'Nunca segundas partes fueron buenas', esta lapidaria frase se aplica habitualmente a las producciones cinematogr¨¢ficas, pero si hay una que ha conseguido ser la excepci¨®n, sin ninguna duda es el segundo cap¨ªtulo de la saga de Francis Ford Coppola basada en la historia de la familia Corleone y, por extensi¨®n, de las costumbres, honor y negocios de la mafia m¨¢s famosa del mundo. Vito Corleone ha dejado un gran legado?
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Despu¨¦s de una primera incursi¨®n en el mundo de los videojuegos con la licencia oficial de la pel¨ªcula, que result¨® ser un juego bastante decente en muchos apartados pero con mucho trabajo por delante para ser 'el rival' del t¨ªtulo de mafiosos por excelencia, Grand Theft Auto, ahora nos llega la segunda parte. T¨ªtulo que, aunque se apoya en todo el universo que Mario Puzzo cre¨® en sus novelas, recrea una parte totalmente independiente de la historia de los Corleone y que bascula totalmente en las decisiones que el usuario elija durante la aventura.
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Como en la primera parte, Michael Corleone no posee las caracter¨ªsticas f¨ªsicas de Al Pacino, y se ha recurrido a una similitud facial muy sospechosa pero sin llegar a la copia descarada. Bien es verdad que en este 'El Padrino II', y a diferencia de la pel¨ªcula, Michael Corleone no es precisamente uno de los personajes que m¨¢s aparecen en el juego, aunque s¨ª lo har¨¢ durante nuestros comienzos en el mundo del poder, el dinero, la traici¨®n y el honor. La historia de este t¨ªtulo gira mucho m¨¢s alrededor de nuestras decisiones que sobre las que tome el gran Corleone.
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Nos encontramos en Cuba, donde una reuni¨®n muy especial nos pone en antecedentes antes de estallar la revuelta en Cuba y salir pitando. Una vez estemos de vuelta, es hora de empezar a poner orden en la ciudad, y nadie mejor que t¨² para crecer y aspirar a poseer una nueva familia, aunque eso conlleva m¨²ltiples problemas por resolver, decisiones que tomar y gente con la que tratar (ya sea con una copa en la mano o con una pistola en la sien). EA Redwood Shores y Paramount Digital Entertainment han querido alejarse algo del concepto de libre albedr¨ªo (sandbox) y marcar una tendencia marcada hacia el control estrat¨¦gico con mezclas de RPG y de gesti¨®n, sin olvidar en ning¨²n momento que nosotros somos los que nos movemos por las ciudades.
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Veamos en qu¨¦ ha quedado 'El Padrino II', un t¨ªtulo avalado por una licencia jugos¨ªsima, pero con un precedente peligroso. El primer t¨ªtulo no lleg¨® a calar entre los jugadores por sus carencias. ?Habr¨¢n corregido los puntos negros, y potenciado los grandes recursos que se le presupon¨ªan? Entremos por la puerta de la familia Corleone a ver qu¨¦ tal les ha quedado. Por si acaso, siempre con un ojo en la espalda?
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G r ¨¢ f i c o s? .- Quiz¨¢s estamos ante el apartado menos cuidado del juego, aunque la jugabilidad presenta tambi¨¦n unas lagunas de las que luego hablaremos. Gr¨¢ficamente el t¨ªtulo no se muestra con un acabado visual acorde a los tiempos que corren, y nos referimos al conjunto global del producto. Ni los men¨²s est¨¢n muy trabajados, ni el engine gr¨¢fico puede competir con otros sandboxs como 'GTAIV', 'Saint's Row', e incluso con el algo m¨¢s antiguo 'Crackdown'. La sensaci¨®n general que nos deja el juego a nivel t¨¦cnico es de que se ha finalizado con prisas, cogiendo elementos del primer juego aparecido en Xbox360 y mejorando algunos otros.
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Ninguno de los apartados en concreto puede hacer frente a los t¨ªtulos ya mencionados, lo cual ya quiere decir mucho. Los modelados son simplemente correctos, y la gesti¨®n facial de los protagonistas es muy b¨¢sica en todo momento, con unos movimientos m¨¢s esquem¨¢ticos y muy r¨ªgidos. Las cinem¨¢ticas tampoco destacan por su buen acabado aunque est¨¦n hechas con el engine del juego (el t¨ªtulo de RockStar tambi¨¦n posee esa caracter¨ªstica y su realizaci¨®n est¨¢ muy por encima en planteamiento, dise?o y ritmo). Los men¨²s, como dec¨ªamos, simplemente cumplen y en alg¨²n momento se hacen algo confusos, algo a tener en cuenta en un juego donde la gesti¨®n de apartados es tan importante.
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Los protagonistas no gozan de un texturizado muy detallado, aunque se pueden considerar no m¨¢s que correctos. El resto de personajes secundarios, objetos y dem¨¢s elementos de las ciudades, coches, edificios, etc, son, simple y llanamente insuficientes a estas alturas. Adem¨¢s, el popping hace acto de presencia en muchos momentos en los exteriores, con una distancia de dibujado que no esconde la aparici¨®n de elementos secundarios, en ocasiones algunos bastante grandes que no pasan desapercibidos. Hay que decir que el motor gr¨¢fico ha ganado algo de suavidad con respecto a la versi¨®n preliminar, pero a¨²n as¨ª los defectos son llamativos.
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Especialmente sangrante es el dise?o de los exteriores en algunos apartados. El tr¨¢fico rodado, as¨ª como la gente que anda por la calle o su comportamiento no acaban de estar del todo pulidos, con muy pocos personajes en pantalla y coches que se repiten en m¨²ltiples ocasiones. Los modelos de personajes tambi¨¦n han tenido una raci¨®n de 'copy & paste' bastante llamativa. Sin embargo, si los exteriores tienen esos defectos, se quedan en nada si miramos los interiores.
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Estos poseen unos acabados muy pobres, tanto en elementos decorativos y secundarios como en interactividad con todos ellos. ?nicamente los elementos que capten nuestra atenci¨®n y que sean expresamente parte de los negocios son susceptibles de ser usados. Habitaciones inmensas y vac¨ªas, con muy poca ornamentaci¨®n, ser¨¢ el pan de cada d¨ªa en esta aventura en cualquiera de las ciudades.
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Las animaciones de los personajes denotan una rigidez excesiva a estas alturas. Agacharse, correr, apuntar o lanzar un c¨®ctel molotov se muestran en pantalla con una falta de suavidad muy visible, en comparaci¨®n con otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Simplemente la acci¨®n de correr ya nos muestra c¨®mo los personajes casi se 'deslizan' sobre el suelo en vez de notarse peso o apoyar los pies sobre el soporte, as¨ª como girar o iniciar una transici¨®n entre animaciones. A estas alturas esper¨¢bamos un acabado mucho m¨¢s pulido. Son detalles como los nombrados que nos dejan la sensaci¨®n de estar ante un juego acabado antes de tiempo, con prisas.
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Los efectos de luz no desmerecen del conjunto, es m¨¢s, se encuentran por encima de la calidad media del resto de apartados. Tanto las acciones que se realicen durante el d¨ªa como las salidas nocturnas tienen una iluminaci¨®n muy acorde, con sombreados bien realizados y una sensaci¨®n de realismo muy trabajada. L¨¢stima que el motor gr¨¢fico no mantenga el mismo nivel, con gran cantidad de jaggies y algunas bajadas de frames al girar muy r¨¢pido, sobre todo al ir en coche. Son detalles que restan puntos, como es normal, a un juego de 2009 y con la envergadura presupuestaria que este t¨ªtulo posee.
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Los coches en este caso tienen un acabado que no desmerece, con desperfectos en tiempo real y efectos de reflexi¨®n sobre la chapa. Tambi¨¦n pueden perder partes y llegar a explotar si son maltratados con mucha p¨®lvora. La gesti¨®n de part¨ªculas hace su aparici¨®n en las explosiones, bastante buenas, o la sangre de los cuerpos por ejemplo, con un nivel muy decente en su visualizaci¨®n. No hay muchas pegas que ponerle en este caso, ya que cumple de forma m¨¢s que efectiva y efectista. No podemos decir lo mismo de otros elementos de las ciudades que desaparecen nada m¨¢s chocar con ellos, o que se muestran muy b¨¢sicos en su representaci¨®n visual.
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En resumen, 'El Padrino II' no os ganar¨¢ por los ojos. Su apartado t¨¦cnico es decente tirando a mediocre, lo cual quiere decir que el desarrollo se ha potenciado m¨¢s en otros aspectos como veremos a continuaci¨®n. Sin embargo, si bien se puede elogiar esta actitud en los desarrolladores (no dejarse llevar s¨®lo por un apartado gr¨¢fico potente), no podemos m¨¢s que pedir que el juego est¨¦ a la altura de los dem¨¢s t¨ªtulos. Y, en este caso, se queda por debajo de los grandes del g¨¦nero. Animaciones, entornos, sencillez extrema en los interiores, personajes muy repetitivos, motor gr¨¢fico inestable,? son muchas cosas en contra como para no tenerlas en cuenta. Muy mejorable.
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M ¨² s i c a? .- Qu¨¦ decir de la banda sonora, donde el juego toma prestados varios temas del film (como 'The Godfather Waltz' y el 'Love theme', ambos del genial Nino Rota) y aprovecha para darle un aire algo m¨¢s vivo con otros temas de los a?os 60 que le dan otro aire, ritmo y otra atm¨®sfera, prueba de ello son 'It's a man's man's man's World' de James Brown o 'Ain't that a kick in the head' por Dean Martin). La banda sonora est¨¢ muy bien elegida para cualquier momento del juego, y la ambientaci¨®n de cada ciudad tambi¨¦n ayuda a sentirse en ese lugar. No se le puede reprochar mucho, al ser uno de los mejores apartados del juego gracias a los temas antes rese?ados y los compuestos por Christopher Lennertz. A¨²n as¨ª, podr¨ªa incluir m¨¢s temas distintos y darle m¨¢s importancia a las pistas cl¨¢sicas de la saga cinematogr¨¢fica, aprovechando su licencia.
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S o n i d o?? F X .- El juego posee un buen doblaje al castellano, aunque en ocasiones denota algo de desidia y falta de entonaci¨®n en algunos personajes m¨¢s secundarios, pero globalmente es un juego bien realizado en cuanto a su versi¨®n en castellano. Las armas, explosiones, disparos, cristales rotos, coches, sonido ambiente y dem¨¢s efectos sonoros cumplen de forma adecuada y a?aden un realismo contempor¨¢neo a la ambientaci¨®n que persigue el t¨ªtulo. Finalmente, s¨®lo podemos ponerle alg¨²n 'pero' serio a las conversaciones en las que tenemos que elegir las frases, ya que los di¨¢logos resultan forzados por su entonaci¨®n en alg¨²n momento, y pierde algo de verosimilitud. Por todo lo dem¨¢s, un buen acabado sonoro.
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J u g a b i l i d a d? .- Aqu¨ª es donde reside todo el peso de las novedades que 'El Padrino II' posee. Si bien su primera parte acentuaba su proximidad a t¨ªtulos como GTA, esta secuela equilibra la balanza de la acci¨®n inmediata y la libertad de movimientos con caracter¨ªsticas m¨¢s propias de los juegos de gesti¨®n estrat¨¦gica, RPG's o incluso con algunos managers deportivos. La intenci¨®n final de EA Redwood Shores parece ser la de hacernos ver lo dif¨ªcil que era mandar en la mafia, con multitud de detalles a los que atender y gran cantidad de decisiones que tomar.
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En cuanto a decisiones, la primera que tendremos que hacer ser¨¢ la de crear a nuestro personaje, Dominique. Podremos cambiar multitud de puntos faciales, de vestimenta, peinado, etc? con la intenci¨®n de involucrarnos lo m¨¢ximo posible con nuestro personaje. Una vez realizada esta labor, el nudo argumental que da pie al resto del juego se desarrolla como si un tutorial fuese, donde aprenderemos a pelear, disparar, apuntar (hay un modo dual que nos permite apuntar de forma autom¨¢tica o de forma manual), etc. Una vez acabado este tutorial, comenzaremos la verdadera andadura por el mundo de la mafia.
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B¨¢sicamente, tendremos que ascender desde sicario de Michael Corleone a ser un Don, con una familia detr¨¢s que nos proteger¨¢ y realizar¨¢ las misiones que le encomendemos. Los miembros de la familia llevan un icono de emblema encima para que los reconozcamos, pero veremos multitud de iconos en muchos personajes, donde cada uno nos informar¨¢ de alg¨²n detalle que puede ser de inter¨¦s para nosotros, por lo tanto es importante la relaci¨®n con los dem¨¢s para progresar. Estas relaciones se llevan a cabo en conversaciones donde podremos elegir la pregunta/respuesta a realizar seg¨²n creamos que nos convenga en ese momento desde la cruceta del mando.
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Una vez Michael Corleone nos proponga tener nuestra propia familia, debemos empezar a reclutar allegados, es decir, asesinos, sicarios, etc, para que crezca el organigrama de nuestra familia. Empezaremos por la gente que nos ayudar¨¢ a hacer el trabajo sucio. Primordial contratar profesiones b¨¢sicas como ladrones (para robar cajas fuertes), artificieros (para colocar bombas en coches o edificios), m¨¦dicos (que nos curar¨¢n en los tiroteos), ingenieros, incendiarios, etc. Todos tendr¨¢n su labor, ya sea en un momento u otro, y una familia compensada en sus puestos ser¨¢ muy importante para realizar las misiones m¨¢s decisivas, como atacar las mansiones de las dem¨¢s familias.
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La manera de controlar todas las acciones en las ciudades, as¨ª como el organigrama de nuestra familia ser¨¢ por medio de 'la visi¨®n del Don', que nos permitir¨¢ ver un mapa 3D de la ciudad en la que estamos, as¨ª como los negocios nuestros y los de las dem¨¢s familias, saber cu¨¢ntos soldados los protegen, enviar a nuestra gente a por un objetivo, controlar los gastos e ingresos, gestionar nuestra familia en el organigrama,... es un m¨¦todo de gesti¨®n bien implementado casi en todo momento, aunque en alg¨²n caso puede ser confuso realizar alguna gesti¨®n debido a alg¨²n men¨² que no es del todo claro.
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Para empezar a crecer como familia, debemos hacernos con negocios que, en principio son de otras familias (al principio del juego debemos robarle los negocios a Carmine Rosato). Hay multitud de negocios, el grupo de un mismo tipo de negocio se denomina 'grupo delictivo', y controlar todos los negocios de un mismo tipo en la ciudad nos har¨¢ ganar una bonificaci¨®n espec¨ªfica seg¨²n el grupo delictivo que sea. Es decir, podremos conseguir coches blindados, chalecos antibalas, pu?os americanos, etc, seg¨²n el grupo delictivo que controlemos. Llegar a controlarlos todos ser¨¢ una ardua tarea que requiere de multitud de objetivos a cumplir.
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Para conseguir los negocios, utilizaremos la misma mec¨¢nica de intimidaci¨®n del primer juego, es decir, podremos buscar los puntos d¨¦biles de cada comerciante y utilizarlo hasta sobrepasar la l¨ªnea del icono que marca su miedo. Si nos pasamos con la violencia y sobrepasamos la segunda marca de miedo, podremos ver c¨®mo su reacci¨®n cambia y puede llegar a atacarnos o a morir. Es de vital importancia para controlar bien su reacci¨®n llegar a encontrar su punto d¨¦bil, lo que nos dejar¨¢ controlar mejor nuestras acciones de intimidaci¨®n. Los grupos delictivos que forman cada tipo de negocio se dividen en varios conceptos, todos ellos igual de importantes y con ganancias especiales propias de su caracter¨ªstica criminal: entretenimiento, contrabando, contrabando de armas, prostituci¨®n, drogas, construcci¨®n, tr¨¢fico de armas, desguaces y apuestas ilegales.
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Una vez nos hacemos con un negocio, podremos colocar soldados para que los protejan de las dem¨¢s bandas rivales, que nos atacar¨¢n en m¨²ltiples ocasiones (obviamente, m¨¢s cuantos m¨¢s negocios tengamos). Para que nuestra familia cada vez sea m¨¢s poderosa, podremos comprar habilidades para nosotros y los nuestros con el dinero que vayamos ganando. Cada allegado tendr¨¢ un nivel concreto en su profesi¨®n, que puede ir subiendo con las mejoras que podamos comprar. Adem¨¢s, seg¨²n los vayamos ascendiendo en su posici¨®n en la familia har¨¢ que cada allegado consiga una habilidad adicional, con lo que podemos llegar a tener artificieros que adem¨¢s sean m¨¦dicos, lo que nos permitir¨¢ poseer un potente equipo.
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Para ampliar nuestro imperio delictivo necesitamos hacernos con los negocios de las dem¨¢s familias. Para ello podremos utilizar varias t¨¦cnicas. La m¨¢s b¨¢sica y recurrente es atacar un negocio y hacer un trato con el due?o para que nos pague a nosotros en vez de a la otra familia. Si conseguimos hacernos con todos los negocios de una familia, ¨¦sta se refugiar¨¢ en su mansi¨®n como ¨²ltimo intento por recomponerse. Ser¨¢ entonces cuando podremos asestarles el golpe de gracia si la invadimos y nos deshacemos de ellos totalmente.
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Para llegar a este punto, necesitamos realizar varias misiones anteriores, como 'mandarles un recado' eliminando a alg¨²n miembro de su familia de una forma concreta y muy propia de la mafia. Para dar con su paradero debemos indagar y conseguir informaci¨®n de esa persona en cuesti¨®n, por d¨®nde se mueve, su condici¨®n de muerte (tipo de muerte) y su guarida. Conseguir esa informaci¨®n nos costar¨¢ realizar alg¨²n favor personal a distintos personajes, como eliminar o asustar a alguien, robar algo para esa persona, o simplemente conseguir un ¨ªtem. Una vez cumplamos ese favor, ¨¦l nos dir¨¢ informaci¨®n de nuestro objetivo. Si no le damos muerte de la forma correcta, simplemente estar¨¢ fuera de la ciudad durante un tiempo, pero volver¨¢, y esta vez estar¨¢ alerta...
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Los favores son otro punto importante en la jugabilidad. Tanto los que hacemos nosotros como los que nos deben pueden ser controlados desde el men¨² 'Contactos' y nos permitir¨¢ mejor distribuir los recursos de nuestra familia para lograr un objetivo. Los sobornos nos permitir¨¢n mantener cierta libertad, tanto a bajo nivel (sobornar a polic¨ªas o testigos de asesinatos) como en las altas esferas (a comisarios, jueces, etc) para poder realizar nuestras fechor¨ªas sin temor. Cuando la polic¨ªa nos persiga si no la tenemos sobornada, podremos tener pisos franco que nos permitir¨¢n huir de ellos y adem¨¢s recargar munici¨®n.
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La parte de gesti¨®n, que es la principal novedad y atractivo del juego en esta ocasi¨®n, nos permitir¨¢ gestionar diariamente el dinero que ganemos y que invirtamos en soldados o en aumentar habilidades. Asimismo tambi¨¦n podremos colocar soldados en los negocios, mandar a nuestros sicarios a realizar alg¨²n objetivo o defender un negocio de nuestra propiedad. El mapa 3D que nos muestra las ciudades est¨¢ bastante bien realizado y es claro en todo momento, con iconos de distintos colores para cada familia, lo que nos permite hacernos una r¨¢pida idea de lo que tenemos por delante o c¨®mo realizar el pr¨®ximo paso.
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La jugabilidad de 'El Padrino II' basa parte de su atractivo en este m¨¦todo de gesti¨®n, pero sobre todo en el juego 'a pie' tipo GTA, que nos permitir¨¢ vivir tiroteos y dem¨¢s actos violentos. Podremos usar coberturas y, como mencionamos anteriormente, utilizar m¨¦todo de apuntado manual o autom¨¢tico seg¨²n la ocasi¨®n o el arma que tengamos, as¨ª como escudos humanos. El problema es que t¨¦cnicamente a veces el motor de colisiones de impactos falla y nos puede jugar una mala pasada en alg¨²n momento. Las f¨ªsicas de impactos y de los coches no est¨¢n mal, pero tiran m¨¢s hacia el arcade que hacia la simulaci¨®n, aunque cada veh¨ªculo tiene unas caracter¨ªsticas diferentes de velocidad, agarre y resistencia.
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Todas estas caracter¨ªsticas que hemos nombrado de la jugabilidad, y que parecen tan atractivas, al final acaban por hacerse mon¨®tonas porque no todas son obligatorias y muchas pasan a ser misiones secundarias y restan opciones a la misi¨®n principal. Es decir, podemos acabar el juego (que tampoco es muy largo, unas 12 horas) sin hacer muchas de estas caracter¨ªsticas. Hay que decir a su favor que los fans de estos conceptos de gesti¨®n tendr¨¢n juego para m¨¢s de 25 horas, lo cual es un punto positivo. Sin embargo, los usuarios que busquen un juego m¨¢s 'directo' encontrar¨¢n un ritmo de juego algo lento y, a la larga, cansino. Adem¨¢s, como comentamos anteriormente, el pobre apartado visual y t¨¦cnico no ayuda mucho a hacer atractivo el juego.
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Encontramos adem¨¢s la novedad de los modos de juego on-line que se han introducido en esta versi¨®n. Los modos online se centran en habilidades diferentes de los allegados de la familia, con lo que hay que tener familias equilibradas en sus profesiones para tener un robusto juego en equipo. Al jugar online se consiguen Honores, que permiten mejorar las armas de tu familia, pero para conseguir armas mejoradas para la familia se necesita el permiso adecuado. Las armas de niveles superiores se encuentran en los iconos rojos repartidos por las ciudades, con lo que el factor exploraci¨®n tambi¨¦n tiene cabida. Otro de los atractivos es subir habilidades de los allegados en el online y despu¨¦s llevarlos al modo offline. Adem¨¢s, el dinero que vamos ganando en el modo Historia se puede utilizar en el modo on-line para ir aumentando o perdi¨¦ndolo seg¨²n nos vayan las partidas.
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C o n c l u s i o n e s? .- El juego de EA Redwood Shores no es un mal juego, pero se ha quedado a medias en varios apartados. Para empezar, t¨¦cnicamente se queda muy lejos de otros t¨ªtulos del g¨¦nero (GTA, Saint's Row,?) y eso juega MUY en su contra en la diversi¨®n que puede producir por su propio desarrollo. En el lado positivo, la gran cantidad de opciones que tenemos para dirigir nuestra familia, ampliar negocios, protegerlos, contratar sicarios, etc? una gran amalgama de situaciones que debemos gestionar y amoldar a nuestra forma de llevar los? ejem? 'negocios'. A¨²n as¨ª, factores como lo confuso del radar o la gran sensaci¨®n de ir 'guiados' todo el tiempo para realizar las misiones nos quitan la posibilidad de libertad que otros t¨ªtulos del g¨¦nero sandbox s¨ª poseen.
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A su favor adem¨¢s algunos temas en la BSO de la pel¨ªcula, totalmente arrebatadores (grande Nino Rotta) y la licencia oficial del film, que nos permite charlar con Michael Corleone y otros miembros de la familia. El problema b¨¢sicamente es el desarrollo algo pesado y el apartado t¨¦cnico, bastante pobre a estas alturas. Los que gusten m¨¢s de las posibilidades de 'gesti¨®n' seguramente tengan un atractivo a?adido, pero la acci¨®n es la base primordial del t¨ªtulo, y no se ha resuelto como deber¨ªa. Una pena, porque adem¨¢s otro t¨ªtulo 'mafioso' puede encargarse de ¨¦l, y no ser¨¢ precisamente un accidente. La sombra de 'Mafia 2' puede ser muy alargada, y la del juego de EA se ha quedado algo corta una vez visto el resultado final.
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L o?? m e j o r? .- - Poder crear nuestra propia 'familia' - Todas las posibilidades de gesti¨®n de los negocios - La manera de plasmar las 'relaciones' con las dem¨¢s familias - Personajes de la saga cinematogr¨¢fica en el juego - Algunos momentos de la jugabilidadL o?? p e o r? .- - Gr¨¢ficamente muy limitado - El desarrollo est¨¢ muy guiado - Se ha desaprovechado la licencia cinematogr¨¢fica - La IA es muy mejorable