®rdica. De nuevo nos encontramos ante un entramado gr¨¢fico que apuesta por las dos dimensiones en alta definici¨®n. El grupo de desarrollo aplica de forma inteligente lo que muchos consideran la perspectiva 2.5D, es decir, con el tradicional enfoque lateral aunque empleando efectos rotatorios. Se aplican en situaciones determinadas con un resultado sencillamente soberbio, a la altura de lo que esta compa?¨ªa ha ofrecido en anteriores singladuras.
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Asimismo tenemos acceso a peque?as casas tradicionales donde eventualmente encontramos tesoros, paisanos que ampl¨ªan la informaci¨®n sobre el lugar en el que nos hallamos, barcos, toda clase de estructuras de la ¨¦poca que hablan elocuentemente sobre el esmero que se ha puesto en pr¨¢ctica para que el jugador pueda aprender al mismo tiempo que juega. Recuerda por momentos la tendencia de Okami de no limitarse ¨²nica y exclusivamente a mostrar escenarios, sino a involucrar al jugador con el mundo que les rodea mientras est¨¢n disfrutando de la aventura.
Del mismo modo los personajes muestran un cuidado desquiciante. A cada figura que secunda los protagonistas le sigue una pila de expresiones, movimientos espec¨ªficos y por supuesto una labor en el doblaje que a tenor del buen n¨²mero de horas que hemos disfrutado del t¨ªtulo se destaca como uno de los puntos que m¨¢s se han tenido en cuenta en las labores de producci¨®n. Muchos pueden hablar de una excesiva fijaci¨®n en el aspecto art¨ªstico (de hecho, es uno de los puntos m¨¢s criticados de Odin Sphere en contraposici¨®n a la jugabilidad, que para muchos era limitada y poco acertada dadas las caracter¨ªsticas del videojuego), incluso de que se trata de vender el producto por la fachada y no por el interior del mismo. Lo cierto es que Vanillaware parece haber tenido estos detalles en cuenta dada la incre¨ªble variedad de elementos que hacen acto de aparici¨®n en pantalla durante la aventura.
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Un sistema de juego mejorado
El punto m¨¢s fuerte de Muramasa se encuentra sin lugar a dudas en su jugabilidad y en la larga lista de posibilidades a las que tenemos acceso. Precisamente por este motivo la compa?¨ªa japonesa ha decidido hacer de esta aventura un aut¨¦ntico reto para que los jugadores m¨¢s exigentes no terminen los 30 escenarios (divididos en 16 cap¨ªtulos) en un abrir y cerrar de ojos, aunque por nuestra propia experiencia podemos garantizar que no estamos ante un videojuego que adolezca de ser precisamente corto. Muy por encima de las 8 horas de juego, se disfruta cada escenario por las buenas vibraciones del sistema de control de los personajes. Tanto es as¨ª que la propia compa?¨ªa ha puesto a disposici¨®n de los usuarios el hacer uso del mando cl¨¢sico de la Wii en pos de dejar a un lado el wiimote.
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El sensor de movimientos no se echa de menos, no hay acciones que realmente requieran su uso, y menos a¨²n si tenemos en cuenta la est¨¦tica y propuesta del juego que tenemos ante nosotros en el d¨ªa de hoy. Si bien es cierto que Muramasa no es una aventura que precisamente destaque por la variedad de acciones que se pueden realizar durante la partida (no hay que olvidar que la tendencia aqu¨ª est¨¢ claramente enfocada hacia la acci¨®n y menos hacia el rol, muy al contrario que en su antecesor), s¨ª que se disfruta por la puesta en escena, el nivel de reto que supone derrotar a determinados adversarios para obtener una puntuaci¨®n cada vez m¨¢s alta, etc¨¦tera.
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El trabajo de Vanillaware vuelve a dejar en evidencia el estado actual del g¨¦nero. Pocas son las compa?¨ªas que apuestan por innovar o por ofrecer propuestas que merezcan la atenci¨®n del consumidor. Lo cierto es que sentados frente a uno de los productos m¨¢s esperados por los jugadores, poco menos podemos hacer que dar la enhorabuena a la compa?¨ªa por el trabajo que se ha realizado tanto a nivel est¨¦tico como jugable. No obstante queda pendiente hacer ¨¦nfasis en la historia -muy a nuestro pesar, el nivel no alcanza para comprender plenamente los di¨¢logos o la historia en su totalidad-, aunque las primeras cr¨ªticas que llegan desde Jap¨®n apuntan precisamente a que el argumento se encuentra por debajo de las expectativas por cierta falta de personalidad.
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Por suerte hablamos de un t¨ªtulo que pese a no tener fecha de lanzamiento confirmada en Europa -se espera para principios del pr¨®ximo a?o-, seg¨²n los rumores podr¨ªa ver la luz en Estados Unidos a mediados de verano. El caso es que por el momento s¨®lo cabe disfrutar de la versi¨®n japonesa hasta pr¨®ximo aviso mientras seguimos corroborando el buen estado de salud de una de las compa?¨ªas que por m¨¦ritos propios m¨¢s fuerza han cobrado en los ¨²ltimos a?os. Con algo de suerte volveremos a hablar de este t¨ªtulo en cuesti¨®n de meses, siempre y cuando las ventas acompa?en. Teniendo en cuenta el ¨¦xito de Odin Sphere, parece que de un modo u otro Muramasa tiene asegurado el pasaporte hacia occidente.
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