Penumbra: Requiem
- PlataformaPC6
- G谷neroAventura gr芍fica
- DesarrolladorFrictional Games
- Lanzamiento26/03/2009
- EditorParadox Interactive
Requiem en la oscuridad
La saga Penumbra vuelve a la carga con su tercera entrega en forma de expansi車n de Black Plague, t赤tulo que caus車 relativo impacto por su singular presentaci車n. En este caso, no obstante, los desarrolladores han decidido dar un giro inesperado a la serie cambiando ligeramente el concepto. Pero, ?para bien?
Aunque uno est谷 m芍s o menos familiarizado con la mayor赤a de grandes t赤tulos (y con los no tan grandes tambi谷n) que salen para su plataforma favorita, en ocasiones sucede que alguna franquicia pasa desapercibida. En el caso de este redactor que suscribe, es menester decir que la saga Penumbra le era completamente desconocida hasta el momento de realizar este an芍lisis; Requiem es la tercera entrega de la saga (Overture y Black Plague fueron lanzados antes), si bien en este caso nos llega en formato de expansi車n que requiere el segundo de ellos - incluido en el dvd - para ser ejecutado.
Para poder opinar con algo m芍s de propiedad, hemos decidido jugar toda la serie desde el primer episodio para comprobar qu谷 a?ade exactamente esta nueva apuesta de Frictional Studios a la trilog赤a, ya que en teor赤a vendr赤a a cerrar el ciclo de inc車gnitas abiertas desde sus comienzos. Nuestra sorpresa, despu谷s de pasar unas cuantas horas agradables con esta aventura en primera persona distribuida por Friendware, es que Requiem constituye un punto y aparte con respecto a sus predecesores. Y no exactamente para bien.
Para la gente que no conozca el planteamiento de Penumbra, baste decir que se trata de vivir una experiencia de tensi車n y terror psicol車gico bastante conseguida; todo ello con el enfoque de un juego de disparos - sin disparos - y con capacidad para interactuar con la mayor赤a de objetos que vemos en pantalla. Como dec赤amos antes, estamos ante una aventura pero de las de tipo point-and-click, de manera que con el rat車n y apenas algunos botones del teclado podemos desenvolvernos perfectamente en un mundo oscuro lleno de puzzles y peligros que tenemos que resolver y sortear.
Todo ello envuelto en un fuerte hilo narrativo interesante (nuestro protagonista sigue la pista a las acciones de su padre, desaparecido tiempo atr芍s) lleno de gui?os hacia lo oculto, ruidos misteriosos que proceden de puertas que no se abren, enemigos que afectan tanto a nuestra salud f赤sica como mental, trampas que esquivar con nuestro ingenio y objetos que recoger para utilizarlos m芍s tarde. Digamos que contiene los elementos cl芍sicos de un Monkey Island pero en primera persona y ambientado por Lovecraft. M芍s o menos.
La interfaz de la serie, mantenida tambi谷n en Requiem, es bastante peculiar: al hacer click con los botones del rat車n podremos interactuar con los objetos como si fueran reales. Es decir, habr芍 que arrastrar las puertas con el mouse, levantar las piedras hacia arriba o lanzarlas hacia algo (o alguien), apilar cajas? y todo ello con mayor o menor dificultad dependiendo de c車mo lo agarremos, la distancia, etc. De forma que, en cierta medida, 'sentimos' cuando estamos interactuando mejor o peor con el escenario.
El principal problema de Penumbra: Requiem es que el enfoque que se le ha dado en esta ocasi車n es radicalmente distinto a Black Plague, la mejor de las dos entregas anteriores. Es como si se hubiera tomado la base de Penumbra, la ambientaci車n y el sistema de interfaz, pero se hubiese prescindido de la esencia del juego en s赤. Este Penumbra es menos Penumbra que los anteriores por una serie de razones que trataremos de discernir a continuaci車n.
No obstante, el primordial 'pero' que le podemos achacar al juego es su ausencia total y absoluta de hilo narrativo. Parece absurdo decirlo de un juego que, precisamente, una de sus bazas es la fuerza narrativa de su argumento, pero as赤 es. En esta ocasi車n, empezamos en una especie de excavaci車n subterr芍nea sin saber exactamente qu谷 hacemos all赤, recorreremos el nivel en busca de un objeto (generalmente un orbe o m芍s de uno), resolveremos algunos puzles y saldremos m芍gicamente por un portal que nos llevar芍 a otro nivel distinto sin motivo aparente. Y as赤 sucesivamente a lo largo de 9 fases. Hasta el final deja algo fr赤o incluso si se ha seguido la trama original desde el principio.
Con relativa frecuencia, no sabemos si debido a que ten赤amos el desarrollo de los dos anteriores muy reciente, no entendemos el por qu谷 de este cambio de orientaci車n en la serie. Es como estar sumergidos de vuelta en un cl芍sico veterano como King's Valley donde nuestro objetivo era resolver los misterios de esa fase para pasar a la siguiente, y punto. O tal vez, por citar un ejemplo veinte a?os m芍s reciente, Portal: vamos haciendo agujeros azules y naranjas para llegar de A hasta B y, una vez all赤, otro laberinto. Pues lo mismo en Requiem, pero sin pistola lanza-portales.
Frictional Studios han decidido crear una expansi車n completamente dedicada a la resoluci車n de nuevos rompecabezas para que nos estrujemos el cerebro y, eso s赤, lo cierto es que en muchos casos se consigue. Algunos consistir芍n en usar elementos del escenario posicion芍ndolos de forma distinta para poder avanzar, otros son puzles de tipo manivelas que se mueven simult芍neamente, llevar esto de aqu赤 a all芍, desactivar primero una cosa para luego activar la siguiente, etc.
De hecho, estos puzles son lo 迆nicamente satisfactorio del juego; incluso se han eliminado los enemigos que anta?o nos acechaban (incre赤bles aquellos momentos en que nos escond赤amos tras unas cajas mirando hacia la pared esperando no ser vistos) con lo que morir, aunque todav赤a posible - siempre nos podemos caer o electrocutar con una trampa, por ejemplo - es bastante dif赤cil. Y por supuesto hay todav赤a objetos de curaci車n que podemos llevar.
A ra赤z de que nombramos los objetos, otra simplificaci車n que Requiem trae bajo la manga es la casi eliminaci車n del inventario. Por un lado esto es algo bueno pues se elimina el cl芍sico jueguecito de ensayo-error que, personalmente, es algo de lo que solemos abusar en estos t赤tulos, haciendo alarde m芍s de nuestra paciencia que de nuestra pericia. Pero, por otro lado, simplifica bastante el sistema pues nos limitamos a interactuar con un objeto a la vez y todo tiene que producirse de forma bastante lineal.
Otra cosa que se ha erradicado con respecto a Black Plague es algo que era uno de los principales incordios del juego, la verdad: el combate. Dado que no hay enemigos, pues obviamente se hace innecesario pelear contra nadie. Lo ideal ser赤a haber resuelto un sistema que no funcionaba demasiado fluidamente, haberlo mejorado. Pues no, se ha erradicado por completo y problema resuelto; una pena, porque hubiese a?adido cierto toque de tensi車n que ahora ya no existe.
Al no haber nadie con qui谷n interactuar, ni amigo ni enemigo, se crea cierta sensaci車n de vac赤o en el juego. Ir acompa?ados de nuestra linterna o escuchar algunos fragmentos mediante grabaciones no es lo mismo que, ni que sea, poder matar a un perro zombi de vez en cuando. De hecho, aunque de vez en cuando uno oye murmullos tras una pared y se ilusiona con la posibilidad de contactar ni que sea con alguien que quiera matarnos, pronto caemos en la cuenta de que en esta aventura (que por cierto se termina de forma relativamente r芍pida) vamos a estar muy solos.
A nivel t谷cnico estamos ante pr芍cticamente lo mismo que vimos con Black Plague: nivel poligonal decente, bastante fluidez con la c芍mara y una f赤sica de los objetos que consigue lo que pretende sin demasiados alardes. Se echa de menos una mayor resoluci車n que la que ofrece, la verdad, porque con una tarjeta de 1 Gb de memoria RAM no era posible subirlo m芍s all芍 de los 1280 puntos, que en un monitor de 26 pulgadas se quedaban algo escuetos.
Siguen los mismos efectos y el mismo aspecto visual: oscuro, penetrante y angustioso. Solamente que le falta llenarlo de elementos, llam谷mosle 'enemigos', para hacerlo verdaderamente angustioso. A nivel de audio el juego responde bastante bien, pero las voces siguen estando en ingl谷s aunque los subt赤tulos se mantengan en castellano (en la versi車n de prensa, sin embargo, ambas cosas estaban en el idioma de Shakespeare). Murmullos, pisadas, golpes y dem芍s efectos de sonido siguen la l赤nea de sus predecesores.
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.