Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

  • PlataformaDS7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTri-Ace
  • Lanzamiento03/04/2009
  • EditorTri-Ace

Venganza ciega

Valkyrie Profile ha destacado a lo largo de los a?os por ofrecer una cota de calidad sobresaliente, con una ambientaci¨®n espec¨ªfica a caballo entre la mitolog¨ªa n¨®rdica y la peculiar imaginaci¨®n japonesa que tanto ¨¦xito obtiene en el pa¨ªs del sol naciente. Covenant of the Plume es la primera incursi¨®n de la franquicia en una plataforma ajena a Sony, as¨ª como el primer intento de tri-Ace por sumergirse en el siempre exigente g¨¦nero de los Strategic RPGs.

Nintendo DS se perfila como la consola m¨¢s destacada de esta generaci¨®n en lo que al g¨¦nero de RPGs se refiere. Pr¨¢cticamente todas las compa?¨ªas apuestan por la port¨¢til de la gran N como la plataforma de lanzamiento de las propuestas m¨¢s innovadoras y exquisitas del mercado. La inclusi¨®n de Valkyrie Profile en el cat¨¢logo de la consola no sorprende a los seguidores de la franquicia pese a ser la primera vez que tri-Ace decide ponerse manos a la obra para ofrecer a los aficionados un nuevo cap¨ªtulo de una serie caracter¨ªstica por su profundidad argumental, particular desarrollo y magnificencia est¨¦tica, que hasta la fecha le ha garantizado el respaldo del p¨²blico japon¨¦s y de la prensa especializada. Pocos han sido los que no se han rendido ante la m¨¢gica propuesta de una compa?¨ªa que firma con notable la totalidad de las producciones que lanza al mercado.

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Sin embargo era dif¨ªcil que la expectaci¨®n de un t¨ªtulo de port¨¢til superase el encanto de la sobremesa, principalmente por el hecho de hablar de una serie que hasta la fecha nunca se hab¨ªa concebido desde el punto del visto del rol estrat¨¦gico. Las dudas asaltaron a los aficionados tras anunciarse el desarrollo de Covenant of the Plume, un t¨ªtulo que sin proclamarse como un gran ¨¦xito en el pa¨ªs del sol naciente ha obtenido una considerable repercusi¨®n en Estados Unidos gracias a su inmersiva historia. C¨®mo no pod¨ªa ser de otra manera, el planteamiento de tri-Ace nos descubre una aventura de ¨¦picas proporciones en la que se le da una nueva vuelta de tuerca a la historia de los Einherjar, ya que esta vez el protagonista, lejos de ser una valkiria enviada desde las alturas, es un guerrero ¨¢vido de venganza que culpa a la divinidad de haber arruinado su vida desde temprana edad.

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La esencia de Valkyrie Profile se mantiene en Covenant of the Plume gracias a un argumento s¨®lido y robusto que, como tendremos ocasi¨®n de comprobar a continuaci¨®n, sigue la estela de la franquicia. No obstante no sucede lo mismo con el sistema de juego, que pese a tratar de recoger la entretenida mec¨¢nica de combates de la serie deja entrever algunas deficiencias que pasan principalmente por obligarnos a participar en combates que se alargan m¨¢s de lo que debiesen, quiz¨¢s fruto de la inexperiencia de tri-Ace en este campo o simplemente a que el estilo de juego no acaba de encajar con las pretensiones primigenias de la compa?¨ªa. Parte de culpa la tiene un sistema narrativo tradicional que deja poco espacio para que se luzca el apartado t¨¦cnico, que pese a no destacar se perfila como uno de los m¨¢s s¨®lidos de esta plataforma, especialmente en un sub-g¨¦nero que tradicionalmente no ahonda en este aspecto a excepci¨®n de unas pocas obras destacadas, l¨¦ase el caso de Final Fantasy XII: Revenant Wings.

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The ties that bind
Wylfred pertenece a esa clase de j¨®venes que a lo largo de su vida s¨®lo han recibido penurias, sufrimiento y dolor. El primer contacto con el protagonista de la aventura nos muestra su car¨¢cter permisivo, introvertido y extra?o, que pese a formar parte de las convenciones del g¨¦nero se expande m¨¢s all¨¢ de lo que el jugador puede imaginar en un principio. Tras un r¨¢pido combate donde se explican los fundamentos del combate -la introducci¨®n pasa por un v¨ªdeo CGi sencillamente espectacular donde se deja entrever el hilo argumental-, el aguerrido mercenario se sorprende a s¨ª mismo perdiendo la vida a manos de un drag¨®n que amenaza a su mejor amigo, compa?ero de armas desde la infancia. Lejos de continuar la historia desde este punto, tri-Ace busca sorprender y a modo de flashback narra los ¨²ltimos pensamientos del personaje antes de fallecer.

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Como era de esperar, una voz suena en su subconsciente antes de que su coraz¨®n deje de bombear. Durante unos segundos acuden a su memoria confusos recuerdos acerca de su infancia, cuando un mensajero comunica a su madre que su progenitor ha fallecido para posteriormente pasar a ser seleccionado como un Einherjar llamado por la divinidad. La mitolog¨ªa forma parte de la vida diaria de estos personajes, por lo que Wylfred, al escuchar las oscuras palabras que resuenan en sus o¨ªdos, asocia esta situaci¨®n a la de su padre y r¨¢pidamente rechaza la solicitud. Nada m¨¢s lejos de la realidad, la persona que le transmite el mensaje nada tiene que ver con Lenneth -a quien posteriormente buscar¨¢ desesperadamente clamando venganza-, ni tampoco con Silmeria, aunque ambas est¨¢n impl¨ªcitas en el trasfondo del argumento. 

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La diosa de la Pluma
As¨ª es como entra en escena un nuevo personaje que nada tiene que ver con lo que hasta ahora hab¨ªa mostrado el universo de la franquicia. Una extra?a Diosa escucha los rezos del compa?ero de Wylfred y le devuelve la vida tras acordar con ¨¦l que har¨¢ todo lo que est¨¦ en su mano por vengarse de la valkiria que otrora se llev¨® consigo la vida de su padre. En el flashback introductorio presenciamos tambi¨¦n como su hermana pasa a mejor vida por la auspiciante falta de alimento que sufre la familia tras el fallecimiento del cabeza de familia. Posteriormente, y aunque no se muestra en pantalla de forma expl¨ªcita, la madre desaparece de la escena dando a entender que Wylfred se une al escuadr¨®n de mercenarios al que pertenece tras quedar completamente desamparado. El joven no hace caso al ¨²nico deseo de la madre, que era precisamente evitar que su hijo siguiese los pasos de su padre.

Square Enix busca la forma de dotar al argumento de una personalidad fuera de lo com¨²n, con personajes que entran y salen de la trama seg¨²n las conveniencias del personaje. La Diosa que acude a ¨¦l mientras est¨¢ agonizando es todo lo contrario al habitual ser bondadoso que por motivos desconocidos encuentra en el protagonista un h¨¦roe capaz de salvar al mundo o cualquier otra parafernalia por el estilo. Aqu¨ª nos enfrentamos ante un percal en el Wylfred se muestra como un ser vil, perdido en el mundo, incapaz de comprender los motivos que han hecho de su vida poco menos que un infierno desde su m¨¢s tierna infancia.

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Las conversaciones entre los personajes que encontramos a lo largo de la aventura no hacen otra cosa que ratificar este punto. La personalidad de los compa?eros de combate hace especialmente dif¨ªcil hacer uso de la Pluma que la susodicha Diosa nos otorga como muestra de un nuevo poder, que pese a su incre¨ªble capacidad de otorgar fuerza ilimitada a un personaje se lleva a cambio la vida del mismo. Wylfred cuenta por lo tanto con la dif¨ªcil tesitura que de elegir en qu¨¦ personajes desea emplear este poder a sabiendas de que en cuesti¨®n de horas ¨¦ste se llevara consigo la vida del ser en el que sea empleado. La mejor forma de comprobarlo es perdiendo la compa?¨ªa de uno de sus seres m¨¢s queridos, aunque es dif¨ªcil profundizar en esta cuesti¨®n sin entrar en spoilers. 

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Un poder con terribles consecuencias
Wylfred se encuentra con un poder m¨¢s all¨¢ de su propia comprensi¨®n. Ante la p¨¦rdida de sus seres queridos decide embarcarse en una aventura que le lleva a recorrer diversos pueblos y localidades donde conoce a un variado elenco de personajes, cada uno con su historia personal que les empuja a seguir a este l¨ªder natural. Nuestro h¨¦roe es consciente de que necesita fortalecerse para lograr su ansiada venganza, as¨ª como emplear a otras personas para poder poner en liza los terribles poderes de la alianza con la Diosa. De hecho una de las constantes del desarrollo de los combates pasa por acumular energ¨ªa en un medidor de ?pecados', la ¨²nica forma de poder emplear los poderes de la pluma a su antojo. En cualquier caso se ve forzado a reunir a una considerable tropa de guerreros -aproximadamente una veintena de personalidades e historias personales que nos invitan a participar en misiones secundarias- para poder continuar con su aventura.

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La mec¨¢nica no deja de ser un recurso necesario para plasmar los combates en los que tenemos que tomar parte por un motivo u otro. Una vez superado el combate inicial tenemos acceso a un peque?o mapa en el que hemos de seleccionar una localizaci¨®n para posteriormente pasar a ella. Aqu¨ª tenemos acceso a nuevas armas, equipo e incluso a una taberna donde obtenemos informaci¨®n acerca de los aspectos fundamentales que se barajan durante el argumento. Parece que tri-Ace es consciente de que la tem¨¢tica no es precisamente f¨¢cil de dominar, aunque en ning¨²n momento se exige haber disfrutado de anteriores entregas para comprender correctamente la historia de este cartucho. Es evidente que s¨®lo de haberlo hecho podremos comprender todas las asociaciones entre personajes, localizaciones, pueblos e historias que se relatan a lo largo de nuestra epopeya.

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La estrategia al estilo ?Profile'
Como hemos podido comprobar, la mec¨¢nica no es especialmente compleja, m¨¢s a¨²n si hemos disfrutado de la docena de juegos de rol estrat¨¦gicos que han aparecido en los ¨²ltimos a?os por estos lares. Sin embargo no sucede lo mismo con el sistema de juego, que combina la est¨¦tica habitual del g¨¦nero con el concepto que abarca Valkyrie Profile desde que fuese concebido por primera vez en PlayStation. Lejos de situarnos en combates estrictamente basados en cuadr¨ªculas, el jugador tiene a su alcance cierto margen de maniobra que se mide por los c¨¢nones habituales del g¨¦nero. Cada personaje cuenta con un rango de movimiento y ataque limitado, adem¨¢s de ser posible equiparles con determinadas armas y habilidades especiales que ponemos en uso cuando pasamos a atacar a alg¨²n enemigo.

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S¨®lo contamos con cuatro unidades dentro del combate. Nada de de los ?jobs' o trabajos a los que nos tiene acostumbrados Square Enix, como tampoco de la complejidad y profundidad del reciente Disgaea que aparece justamente esta semana en Espa?a. Todas las unidades tienen sus particulares atributos de combate, siendo Wylfred el m¨¢s equilibrado de todos ellos. De este modo encontramos personajes que hacen uso de armas arrojadizas, otros que prefieren la magia, soldados ¨²nicamente preparados para el combate con escasas posibilidades de desplazamiento, etc¨¦tera. Adquirimos experiencia a cada rival que eliminamos, y al hacerlo se recupera de forma autom¨¢tica la energ¨ªa del personaje en cuesti¨®n, indistintamente de la situaci¨®n en la que ¨¦ste se encuentre.

Pero si tanto en cuestiones de desplazamiento como de ordenaci¨®n de unidades Covenant of the Plume no se aleja de las convenciones habituales, s¨ª que lo hace a la hora de atacar. Cada personaje se asocia a uno de los botones de la consola, y se pone en marcha al decidir atacar a la unidad rival. Por poner un ejemplo: Wylfred se acerca a una unidad enemiga, y tras apretar el comando correspondiente la acci¨®n pasa a una nueva pantalla donde hemos de presionar la tecla asociada para que ¨¦ste ataque. En funci¨®n de la posici¨®n desde la que atacamos (la c¨¢mara se divide en cuatro posiciones, por lo que podemos atacar desde las seis casillas colindantes al enemigo en cuesti¨®n) la unidad enemiga cuenta con ciertas posibilidades para defenderse o incluso para quedar aturdido tras ser golpeado.

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El poder de la Pluma
Pasamos al turno siguiente y movemos a otra de nuestras unidades hasta el rival en cuesti¨®n, momento en el que comprobamos que es posible efectuar un ataque en cadena, exactamente igual que suced¨ªa en la aventura original. La situaci¨®n que ocupen nuestros compa?eros es imprescindible para obtener el ¨¦xito. Si acudimos al combate con un solo arquero acompa?¨¢ndonos (tal y como sucede a principios del primer cap¨ªtulo), es menester situar a Wylfred en el cuerpo a cuerpo para encadenar varios golpes protegiendo a la unidad m¨¢s d¨¦bil, que es capaz de atacar desde la distancia. Lo mismo sucede con los magos, quienes se derriban f¨¢cilmente tras encadenar varios golpes pese a su terrible capacidad para quitar desproporcionales cantidades de energ¨ªa en cada ataque. Precisamente este es uno de los h¨¢ndicaps del t¨ªtulo, ya que la IA de los rivales ofrece desmesurados desfases en este sentido.

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El hecho de contar con cuatro unidades limita nuestras posibilidades y entorpece enormemente la fluidez de los combates, ya que a cada ataque contamos con la posibilidad de responder con varias estocadas, siempre y cuando nuestro personaje no quede aturdido. El poder de la Pluma ofrece diversas variantes al desarrollo de los combates, vi¨¦ndonos obligados a rellenar una barra de pecado imprescindible para poder hacer uso del poder de este objeto. No obstante s¨®lo recurrimos a sus servicios cuando a nuestro lado nos acompa?a un personaje que se haya unido al grupo, por lo que los ?invitados' no nos permiten sacrificar su vida a nuestro antojo cuando lo creamos necesario.  Asimismo tenemos que tener en cuenta que de hacerlo perderemos irremisiblemente la compa?¨ªa de esta unidad de aqu¨ª en adelante, y por consiguiente la posibilidad de descubrir determinadas misiones secundarias y por ende la trama secundaria particular de cada uno de ellos.

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Estrategias y poderes secundarios
Para dar algo m¨¢s de variedad al desarrollo de los combates, tri-Ace pone a disposici¨®n del jugador la opci¨®n de emplear ?estrategias', aunque no en el sentido habitual de la palabra. Esta posibilidad nos otorga un poder espec¨ªfico durante varios turnos a costa de perder puntos AP o incluso algo de vitalidad, pese a que la recompensa suele ser tremendamente valiosa por momentos. La dificultad del juego hace que sea necesario repetir determinadas misiones hasta hallar la f¨®rmula correcta para llegar a buen puerto, algo que de nuevo viene impuesto por los incomprensibles saltos en la curva de dificultad. Tampoco se explica apropiadamente el uso espec¨ªfico que podemos otorgarles, por lo que los jugadores inexpertos se encuentran aqu¨ª ante un reto que pese a su brevedad (en nuestro caso 15 horas fueron suficientes para terminar por primera vez la trama) requiere una buena planificaci¨®n por cap¨ªtulo.

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En cualquier caso el sistema de juego viene a contrastar con el buen uso del apartado t¨¦cnico que luce la aventura, en el que nos hemos querido incidir por la escasa o nula participaci¨®n que tiene a la hora de narrar el argumento. Salvo en los combates, donde asistimos a entornos tridimensionales con vista isom¨¦trica, al estilo de algunos SRPGs de PlayStation, el resto de la aventura se muestra a base de im¨¢genes est¨¢ticas donde los artes conceptuales de los protagonistas conversan entre s¨ª, haciendo uso de un estilo ciertamente tedioso a la larga pese a la incre¨ªble traducci¨®n que se ha llevado a cabo en la edici¨®n inglesa, a la que esta redacci¨®n ha podido tener acceso. En la misma se ofrecen los di¨¢logos en ingl¨¦s, en otra muestra del cuidado con el que tri-Ace ha querido tratar este cartucho.

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Es una l¨¢stima que el incre¨ªble aspecto que luce el juego dentro de los combates, repleto de detalles, con personajes que gesticulan e incluso se atreven a lanzar algunos comentarios en momentos puntuales, pierda cierta fuerza por la sencillez con la que se narra la mayor parte del argumento, un aspecto en el que otros t¨ªtulos de la compa?¨ªa han destacado precisamente gracias a evitar este sencillo y desfasado estilo. No quiere decir esto que estemos ante un t¨ªtulo que desmerezca en este sentido, pero s¨ª que definitivamente no est¨¢ a la misma altera t¨¦cnica en todo momento. Exactamente lo mismo sucede con el sistema de juego, que pese a su interesante propuesta presenta algunas taras que los aficionados al g¨¦nero sabr¨¢n perdonar, pero no los jugadores que esperen encontrarse aqu¨ª ante una aventura equilibrada en todos los sentidos.

Volviendo a disfrutar de la historia
Con todo lo anteriormente expuesto, el ¨²ltimo punto a tener en cuenta en Covenant of the Plume es sin lugar a dudas la posibilidad de asistir a distintos finales en funci¨®n de los personajes que hayamos sacrificado durante nuestra epopeya, tal y como venimos comentando a lo largo de este texto. En ocasiones nos vemos obligados a hacer uso del poder de la Pluma, aunque es aconsejable evitarlo para asistir al final ?bueno' o al menos malo, aunque en cualquier caso queda a expensas del jugador elegir de qu¨¦ manera desea emplear las habilidades de las que dispone Wylfred. No en vano son las que le dan sentido tanto al argumento como al nuevo combate que se ha declarado el Midgard, y de que insistimos no queremos ofrecer m¨¢s informaci¨®n con el fin de evitar desvelar aspectos del argumento.

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Pese a la relativa brevedad del argumento, la posibilidad de volver a disfrutar de la historia desde distintas perspectivas es uno de los puntos m¨¢s interesantes del cartucho, que de un modo u otro nos otorga cierta libertad para poder tomar las decisiones que m¨¢s nos convengan a lo largo del desarrollo de la aventura. Con un poco de suerte seremos capaces de comprender f¨¢cilmente qu¨¦ ruta conviene tomar en cada momento, siempre que interpretemos de forma adecuada los acontecimientos que acaecen durante la aventura.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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