Red Faction: Guerrilla, Impresiones

50 a?os despu¨¦s del primer Red Faction, la situaci¨®n en Marte sigue siendo cr¨ªtica. La Earth Defense Force se ha visto corrompida por el poder, y ha convertido el planeta rojo en un gigantesco campo de trabajos forzados. En tiempos aciagos, unos cuantos hombres se alzar¨¢n para luchar por una nueva era de cambios, una aut¨¦ntica revoluci¨®n. Volition ha empezado la suya propia con Guerrilla.

50 a?os despu¨¦s del primer Red Faction, la situaci¨®n en Marte sigue siendo cr¨ªtica. La Earth Defense Force se ha visto corrompida por el poder, y ha convertido el planeta rojo en un gigantesco campo de trabajos forzados. En tiempos aciagos, unos cuantos hombres se alzar¨¢n para luchar por una nueva era de cambios, una aut¨¦ntica revoluci¨®n. Volition ha empezado la suya propia con Guerrilla.

Para crear la tercera parte de Red Faction, Volition cogi¨® el martillo ic¨®nico de la serie y durante a?os lo utiliz¨® para golpear los pilares b¨¢sicos de la saga hasta conseguir su objetivo: derrumbar todo el edificio. De sus cimientos, ha nacido un nuevo giro de tuerca que reavivar¨¢ la saga tras su anodina y repetitiva segunda parte; el shooter en primera persona se hace a un lado para dar paso a un atractivo y novedoso sandbox repleto de acci¨®n.

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La historia da comienzo  45 a?os despu¨¦s de los eventos acontecidos en Red Faction II; la Earth Defense Force (EDF), que anta?o fue la aliada de la explotada poblaci¨®n minera en Marte, se ha corrompido hasta convertirse en una fuerza opresora. Los secuestros para a?adir mano de obra en sus campos de trabajo forzado est¨¢n a la orden del d¨ªa, as¨ª que la Red Faction -la Facci¨®n Roja- vuelve a instaurarse para vencer al nuevo orden dictatorial. Al empezar el juego, su protagonista, Alec Manson -primo lejano del aprendiz de Star Wars: The Force Unleashed-, acompa?a a su hermano en la b¨²squeda de chatarra para vender. El tutorial encubierto -donde se aprende a utilizar el imperecedero martillo y los explosivos- se convierte en un clich¨¦ dram¨¢tico cuando Alec es testigo de la ejecuci¨®n de su hermano por parte de la EDF, debido a que era un miembro de los renegados. La venganza es inevitable, ?lo ser¨¢ tambi¨¦n la liberaci¨®n marciana?

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Para desterrar a los villanos del planeta, Mason ayudar¨¢ a la guerrilla a conseguir el dominio de las seis ¨¢reas que comprenden Marte mediante el cumplimiento de una serie de misiones cuyo objetivo es minar el control de la EDF y aumentar la moral de la facci¨®n. Las zonas se van desbloqueando progresivamente, de forma que el jugador empezar¨¢ en la ¨¢rida Parker -paradigma de la escenograf¨ªa t¨ªpicamente marciana- para luego ir visitando otros lugares m¨¢s ex¨®ticos como Dusk, un paraje tan fr¨ªo que est¨¢ adornado por g¨¦lida escarcha.

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No importa el tipo de misi¨®n a cumplir: rescatar rehenes, ayudar a la guerrilla durante una inesperada contienda, seguir a un enemigo sin levantar sospechas... tarde o temprano entrar¨¢ en escena el as en la manga que diferencia la propuesta de Volition del resto de juegos de la misma ¨ªndole: Geo-Mod, eje central de la saga. La tecnolog¨ªa de destrucci¨®n de Volition ha dado el salto a la nueva generaci¨®n de la forma m¨¢s espectacular posible, ofreciendo unos resultados y posibilidades que ensombrece todo lo ha visto hasta ahora en otros juegos con propuestas similares -como Fracture o Battlefield: Bad Company-. En Guerrilla, todos los edificios y construcciones pueden destruirse en su totalidad o en parte: bases, torres, sistemas de tuber¨ªas, puentes...

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T¨®mese como ejemplo una de las primeras misiones de Mason: destruir la vieja base de la guerrilla para evitar que la EDF encuentre pruebas importantes. Si bien es cierto que se puede derrumbar el edificio a base de martillazos -cada parte de la arquitectura responder¨¢ la forma m¨¢s realista posible gracias a una f¨ªsica admirable-, hay otra opci¨®n m¨¢s contundente y pirot¨¦cnica; colocar un par de explosivos en el pilar maestro de una torre de comunicaciones cercana, de forma que ¨¦sta caiga encima del edificio, convirti¨¦ndolo inmediatamente en escombros debido a su peso y velocidad. No obstante, ?cuidado!, porque si empezamos a destruir arbitrariamente cualquier estructura podemos convertirnos en v¨ªctimas de nuestra propia inutilidad al quedar sepultados bajo el detrito.

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En otro momento del juego, una de las aliadas del difunto hermano necesita ser protegida del inminente ataque de las fuerzas opresoras. Un marcador avisa de que el protagonista tiene un minuto para preparar la acometida, tiempo suficiente para colocar dos cargas de dinamita en los soportes de un puente que sirve de arco de entrada a la zona. Cuando entren los primeros veh¨ªculos enemigos, basta con pulsar el bot¨®n para que ¨¦ste se les caiga encima y sufran sus primeras bajas cr¨ªticas. La tecnolog¨ªa Geo-Mod invita a pensar en las estructuras de los edificios como si fu¨¦semos arquitectos en una ataque de histeria, buscando siempre la forma m¨¢s optima y divertida de acabar con la misi¨®n.

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Las armas, los veh¨ªculos y los enemigos no son espectadores ajenos que se limitan a aplaudir las proezas destructivas de los jugadores; en multitud de ocasiones lograr¨¢n ensombrecer al mism¨ªsimo protagonista, que se quedar¨¢ tan anonadado que no podr¨¢ hacer otra cosa que pedir un bis. A parte del armamento cl¨¢sico, el mortecino Mason tiene en su haber aut¨¦nticas obras de arte: un rayo desintegrador que volatiliza todo lo que toca, una mina que genera un v¨®rtice que atrae y destruye todos los elementos cercanos... En las ¨¢reas m¨¢s avanzadas, el jugador tendr¨¢ la oportunidad de pilotar un mastod¨®ntico behemot mec¨¢nico -vestigio de anteriores entregas- que har¨¢ a?icos todo lo que se le ponga por delante. Asimismo, las fuerzas opresoras saben utilizar el escenario para rodearte y ponerte en m¨¢s de un aprieto, aunque no llegan a darle un uso interesante a la manipulaci¨®n del mismo y la IA suele fallar m¨¢s de la cuenta.

La estructura de Guerrilla tiene algunas influencias de Saint's Row,  la otra saga sandbox de los chicos de Illinois. Para conseguir nuevas misiones principales, es necesario bajar la barra de control de la EDF y subir la de la moral de los rebeldes, y para ello se debe explorar el escenario en busca de objetivos secundarios. El m¨¢s b¨¢sico y fundamental es la destrucci¨®n de edificios enemigos; algunos ya aparecen en el mapa y otros deben ser encontrados. La dificultad de cada conquista depende del tama?o del enclave, pero a su vez un gran esfuerzo reportar¨¢ un excelente aumento de la moral de la facci¨®n roja y significar¨¢ un duro golpe para los opresores.

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En otras ocasiones, alg¨²n renegado nos pedir¨¢ que salvemos a un n¨²mero determinado de prisioneros que est¨¢n siendo custodiados en una base enemiga.  Tras irrumpir con el menor conocimiento de la palabra "sutilidad", la localizaci¨®n de los rehenes debe realizarse con premura, pues los refuerzos de la EDF llegar¨¢n en poco tiempo. Una vez rescatados y agrupados, los pobres cautivos deben ser protegidos durante la huida hacia la zona rebelde.

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Una actividad que se produce de forma aleatoria -o como respuesta a nuestras acciones-, es el asalto inesperado de los villanos a una base de los renegados. El aviso nos llegar¨¢ por radio y nuestra aportaci¨®n es totalmente voluntaria; el juego no nos castigar¨¢ si eludimos la llamada de auxilio, pero en caso contrario nos recompensar¨¢ reforzando la voluntad de la guerrilla. Cuando entremos en la zona donde se va a producir la contienda, aparecer¨¢ un marcador indicando las bajas de ambos bandos; la prioridad es conseguir que la balanza se incline de nuestra lado, pues la muerte de un guerrillero supondr¨¢ una correspondiente disminuci¨®n de moral que no nos podemos permitir.

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?Qu¨¦ repercusiones tienen estos aumentos? Sus consecuencias se traducen en gozar de m¨¢s munici¨®n, m¨¢s puntos... y en justificar el subt¨ªtulo del juego. La guerrilla nos acompa?ar¨¢ en todo momento, apoy¨¢ndonos en nuestras embestidas rebeldes u ofreciendo veh¨ªculos y armamento. En muchas misiones la opci¨®n ganadora ser¨¢ la de actuar en compa?¨ªa, intensificando el sentimiento de formar parte de un gran movimiento rebelde. L¨¢stima que los compa?eros carezcan de carisma o personalidad marcada, un hecho que acrecienta todav¨ªa m¨¢s la ausencia de un jugoso modo historia a dos jugadores, al estilo Crackdown.
Las diferentes bases de la facci¨®n roja tienen tres funciones principales: reponer la salud y la munici¨®n del jugador, guardar su armamento -pues s¨®lo se pueden llevar hasta cuatro a la vez-, y ofrecer diferentes mejoras a cambio de chatarra. ?sta se puede recopilar inspeccionando los escombros, completando actividades o encontrando una de las 300 menas repartidas por el juego. Seg¨²n se vayan completando misiones, se ir¨¢n a?adiendo m¨¢s armas y actualizaciones para intercambiar por desechos, como armaduras, minas por control remoto... Se trata de un toque de personalizaci¨®n que suple la falta de ¨ªdem del protagonista. Incluso existe una serie de retos llamados Maestro de Demoliciones, que recompensan con ansiados puntos si se destruye una serie de enclaves en un tiempo y equipo determinados.

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La conquista de cada zona contar¨¢ con una clim¨¢tica misi¨®n final que pondr¨¢ a prueba la pericia y los nervios del jugador. En la primera ¨¢rea, Mason debe despistar a las fuerzas de la EDF mientras sus aliados atacan por sorpresa en otro frente. La maniobra de distracci¨®n consiste en embestir un veh¨ªculo acorazado contra una docena de torres de comunicaci¨®n, una tarea que se convertir¨¢ en un aut¨¦ntico infierno cuando le persigan unos 7 u 8 jeeps enemigos. La escena puede culminar con un salto en una gran rampa, un momento de caos divino en el que los choques tanto en el aire como al aterrizar estar¨¢n m¨¢s que garantizados.

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No obstante, el modo historia es tan s¨®lo uno de los atractivos de Red Faction: Guerrilla, pues el multijugador es una aut¨¦ntica vor¨¢gine de diversi¨®n deconstructiva. Cinco modos en total: Anarqu¨ªa y Anarqu¨ªa por equipos -los cl¨¢sicos deathmatch-, Capturar la bandera, Asedio -los equipos deben proteger o destruir ciertos enclaves por turnos-, y Control de Da?os -una lucha por dominar tres edificios durante el m¨¢ximo de tiempo posible-. El buen esc¨¦ptico arquear¨¢ una ceja y advertir¨¢ que en apariencia no hay nada nuevo bajo el sol marciano, mas sus inquietudes se ver¨¢n disipadas al probar algunas de las novedades que ofrecen.

La principal de ¨¦stas son las mochilas -dispersadas en diversos puntos del mapa- pues ofrecen una mir¨ªada de singulares poderes. El jugador sigiloso que prefiere acabar con sus v¨ªctimas con martillazos traicioneros disfrutar¨¢ con la opci¨®n de ser invisible durante un corto per¨ªodo de tiempo. Los m¨¢s bastos y brutos tendr¨¢n a su disposici¨®n una poderosa embestida ¨ªgnea llamada Rhyno, que emula la fuerza del animal hom¨®nimo. Los contendientes podr¨¢n alcanzar alturas insospechadas gracias a los propulsores -que tambi¨¦n sirven para escapar de peligrosas amenazas-. Terremotos, shocks, curaciones milagrosas, velocidad... Las habilidades son diversas y otorgan un grado de aleatoriedad sumamente adictivo, aunque se debe tener en cuenta que s¨®lo se puede utilizar una a la vez y que sus dispensadores se quedan sin existencias durante un tiempo tras ser utilizados reiterativamente.

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Si el jugador realiza una serie de proezas -desde lo m¨¢s b¨¢sico como desatar una furia asesina hasta lo m¨¢s concreto como convertirse en un obseso de la dinamita-, al finalizar la partida online recibir¨¢ puntos de experiencia. Pese a que inicialmente surgen leves reminiscencias al sistema de rangos de la saga Call of Duty, Guerrilla no busca una divisi¨®n de los contendientes por grados, sino que quiere recompensarles con diversos extras que se consiguen tras alcanzar un "nivel". Personajes alternativos -como encarnar al difunto hermano de Mason-, mejoras en las armas, menos tiempo de carga para las mochilas... Semejante plantel de alicientes consigue alentar de sobras que cada luchador juegue con el estilo que m¨¢s le convenga, pues as¨ª ir¨¢ recibiendo actualizaciones adecuadas a su filosof¨ªa de combate.

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Finalmente, los protagonistas del modo multijugador son los propios mapas, unos 20 en total. Como ya va siendo habitual, pueden dividirse seg¨²n el n¨²mero de jugadores ¨®ptimos para cada escenario, y todos ellos juegan con la tecnolog¨ªa Geo-Mod. Por ejemplo, el escenario Fall Factor se caracteriza por tener un gigantesco puente que une ambas mitades; el jugador paciente que empiece a martillearlo conseguir¨¢ derrumbarlo por completo, provocando as¨ª una alocada secuencia de huida en la que el resto de contendientes dejar¨¢n de luchar para salvar sus vidas. Otro mapa est¨¢ inundado de largos t¨²neles de vidrio que conectan diversas secciones; si uno de ellos cae, no s¨®lo se llevar¨¢ consigo a sus ocupantes, sino que chocar¨¢ contra el resto de pasillos formando nuevos y enrevesados caminos.

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Guerrilla cuenta adem¨¢s con una modalidad adicional llamada Equipo de Demolici¨®n, donde dos amigos pueden jugar en la misma consola por turnos para competir por la mayor puntuaci¨®n destructiva en un tiempo m¨ªnimo. Existen, a su vez, cuatro modalidades: Caos Total -realizar el mayor da?o posible en un minuto y con munici¨®n infinita-, Escalador -la munici¨®n es limitada, pero ir¨¢ aumentando conforme avancen las rondas-, Explosi¨®n de Barriles -destruir contenedores rojos y azules en un minuto-, y Furia -el marcado disminuir¨¢ con cada disparo o explosivo utilizado-. Asimismo, las opciones ofrecen un gran abanico de personalizaci¨®n, pues permiten escoger el armamento para cada ronda, la duraci¨®n total de la misma...
Los m¨¢s exigentes en cuesti¨®n de gr¨¢ficos que hayan estado conteniendo el aliento hasta este punto ya pueden suspirar aliviados, pues pese a todo el desfile de desastres, destrucciones, explosiones y derrumbamientos, el rendimiento del juego logra mantenerse de una forme sorprendentemente estable. El ¨²nico defecto que se le puede achacar en este sentido es el estereotipado dise?o de los personajes, que, junto a la inestable premisa narrativa y a una m¨²sica que se queda estancada en el clasismo ¨¦pico, amenazan con alienar al jugador de la experiencia global.

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Existe, adem¨¢s, el peligro del tedio, es decir, que las misiones lleguen a repetirse y que el jugador tenga la sensaci¨®n de que no hay una diversidad de tareas que acompa?e a su genial tecnolog¨ªa. Volition asegura que el modo historia puede completarse sin demasiadas complicaciones en unas 18-20 horas, una duraci¨®n aceptable que puede evitar dicha sensaci¨®n de repetici¨®n. Las terribles dudas se despejar¨¢n en poco m¨¢s de dos meses, pues el lanzamiento europeo de Red Faction: Guerrilla -disponible para PC, PS3 y Xbox 360- est¨¢ previsto para el 12 de junio. Hasta entonces, se mantiene la pregunta: ?lograr¨¢ el renovado Geo-Mod relanzar una saga que se cre¨ªa perdida, o bien la explosi¨®n ser¨¢ tan tremenda que el juego se ver¨¢ aplastado por sus propios escombros?

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Red Faction: Guerrilla

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acci¨®n
  • Aventura
Nueva entrega de la serie de acci¨®n en primera persona Red Faction para PS3 y Xbox 360. El juego est¨¢ siendo desarrollado por el equipo de Volition Games.
Car¨¢tula de Red Faction: Guerrilla
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