Castlevania Judgment

Castlevania Judgment

  • PlataformaWii4
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorEighting
  • Lanzamiento19/03/2009
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl谷s, Japon谷s
  • EditorKonami

El spin-off maldito

Konami sigue oscilando en la nueva generaci車n, buscando su hueco sin encontrar la luz al final del tunel. Castlevania Judgment es una amalgama de buenas intenciones que tiene como mayor enemigo su propio sistema de juego. M芍s all芍 de la presencia de viejos conocidos y de un gui車n 'familiar' -aunque terrible-, este juicio tiene poco que ofrecer al siempre exigente p迆blico de Nintendo Wii.

Es curioso c車mo ha debutado Castlevania en Wii. La serie de Konami se ha estancado en la nueva generaci車n, aunque ya desde PlayStation 2 sufre lo indecible para encontrar un hueco en el mercado. Parece que la consola de Nintendo supone agarrarse a un clavo ardiendo para algunas compa?赤as que a迆n a d赤a de hoy divagando sobre nuevos proyectos aparentemente originales que van camino de perderse en el olvido de los aficionados. Cuando se anunci車 este Judgment todos esperaban una revoluci車n en el campo de la lucha, o como m赤nimo una experiencia gratificante en la que los aficionados pueden recrearse con toneladas de gui?os e informaci車n de sus personajes favoritos.

Impresiones que realizamos con el juego meses atr芍s, pero no es un argumento s車lido para hablar positivamente de este Castlevania. Ya asustaban las rese?as tan dispares que obtuvo el juego a su salida en Estados Unidos, las opiniones contrastadas de los aficionados que hab赤an podido importar el juego y ofrecer sus primeras impresiones a la comunidad. B芍sicamente nadie apostaba ni un duro por Judgment por dos motivos fundamentales; el primero y m芍s importante su paso a las tres dimensiones, algo que nunca le ha sentado bien a la saga y donde pocos juegos de lucha han sabido eclosionar.

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El segundo punto de marras es la poca fe que Konami est芍 regalando en sus productos. Este aspecto es muy anodino, dif赤cil de concretar. Pertenece m芍s a la sensaci車n de que la compa?赤a japonesa ha dejado de lado su excelencia sin saber c車mo adaptarse a los tiempos que corren, lo que no deja de ser un argumento recurrente para dilapidar las 迆ltimas superproducciones del gigante responsable, entre otros muchos cl芍sicos de la industria, de Pro Evolution Soccer. No obstante hay m芍s motivos para sostener esta afirmaci車n que para negarla, o dicho en otras palabras, Judgment es un juego mediocre en la l赤nea de lo que Konami nos tiene acostumbrados en los 迆ltimos a?os.

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Lucha demon赤aca
En cualquier caso hay que felicitar a Konami por saber elegir sus recursos. La propuesta de Castlevania Judgment no pasa por la de un producto del mont車n incapaz de ofrecer algo nuevo al g谷nero. Todo lo contrario. Desde el primer minuto de juego nos encontramos ante un producto que destaca por una s車lida presentaci車n cinem芍tica en la que aparecen los personajes m芍s emblem芍ticos de la franquicia, ubicados tambi谷n en escenarios m赤ticos que cualquier aficionado ser芍 capaz de reconocer con un vistazo somero. T谷cnicamente se va dejando ver de menos a m芍s; despu谷s de la introducci車n CGi pasamos a un men迆? arquet赤pico donde llama la atenci車n la cantidad de modalidades de las que disponemos.

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Indistintamente de nuestra elecci車n postrera, hemos de elogiar la decisi車n de Konami de cara a incluir, adem芍s de las concepciones habituales -survival, arcade, versus, modo historia-, la modalidad ?Castillo', que tendremos ocasi車n de analizar en profundidad m芍s adelante. A grandes rasgos este es el modo de juego m芍s profundo del juego, el que m芍s opciones nos ofrece y el que est芍 llamado a alargar la vida 迆til del producto. Todo lo dem芍s, inclusive la jugabilidad del propio t赤tulo, no deja de ser un intento fallido de aportar algo que realmente sea revolucionario y no perjudique en 迆ltima instancia a la experiencia jugable. Si a esto le sumamos un apartado t谷cnico anodino, a caballo entre Wii y PS2, comenzamos a comprender el porqu谷 de la repercusi車n negativa que ha obtenido este videojuego alrededor del globo.

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Las influencias de Judgment se dejan entrever desde los primeros compases de juego. La mec芍nica de juego nos invita a tomar parte en combates en escenarios tridimensionales con un elenco de 14 personajes que recorren la historia de la franquicia. Independientemente del modo de juego que hayamos escogido, pasamos a un escenario basado en alguna de las ediciones de la serie en el que dos personajes pueden correr a sus anchas al tiempo que realizan ataques basados en armas. Cada personaje hace uso de unos movimientos particulares que no superan en ning迆n caso las diez combinaciones, con la posibilidad de emplear objetos arrojadizos como cuchillos o dagas contra el enemigo. La media de personajes oscila con un sistema simple; a mayor agilidad, menor capacidad para causar da?o, con todo lo que esto conlleva.

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Generalmente el ritmo de los combates es acelerado, por lo que nada depararnos a pensar cu芍l es el pr車ximo movimiento que queremos realizar. Hablamos de un juego de lucha tridimensional en el que tenemos potestad para desplazar al personaje a nuestras anchas por un espacio cerrado donde no existe posibilidad de interactuar con los escenarios. A nuestro alcance s車lo encontramos algunos objetos predeterminados que tras ser destruidos nos recompensan con un alg迆n objeto espec赤fico, bien sea un arma arrojadiza, un coraz車n o un multiplicador que nos permite variar el n迆mero de veces que lanzamos el objeto concreto que tengamos asignado. Lanzar un cuchillo o cualquier otro utensilio merma una cantidad de vida irrisoria al enemigo en comparaci車n a los golpes f赤sicos es y relativamente f芍cil evitarlos, todo lo contrario que los ataques especiales.

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A la antigua usanza??
Como suele ser habitual en estos casos, Judgment nos ofrece la posibilidad de elegir entre el wiimote, el mando cl芍sico de Wii o el controlador de GameCube. El wiimote es un lastre inservible que dejamos a un lado tras perecer de la forma m芍s absurda durante los primeros combates. Si queremos disfrutar de este Castlevania tenemos que optar por dar uso a un controlador tradicional, que en nuestro caso ha pasado por el de la c迆bica de Nintendo. Desde este estilo comprobamos que la B se establece como el bot車n fundamental para realizar pr芍cticamente todos los ataques, mientras que con la A logramos cargar energ赤a antes del ataque para realizar una vistosa filigrana, bien sea en el aire o desde el suelo. Con la Y lanzamos nuestro objeto arrojadizo, y finalmente con la X ponemos en liza el ataque especial de cada personaje.

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Este ataque responde a la barra de energ赤a que acumulamos al recibir o realizar un golpe, y s車lo se agota en el caso de presionar el bot車n correspondiente. A diferencia de otros juegos de lucha, aqu赤 s車lo existe posibilidad de realizar un golpe potente que sea capaz de romper la defensa del rival, aunque tambi谷n cabe esta posibilidad si encadenamos varios ataques, lo que acabar芍 por mermar la defensa del contrincante dej芍ndole expuesto a sufrir m芍s da?os. Depende del jugador saber utilizar los movimientos de los que dispone. La poca variedad de ataques 迆nicos pasa desapercibida en un juego en 2D, pero no en uno en el que supuestamente disponemos de total libertad para responder en la batalla. A poco de comenzar a jugar tomamos consciencia de que el sistema m芍s efectivo para encadenar varias victorias consecutivas es el de defenderse hasta la saciedad para efectuar un potente golpe capaz de romper la defensa del rival.

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Si optamos por otra v赤a comprobaremos c車mo los contrincantes cuentan con una agilidad excepcional, tanto para efectuar golpes mil谷simas de segundo antes que nuestro personaje como para adivinar en todo momento qu谷 clase de movimiento queremos realizar. No obstante lo m芍s irritante de esta ecuaci車n es la p谷sima c芍mara, que trata de tomar una perspectiva cinematogr芍fica de cuando en cuando entorpeciendo nuestros movimientos, y generando una ristra de imprecisiones por parte de nuestro jugador. Nos vemos lanzando golpes al aire en el momento m芍s inesperado, o incluso d芍ndole la espalda al enemigo al realizar alguna combinaci車n. Esquivar los golpes rivales es tan sencillo como pulsar el segundo stick anal車gico hacia cualquier direcci車n. Si somos capaces de combinar los fundamentos aqu赤 expuestos -todo lo que ofrece la jugabilidad-, exprimir el juego al 100% ser芍 cuesti車n de tiempo.

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Te he visto antes
Los problemas de la jugabilidad vienen impuestos por la pobre experiencia que se extrae de los combates, aunque no por ello el sistema de juego es completamente inservible. La mec芍nica de juego est芍 condenada por una c芍mara poco 迆til que nos deja vendidos en el peor momento, lastrando cualquier posibilidad de obtener un resultado apropiado o a la altura de los grandes del g谷nero, l谷ase el caso de Tatsunoko vs Capcom. Un buen ejemplo para sostener nuestro argumento de que unos controles aparentemente sencillos no deber赤an de contaminar la jugabilidad, sino m芍s bien todo lo contrario. Judgment es un juego de combates muy tosco e impreciso, dos de los peores h芍ndicaps con los que puede contar un t赤tulo de estas caracter赤sticas. Mucho tiene que ver el hecho de llegar con bastante retraso al mercado europeo, meses despu谷s del lanzamiento en Estados Unidos, aunque l車gicamente este aspecto se destaca mejor en el plano gr芍fico.

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En todo caso, la jugabilidad nos deja una variedad bastante interesante de modalidades. El modo historia s車lo puede ser considerado como tal por las dos o tres frases que los personajes intercambian antes de comenzar un combate. Todo lo dem芍s es una prolongaci車n del arcade donde estamos obligados a ir desbloqueando paulatinamente los 14 personajes que contiene el juego -entre ellos Dr芍culav, Simon/Trevor Belmont, Cornell, Aeon...-. La ausencia de un plantel mayor de personajes (algo que no se comprende teniendo en cuenta la franquicia de la que proceden) se traduce en una monoton赤a visible al combatir una y otra vez contra los mismos personajes en cualquier modalidad ajena a la de ?Castillo' o Castle en el original. S車lo aqu赤 contamos con alguna opci車n extra, que a la postre nos invita a personalizar la apariencia de los susodichos personajes con toda clase de gafas, sombreros, camisetas, pantalones, etc谷tera.

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El Castle mode es un pseudo-recorrido por el castillo de Dr芍cula donde nos vemos obligados a pasar de habitaci車n en habitaci車n haciendo frente a una serie de personajes secundarios -zombies, lagartos, titanes?- que indistintamente del modo de dificultad que hayamos elegido (dos iniciales, f芍cil y normal, todo lo dem芍s habr芍 que desbloquearlo) s車lo son capaces de resistir varios golpes antes de perecer. Navegamos por estas puertas con enfrentamientos aleatorios y otros en los que el rival cuenta con alg迆n beneficio extraordinario que debemos vencer. El objetivo de estas misiones var赤a en funci車n del nivel en el que nos encontremos, aunque no suele pasar de obtener un n迆mero determinado de objetos, vencer a todos los enemigos en pantalla, o incluso destrozar literalmente alg迆n escenario que nos permita algo de interactividad, dos entre una docena. Tambi谷n tenemos que tener cuidado con no caernos del escenario, ya que en el momento m芍s inesperado se puede terminar el combate de la forma m芍s absurda que imaginemos.

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Takeshi Obata en el dise?o art赤stico
Si la jugabilidad tiene m芍s bien poco que ofrecer, las visuales del juego no se quedan atr芍s. Konami no ha querido exigir demasiado a sus programadores como tampoco a la propia consola en la que corre el juego, poniendo en escena un motor gr芍fico parco en detalles donde la c芍mara se perfila como un aut谷ntico horror. El dise?o de los personajes y de escenarios pas車 a manos de Takeshi Obata, m芍s conocido por su labor en este sentido en Death Note, quien no tard車 en recibir duras cr赤ticas por el parecido de los personajes del juego con los de la archiconocida serie de manganimaci車n. Sin embargo, el resulto final es uno de los puntos m芍s notables del juego, en la l赤nea de la clase de producto al que aspiraba convertirse este Castlevania Judgment. A la hora de la verdad se ha quedado en un spin-off que se queda en tierra de nadie, sin lograr divertir, ni tan siquiera ofrecer algo digno en t谷rminos jugables.

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Entre las modalidades del juego tambi谷n tenemos que tener en cuenta la inclusi車n de un modo online, nada destacable a tenor de la calidad que atesora la jugabilidad, pero a迆n as赤 una decisi車n acertada por parte de Konami. Al menos gr芍ficamente podemos tomar buena cuenta de los coherentes dise?os de los personajes as赤 como de las bellas cinem芍ticas como tambi谷n de algunos escenarios francamente originales, que agradecer芍n los aficionados de la franquicia por su parecido con el t赤tulo original al que representan. En la l赤nea de los contenidos a?adidos cabe destacar las posibilidades conectivas entre este Castlevania y esa excelente demostraci車n de maestr赤a como result車 ser Order of Ecclesia.  Principalmente obtenemos ventajas para este 迆ltimo -atenci車n a la carrera Wireless-, aunque nada que logre ampliar la vida 迆til de este Judgment.

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4

Mediocre

Pod赤a ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con 谷l quedar芍 archivado en la estanter赤a para no jugarlo nunca m芍s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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