Cinco a?os han pasado ya desde que Nippon Ichi Software lanzase en PlayStation 2 el juego que les dar¨ªa fama, reconocimiento y fortuna. Este peque?o estudio japon¨¦s, que hizo sus pinitos ya en PlayStation con t¨ªtulos como Rhapsody: A Musical Adventure, alcanz¨® un estatus m¨¢s elevado cuando la aventura de Laharl lleg¨® a las tiendas niponas. Tras una calurosa acogida, apenas seis meses m¨¢s tarde Atlus lo llev¨® a Estados Unidos bajo el t¨ªtulo 'Disgaea: Hour of Darkness' (del original japon¨¦s Makai Senki Disugaia), donde volvi¨® a repetir ¨¦xito tanto de usuarios como de cr¨ªtica. No fue uno de los juegos m¨¢s vendidos del a?o, pero su calidad le hizo valedor de bastantes reconocimientos.
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Y en una maniobra arriesgada, pero apreciable, Koei lo trajo a Espa?a en marzo del a?o siguiente, s¨®lo 14 meses despu¨¦s de su salida original en Jap¨®n, un hito considerando la poca suerte que suelen correr este tipo de productos 'puramente nipones'. C¨®mo no, caus¨® furor, convirti¨¦ndose en un aut¨¦ntico objeto de culto. Este ¨¦xito hizo que la compa?¨ªa comenzase a exportar m¨¢s juegos a occidente, como pudieron ser La Pucelle, Phantom Brave o Makai Kingdom. Pero la sombra de Disgaea era alargada, y su esencia s¨®lo pudo continuar -aunque de forma cada vez m¨¢s debilitada- en los posteriores Disgaea 2 (PS2) y Disgaea 3 (PS3). Hour of Darkness se mantiene, pese a todo, imbatible. Y Nippon Ichi, sabiendo que se trata de su juego m¨¢s reconocido, no ha dudado de sacar partido de su tir¨®n para lanzar ports del mismo, primero en PSP y ahora en Nintendo DS, por no mencionar un divertid¨ªsimo y notable spin-off para la port¨¢til de Sony protagonizado por los Prinny, ping¨¹inos explosivos que se han ganado a pulso ser la mascota de la compa?¨ªa. Respecto a la versi¨®n DS, por fin nos llega a las tiendas tras diez meses de espera. Un tiempo prudencial que, sin embargo, no ha servido para que se haya optado por la traducci¨®n del juego al castellano, lleg¨¢ndonos -como pas¨® en PS2 y PSP- en completo ingl¨¦s.
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Pero m¨¢s all¨¢ de esto, seguimos encontrando un producto que no ha perdido un ¨¢pice de frescura desde su lanzamiento en la consola dom¨¦stica de Sony, un SRPG tan completo como profundo y que encuentra en el gui¨®n la que probablemente sea su mayor virtud. Para resumirlo r¨¢pidamente, Disgaea presenta una historia que podr¨ªa considerarse una parodia completa y absoluta del submundo del manga/anime y la cultura japonesa en general, camuflada bajo unos personajes concretos y una ambientaci¨®n a medio camino entre el anime m¨¢s alocado y la mente m¨¢s retorcida imaginable. No es que encontramos nada desagradable, al contrario, todo est¨¢ satirizado al m¨¢ximo para que la barrera de la alusi¨®n se disipe completamente, dando paso a la parodia m¨¢s inteligente e hiriente que se ha visto en los ¨²ltimos a?os. La simple introducci¨®n da para dejar claro el sentido del humor (negr¨ªsimo) del juego: Una joven llega a una habitaci¨®n en la que duerme un muchacho. No es capaz de despertarle, as¨ª que lo intenta con varias armas. En ese momento, ¨¦l despierta. Se trata de Laharl, el hijo del rey Krichevskoy, dirigente del inframundo, y ella es Etna, su vasalla, que le ha despertado para informarle de que su padre muri¨®? hace dos a?os, al parecer atragantado por una galleta. Laharl, sin poder salir de su asombro (pues se ha pegado una peque?a siesta de dos a?os, nada menos), descubre que una oleada de demonios intenta quitarle el trono que le pertenece por derecho.
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Con esta absurda premisa, y aconsejado por sus numerosos esclavos, Laharl y Etna parten en un viaje para acabar con todos los que amenazan su puesto como monarca del Inframundo. Por el camino se encontrar¨¢n con un c¨®mico y afeminado villano que Laharl bautizar¨¢ como Mid-Boss, una angelical rubia, asesina de profesi¨®n. llamada Floone, un cerdo que nada en la abundancia, ping¨¹inos explosivos que atacan con espadas duales, una parodia del h¨¦roe de mand¨ªbula cuadrada del c¨®mic americano e incluso una suerte de clones de los Power Rangers, los Prism Rangers, que buscan desesperadamente amigos y reconocimiento. Esta es s¨®lo una peque?a, muy ligera, parte de la galer¨ªa de personajes que atesora el que es, sin lugar a dudas, uno de los juegos m¨¢s divertidos de los ¨²ltimos a?os.
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Jugabilidad Si a nivel de situaciones Disgaea es espectacular, no va a menos en lo referente al apartado jugable. Tomando como base el sistema de los RPG t¨¢cticos, es decir, que movemos a trav¨¦s de una cuadr¨ªcula a los personajes en lugar de en tiempo real o por turnos, esta simple premisa es expandida hasta el infinito de una forma que rara vez se ha visto en el g¨¦nero. S¨®lo podr¨ªamos encontrar un referente al nivel de ¨¦ste en Nintendo DS, Final Fantasy Tactics A2 que, a pesar de ser un cartucho excelente, quiz¨¢ no podr¨ªa asegurarse al 100% que sea m¨¢s profundo u ofrezca m¨¢s posibilidades. La gran baza de Disgaea era, y sigue siendo en esta conversi¨®n a DS, el ofrecer al jugador expandir su forma de jugar hasta donde ¨¦l prefiera. No encontramos un innovador sistema de desarrollo o avance por mapeados, ni nada similar. Es m¨¢s, sucede todo lo contrario: movemos a Laharl por las habitaciones de su castillo y seleccionamos las localizaciones directamente a trav¨¦s de un men¨². No hay grandes caminatas por praderas, ni tampoco combates aleatorios de esos que tanto abundan en los RPG. Men¨² puro y duro a la hora de seleccionar los destino.
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Es a la hora de afrontar las misiones secundarias y/o optativas donde hayamos el primer acierto -de muchos- del t¨ªtulo de Nippon Ichi Software. Antes de hablar de esto, habr¨ªa que aclarar que pese a todo, obviamente las misiones principales son las que otorgan una l¨ªnea argumental al t¨ªtulo y que s¨®lo a trav¨¦s de ellas podremos desbloquear a los personajes m¨¢s importantes. Es m¨¢s, se ha recuperado del t¨ªtulo original la inclusi¨®n de varios finales en base a nuestra actuaci¨®n en el juego, algo que aumenta y mucho la rejugabilidad de un t¨ªtulo que, en suma, se antoja pr¨¢cticamente eterno. Por poner un ejemplo, en Disgaea los personajes pueden llegar hasta el nivel 9999, algo que por supuesto se extiende a los enemigos. As¨ª mismo, la historia principal es s¨®lo una de las muchas cosas que podemos hacer, por que en el juego no s¨®lo obtienen experiencia los personajes, sino tambi¨¦n las armas y las habilidades, aumentando as¨ª su potencia. Y por ejemplo, una 'Espada' no es igual en todos los casos, sino que una variedad de la misma arma puede comprarse en la tienda, teniendo una m¨¢s fuerza, otra m¨¢s velocidad, etc¨¦tera. Esto, que se traducir¨ªa en nimiedades si fuera el mayor atractivo del juego, se convierte en un elemento primordial en el que forma parte de un todo repleto de detalles.
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De hecho, potenciar las armas obteniendo experiencia no es lo unico que podemos hacer con ellas, sino que a trav¨¦s de un NPC podemos entrar al 'Item World', un mundo generado aleatoriamente en base al objeto utilizado como base. Los enemigos que encontraremos y su nivel estar¨¢n representados en base a la potencia del arma y sus atributos. Si llegamos al final del ?mundo', obtendremos una mejora que har¨¢ el objeto mucho m¨¢s poderoso. Imaginad la cantidad de objetos que existen y las posibilidades que abre esta ¨²nica posibilidad, generando mazmorras aleatorias continuamente. S¨®lo aqu¨ª, podemos tirarnos horas y horas para obtener mejor equipamiento. A esto habr¨ªa que sumarle otras misiones secundarias. Por ejemplo, y siguiendo el tono irreverente de la trama, Laharl puede intentar obtener bonos para la tienda, recortes de dinero o nuevo equipo en la armer¨ªa, sometiendo sus peticiones a la Dark Assembly, un grupo de demonios corruptos a los que podemos intentar sobornar d¨¢ndoles objetos antes de que empiece la sesi¨®n. En caso de que no acepten, podemos intentar presionarles a la fuerza, entrando a un combate. Obtener o no los diferentes objetivos es s¨®lo uno de los elementos de esta opci¨®n. Por ejemplo, en base a realizar ex¨¢menes, podemos ir obteniendo puntos de man¨¢ con la intenci¨®n de intercambiarlos para crear a nuestros ?esclavos'.
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Mediante un sistema de creaci¨®n de unidades bastante sencillo, podemos forjar un imperio de vasallos que seguir¨¢n nuestras ¨®rdenes y nos acompa?ar¨¢n al campo de batalla, eligiendo entre un mont¨®n de razas y profesiones, que van desde arqueros hasta luchadores a manos desnudas e incluso los enemigos que vamos derrotando en el modo historia. En base a la cantidad de man¨¢ que tengamos, podemos darles unos atributos u otros con las bonificaciones disponible,s y cada personaje podr¨¢ llegar un arma diferente, teniendo m¨¢s destreza con una u otra. Obviamente, un arquero con una espada no ser¨¢ demasiado h¨¢bil, por lo que ponerle un arco o una pistola ser¨¢ la mejor opci¨®n. Por si todo esto fuese poco, la cosa va a m¨¢s con la inclusi¨®n de algunos extras que ya hab¨ªa en la versi¨®n para PSP, no as¨ª en la de PS2. Por ejemplo se ha incluido el 'Modo Etna', que nos permite jugar al juego con ella como personaje principal, un reto a la altura de los que busquen verdaderos desaf¨ªos. Y esto es s¨®lo un peque?o elemento m¨¢s de un juego que es rejugable hasta decir basta. Sobra decir adem¨¢s que, dado que el juego tiene un total de diez finales (dos con Etna, ocho con Laharl), al acabar la aventura podremos coninuar la partida con todos los personajes y al nivel obtenido, pero jugando desde el principio.
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Combates Ya centr¨¢ndonos en los combates, Disgaea recoge la semilla de los juegos de rol y estrategia y la siembra de forma magistral, dando como resultado un c¨®ctel de influencias donde el principal ingrediente es el a?adido de los geopaneles, unos objetos que aparecen en el escenario y que otorgan varias propiedades a la cuadr¨ªcula de movimientos. Por ejemplo, un geopanel azul puede otorgar m¨¢s defensa a los personajes que est¨¦n sobre la cuadr¨ªcula azul, o uno rojo, m¨¢s ataque. Hay otros que sirven para clonar al personaje, o para teletransportarlo. Por supuesto, estos modificadores pueden utilizarse a voluntad para sacar provecho de ellos. Una opci¨®n es destrozar los que dan prioridades positivas a los enemigos: si un grupo de monstruos est¨¢ sobre un terreno que le otorga m¨¢s defensa, acabar con el geopanel puede ser la mejor opci¨®n para, de un plumazo, eliminar esa propiedad y as¨ª mismo realizar un combo y obtener una bonificaci¨®n; y es que si acabamos con uno de estos potenciadores, haremos un da?o a todos los enemigos -o compa?eros- que est¨¦n sobre esa cuadr¨ªcula. Y si de la misma forma hab¨ªa otro geopanel en el ¨¢rea, iremos enlaz¨¢ndolos hasta realizar un combo que se resume, a posteriori, en objetos extra al acabar la misi¨®n.
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El movimiento por la pantalla es, como se ha dicho, por cuadr¨ªculas. Los personajes pueden por otro lado realizar las acciones b¨¢sicas del g¨¦nero, que van desde ataques especiales hasta usar objetos para curarse, moverse, etc¨¦tera. La novedad -en lo que respeta al g¨¦nero- la suponen dos comandos, Lift y Throw, coger y lanzar respectivamente, que nos permiten -como su nombre indica- sujetar a un personaje para posteriormente lanzarlo lejos, haciendo as¨ª que avance movimientos sin gastar su turno. Esto se potencia con la creaci¨®n de las torres, grupos de enemigos uno subido a otro y que, por ejemplo, nos sirven para llevar a un personaje de un extremo a otro en el primer turno. Otro elemento interesante es la posibilidad de realizar ataques conjuntos con otros compa?eros, simplemente situ¨¢ndolos en torno al que queremos que realice el ataque. Es decir, que si ponemos a Laharl en el medio de Etna, Floone y otro personaje, ¨¦stos pasar¨¢n a realizar un ataque conjunto bastante poderoso, sin perder su turno tambi¨¦n, a excepci¨®n, por supuesto, de Laharl. Lo que quiz¨¢ suena un poco complejo sobre el papel, se hace algo especialmente llevadero en la pr¨¢ctica. Todo esto es s¨®lo una peque?a muestra de lo que esconde el sistema de combate de Disgaea, que para esta versi¨®n DS no sacrifica ni un ¨¢pice de la profundidad de la que hac¨ªa gala en PS2 y posteriormente en PSP.
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