Vin Diesel y Riddick

Vin Diesel recib赤a en Los ?ngeles un set de preguntas realizadas por diversos medios de comunicaci車n de cara a conocer todos los detalles sobre su Riddick. Desde Meristation.com no quisimos desaprovechar la oportunidad de participar en este evento.

Atari concert車 una cita telef車nica con Vin Diesel a las 23:00 del pasado viernes. Mal d赤a para estar esperando hasta la noche para cerrar una dura jornada de trabajo. No pudimos rechazar la oferta ni la oportunidad no s車lo de conocer m芍s acerca del 迆ltimo t赤tulo de Tigon Studios, sino tambi谷n de poder hacerle unas preguntas al popular actor aprovechando la promoci車n del 迆ltimo t赤tulo de su desarrolladora. S赤, Vin Diesel no es s車lo un actor bastante polifac谷tico cuando quiere (memorable su papel en Declaradme Culpable, alej芍ndose de cualquier encasillamiento que le colocaba como un t赤o dado para la acci車n, pero nada m芍s), tambi谷n tiene un estudio del que presume como fundador y miembro part赤cipe.

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Adem芍s por su personalidad no se le caen los anillos a la hora de explicar, tal y como hizo con una hora de retraso, que su papel dentro de la producci車n de este Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena era mucho m芍s importante de lo que muchos consideran, ya que entre otras cosas 谷l fue quien dio vida al gui車n, vi谷ndose obligado a grabar un nuevo sistema de Motion Capture al que actor, seg迆n sus propias palabra, nunca acaba de acostumbrarse. Diesel es un apasionado de los videojuegos con may迆sculas, y por ello esta entrevista se perfilaba como una buena ocasi車n para preguntarle cu芍les fueron sus comienzos o qu谷 es lo que m芍s le ha llamado la atenci車n de su carrera en la industria. Con un t赤tulo como Escape From Butchers Bay a las espaldas de su estudio, no cabe duda de que nos encontramos ante un personaje singular con mucha informaci車n interesante por ofrecer.

No obstante, y pese al nerviosismo que siempre acompa?a a esta clase de situaciones, el actor se present車 en el local con una hora de retraso. Atari tom車 cartas en el asunto muy sabiamente y nos dej車 -a nosotros y al resto de los medios de prensa, entre los cuales MeriStation era el 迆nico espa?ol- ante la presencia de Randy Nelson, uno de los dise?adores de Assault on Dark Athena, quien gustosamente desvel車 las primeras dudas de la prensa. A continuaci車n os ofrecemos la transcripci車n de las primeras preguntas del evento, todas ellas centradas en los aspectos esenciales del videojuego;

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Pregunta - Hab谷is vuelto a rehacer desde cero Scape From Butcher's Bay con motivo del lanzamiento de Dark Athena. ?Ha sido una oportunidad de incluir novedades, o por el contrario el juego sigue siendo igual que en su d赤a?

Respuesta - S赤, por supuesto. El principal argumento que ten赤amos a nuestro favor era los problemas de compatibilidad entre Xbox 360 y la Xbox original, que no permit赤a poder disfrutar del t赤tulo original, por lo que decidimos volverlo a hacer con el fin de que los usuarios descubriesen cu芍l fue el comienzo de todo. Adem芍s ten赤amos que ofrecer el juego tambi谷n en PlayStation, donde nunca vio la luz. Era una forma de contentar a la comunidad de aficionados y realmente creemos haber conseguido un resultado muy positivo, que a buen seguro encantar芍 tanto a los seguidores de la serie como a los que se incorporen por primera vez a ella.

P. ?C車mo hab谷is enfocado el modo multijugador, uno de los puntos m芍s importantes del original?

R. Hemos enfocado esta modalidad de un modo diferente, a partir de la informaci車n del universo de Riddick. Hemos incluido el modo Pitch Black donde Riddick puede correr m芍s r芍pido y aprovechar sus habilidades innatas en la oscuridad, mientras que el resto de personajes han de buscarle con linternas y todo tipo de cachivaches. En realidad es una experiencia 迆nica para tratarse de un FPS donde no s車lo prima la acci車n sino tambi谷n la forma de desenvolvernos por los escenarios. Hay que jugar para poder apreciar todo esto que estoy comentando y seguramente lo podr谷is valorar cuando teng芍is el juego en vuestras manos.

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P. Nos gustar赤a saber qu谷 es lo que hab谷is tenido en cuenta a la hora de crear esta secuela. Qu谷 aspectos han sido los m芍s importantes, cualquier informaci車n que puedas darnos.

R. En primer lugar, hay un ambiente muy diferente al de la primera entrega. Hay que tener en cuenta que es el mismo equipo de producci車n, son unos chicos talentosos que depositan todas sus energ赤as en crear una aventura que responda a las expectativas, pero sobre todo que sea fidedigna con el producto original que tratan de representar. Desde el principio hemos tenido una gran libertad de expresi車n, aunque hemos tenido que recuperar todos los artes conceptuales y cambiar por completo la ambientaci車n con respecto a Escape From Butcher's Bay -ESBB a partir de este momento-.

P. Soy un gran fan de la saga, me encantaba el t赤tulo original y realmente me pregunt車 qu谷 diferencias encontraremos entre los dos juegos.

R. [Randy se para a pensar] Esta es una buena pregunta? Nos sentimos en un ambiente mucho m芍s hostil, en un verdadero asalto, por lo que Riddick es ahora un personaje menos defensivo y mucho m芍s ofensivo. Hay muchas diferencias si lo miras desde este punto de vista. Antes est芍bamos dentro de una prisi車n, por lo que de un modo u otro ten赤as que tener ciertos aspectos en cuenta. Aqu赤 en cambio la situaci車n es diferente, Riddick participa en un verdadero asalto. Hay que luchar, Riddick es un personaje que en esta ocasi車n responde mejor a ese estilo chulesco, de cabronazo que es capaz de asesinar a varios guardas por medio de unos movimientos muy precisos con sus dos preciadas armas. Hay diferencias notables entre ambos juegos, aunque las sensaciones que transmiten te hacen sentir dentro del mismo ambiente.

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P. ?Ha tenido Vin Diesel que grabar m芍s movimientos para el Motion Capture, o hab谷is empleado el sistema que ya se conoc赤a anteriormente? Es decir, el mismo mecanismo de SBB.
?
R. S赤, por supuesto que s赤. Se nota en los tr芍ilers que hemos ofrecido, en la demostraci車n? Riddick se comporta de una forma muy similar a la de Vin Diesel en las pel赤culas. Siempre es una gran experiencia para ampliar tu conocimiento en esta industria, y sobre todo para que el juego ofrezca una sensaci車n m芍s realista. Vin ha tenido mucho entusiasmo en este proyecto, no hemos sentidos realmente estar trabajando, m芍s bien era como estar todo el d赤a de fiesta. El ambiente de trabajo ha sido sensacional, as赤 como el resultado final. Espero poder volver a participar en una experiencia similar a esta.

P. ?Cu芍l es para ti el aspecto m芍s motivante del juego?

R. La reacci車n del p迆blico, sin duda. EBB fue un producto viral con una gran repercusi車n para nosotros. Creo que nadie esperaba que fuese tan bien recibido. Hemos querido recrear una nueva forma de entender el universo de Riddick, y por ello tenemos muchas ganas de que la gente lo pruebe, de que sea capaz de jugar con 谷l y probar lo que esconde. Es un juego que lleva varios a?os en producci車n, hemos puesto muchas horas de trabajo y una gran dedicaci車n, nos gustar赤a poder seguir apostando por la franquicia en el futuro, mantener el buen momento que atraviesa. Nos sentimos satisfechos con el trabajo. Es impresionante leer una lista de los juegos m芍s importantes de la historia y ver que EBB figura entre ellos. No sabr赤a c車mo describir la sensaci車n, pero te aseguro que si hemos vuelto a la calle es por el soporte de nuestra comunidad, por el apoyo que nos ha dado la gente desde el primer minuto de desarrollo hasta el 迆ltimo.

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En ese momento, las se?oritas que atend赤an a la prensa anunciaron que Vin Diesel ya hab赤a llegado a las instalaciones, invit芍ndonos a mantenernos en espera durante unos cinco minutos hasta que el actor estuviese preparado para responder las preguntas de los medios de comunicaci車n. Pasaron cinco minutos, diez, veinte, media hora. La espera se hizo eterna mientras la m迆sica sigue sonando confirmando que seguimos pendientes, en la cola, esperando con ansias en el momeno en el que el actor haga acto de aparici車n. Tuvo que pasar 45 minutos hasta que, por fin, todo volvi車 a la normalidad.

No hubo una presentaci車n, ni siquiera un saludo general para que la prensa, que hab赤a estado esperando pacientemente durante m芍s de media hora, pudiese sentirse como en casa. Parece que la organizaci車n dictaba las normas (as赤 lo hizo saber Diesel en su momento), y que a 谷l tampoco le dejaban mucha libertad para explayarse ni matizar sus ideas. Gracias a Dios. Si lo hubiese hecho probablemente estar赤amos ante un texto de mayor calibre, un excelso art赤culo de 20 p芍ginas. A diesel le gusta hablar, pensar lo que dice y divagar hasta que todo el mundo ha comprendido lo que pasa por su cabeza. En su tarea aparenta ser un actor sin complejos, directo, sin rodeos, una persona de a pie que no tiene el m赤nimo reparo en explicar hasta la saciedad la pregunta m芍s nimia que le hagan.

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Diesel estuvo una hora de reloj sobre la mesa, contestando a las preguntas acompa?ado por dos asistentes de Tigon, que apenas le interrumpieron. Cuando 谷l pas車 a escena la velada tom車 un tono m芍s informal, aunque tambi谷n m芍s denso y -francamente- aburrido. A continuaci車n transcribimos todo lo que dio de s赤 la actuaci車n de Vin Diesel, que comenz車 fuerte la velada con un anuncio brutal: hay nueva pel赤cula de Riddick en proceso. Y, c車mo no, la primera hora plantea a Riddick completamente s車lo ante el peligro;

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Pregunta - He podido probar unos niveles del nuevo Riddick y ciertamente luce fant芍stico. Ahora bien, nos gustar赤a saber si hay alg迆n plan de volver a llevar a Riddick a la gran pantalla. Y si lo hay [se hab赤a rumoreado con esta posibilidad desde hac赤a semanas, por lo que m芍s bien era una afirmaci車n], ?podr赤as aportar algunos detalles?

Respuesta -- Eh? [Vin Diesel piensa, se toma su tiempo] Muy buena pregunta, pero creo que ya sabes la respuesta [Asumo que s赤, contesta en entrevistador] El hecho es que ya se est芍 trabajando el gui車n. La historia es un poco al estilo de Pitch Black. Nos encontraremos a Riddick luchando contra monstruos carn赤voros que tratan de comerle vivo? ?qu谷 m芍s os puedo decir? Ser芍 una situaci車n muy ?ramboesca'. La verdad es que estoy impaciente por empezar a hablar de la pel赤cula a gran escala, pero tiempo al tiempo.

P. Riddick es uno de los mejores personajes que has interpretado. ?Qu谷 es lo que te impulsa a seguir con este personaje?

R. ?Qu谷 me impulsa a seguir con este personaje? Es una buena pregunta? [Toma unos segundos para volver a retomar el discurso] Hay muchos motivos. A veces no sabes qu谷 es exactamente lo que te motiva. Pero haya algo que me toca de cerca, que me empuja a seguir con 谷l, que es su personalidad. Hay algo con lo que me veo muy identificado. Sus habilidades cintra su forma de entender el mundo. Desde el principio me encant車. Nos dicen que es un criminal pero luego hay algo que va m芍s all芍 de todo eso cuando le vemos tratando con el resto de personajes, su forma de comportarse? Algo de eso me hace querer volver a 谷l, tanto como actor como guionista. He interpretado m芍s personajes pero con Riddick es diferente. El gui車n nunca se tambalea con 谷l en la pantalla.

Creo que Riddick celebra la parte oscura que todos tenemos dentro. Las preguntas que nos hacemos sobre nuestra identidad, sobre el lugar al que pertenecemos en el mundo? Es una oportunidad de interpretar a un personaje distinto. Hay una parte de m赤, la de actor, que me impulsa a seguir con 谷l en el cine, y otra, la de jugador hardcore, que se rebela a la hora de crear el mundo de Riddick dentro de los videojuegos. Creo que me he pasado con la respuesta [risas]. ?Se ha comprendido? No s谷 si algo de lo que he dicho tiene sentido para vosotros? [La prensa asiente entre risas, el ambiente es muy distendido]. 

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P. Tengo curiosidad. Te involucras m芍s en estos proyectos que ning迆n otro actor. Pero, en tu vida real, ?qu谷 fue lo que te impuls車 a involucrarte de esta forma con los videojuegos?

Para ser franco, me sent赤 bastante mal cuando los prob谷 por primera vez. O mejor dicho, me cost車 aceptar que me gustaba tanto jugar con ellos. Al principio no lo compart赤a con nadie, me sent赤a como un bicho raro dentro de la industria, porque en aqu谷l entonces las cosas no eran como hoy en d赤a. Creo que fue cuando trabaj谷 en Salvar al Soldado Ryan cuando me decid赤 a cambiar de aires. Es decir, vi que Steven iba a meter en el mundo de los videojuegos, y eso fue m芍s o menos lo que me dio luz verde para hacer lo que me diese la gana en este sentido. Quer赤a crear algo para fomentar una de mis aficiones favoritas. Y as赤 lo hice. Como Steven pudo, yo sent赤 que tambi谷n ten赤a que ser capaz. Y as赤 fue.

Mira, cuando hablas de videojuegos la gente da por sentado que han estado aqu赤 toda la vida. Pero no ha sido as赤. Tuvo que existir alguna generaci車n que impulsase el crecimiento de estos videojuegos. Digamos que yo pertenezco a esa generaci車n. Estando en Nueva York, la 迆nica forma que ten赤amos para jugar era ir a Radio Shack para jugar a TV Pong. Esa era nuestra 迆nica v赤a. De ah赤 pasamos a Pong, luego a Donkey Kong, Space Invaders, PacMan? Luego lleg車 la Atari y los videojuegos fueron evolucionando hasta darte la posibilidad de disfrutar de ellos en casa, de esa experiencia arcade.

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M芍s tarde lleg車 la 谷poca de los primeros juegos de Rol, como Warcraft, Dungeon and Dragons? todos sab谷is que soy un aficionado de esa saga, as赤 que realmente no estoy diciendo nada nuevo con esto. Sin embargo, mi inspiraci車n apareci車 por primera vez de ah赤. Ah赤 empez車 todo. Cualquier que sea consciente de la diferencia que existe entre el pop y los videojuegos, dentro de esta industria claro est芍, sabr芍 a qu谷 me refiero. A lo que quiero llegar es a que cualquiera que haya descubierto este fen車meno de un modo u otro le ha servido para mejorar su imaginaci車n. Mi preocupaci車n viene por ser un verdadero jugador de RPG, del rol aut谷ntico, que quer赤a ver c車mo su fantas赤a se hac赤a realidad a trav谷s de los videojuegos. Creo que me estoy liando, pero gracias a que tengo aqu赤 a mi lado a John?

[Comienza a hablar el asistente] S赤, efectivamente, ha habido una evoluci車n. Hay una especializaci車n de jugadores y por el camino ya vas creando tu propio mundo. As赤 se completa el c赤rculo: primero imaginas algo, luego tratas de llevarlo a la luz, y cuando lo tienes sientes que has creado algo completamente nuevo. Siempre agradezco la dedicaci車n de Vin en la creaci車n de los juegos precisamente por este motivo. Hay muchos actores que son buenos en su trabajo pero que cuando llegan a casase olvidan de todo y pasan a algo completamente diferente. Digamos que con los videojuegos tienes la opci車n de rebuscar dentro de tus propios sentimientos, y eso s車lo le hace alguien con preocupaciones. Nos gusta que la gente se sienta bien al trabajar con nosotros, al jugar a nuestros juegos, y por supuesto queremos transmitir lo que hemos vivido a los aficionados que compran nuestros juegos. Igual Vin quiere a?adir algo m芍s sobre esto que acabo de decir.

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[Vin Diesel vuelve a tomar la palabra] A m赤 me interesaba con Tigon Studios el utilizar a Riddick para crear una experiencia que fuese m芍s all芍 de las pel赤culas. Es decir, cuando est芍s en el proceso de rodaje de una pel赤cula tienes limitaciones. No puedes emplear el dinero en poder explorar los escenarios, porque te costar赤a un ojo de la cara. He podido profundizar en el universo del juego como realmente quer赤a hacerlo, y adem芍s he tenido suerte de encontrar a un grupo de desarrollo que fuese capaz de comprenderme y de transmitir a los jugadores la misma experiencia que ellos sienten como aficionados a los videojuegos. Cuando juegas a SBB sientes que siempre busca ir un paso m芍s all芍, no se trata de exprimir la licencia sino de ampliar este mundo, de hacerlo m芍s rico y grande en matices. ?Tiene sentido? As赤 es, as赤 es como he llegado hasta aqu赤. He tenido suerte de contar con gente en mi equipo que tambi谷n juegue y que me comprenda.

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P. Me pregunto, ?d車nde ves Tigon en dos a?os?

R. Vale, donde veo Tigon en dos a?os. Es una buena pregunta. Y gracias a Dios no estoy solo. Tengo a uno de mis jefes de creaci車n que est芍 sentado a mi lado. As赤 que antes de darte la respuesta, deja que sea el que te diga lo que piensa.
[Randy toma la palabra] Bueno, la forma de contestar esta pregunta es que hemos estado varios a?os haciendo pel赤culas, que tenemos licencias y que la gente no suele respetarlas como nosotros. Lo normal es que las licencias se exploten bas芍ndose en esta pel赤cula. El papel que cumplen los actores? en este caso es rid赤culo, van y hacen publicidad pero poco m芍s. En Tigon no tomamos esta l赤nea, tenemos gente que trabaja a fondo para explotar lo que hacemos hasta el fondo, para tratar de ofrecer un juego que tenga relaci車n con la pel赤cula.

En dos a?os veo a Tigon haciendo m芍s y m芍s juegos, pero no s車lo juegos, sino tambi谷n centr芍ndonos en cualquier otro campo para lograr que lo que queramos hacer tome un nivel de calidad asequible para poder lanzarlo al mercado. Siempre habr芍 buenos juegos y buenas pel赤culas, as赤 que queremos hacer todo lo posible para salir hacia delante.

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[Vin Diesel toma la palabra] S赤, eso es b芍sicamente lo que yo quer赤a decir. Nos enorgullece no sacar un juego no cada seis meses. Hacer juegos que tengan una jugabilidad expandida, fuerte, s車lida, que no sea simplemente una adaptaci車n. ?Qu谷 se siente al tener esta compa?赤a? La posibilidad de poder hacer buenas pel赤culas y buenos juegos, la posibilidad de combinar ambas cosas. Esa es la idea. Si seguimos trabajando en equipo podremos salir hacia delante escribiendo buenos guiones, con una responsabilidad clara de cara a los jugadores. Y por este motivo tenemos estos aspectos tan importante en los juegos que no sueles ver en juegos de licencia. Queremos tratarla bien, pensar algo 迆til, no simplemente explotarla. Es como lo que hemos hecho con The Wheelman, con una licencia nueva que hemos conseguido hacer popular apostando sencillamente por la calidad, combin芍ndola con la pel赤cula. En dos a?os esta clase de juegos deber赤an ser la l赤nea habitual.

Nos enorgullece cada nuevo juego que sacamos a la luz y en el que nos metemos de lleno. Nunca esperamos que el juego est谷 por detr芍s de la pel赤cula. ?Responde eso a tu pregunta?

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P. ?Cu芍l es tu juego de ensue?o?  ?Con qu谷 clase de sue?as con sacar?

R. Uf? [Risas] De ah赤 podr赤amos sacar un art赤culo, ?no? [Risas] Mi juego de ensue?o es algo en lo que hemos estado mucho tiempo trabajando, aunque no hemos hablado mucho de 谷l. El juego de mis sue?os es Barca D.C. Se trata de un MMORPG y recuerda, la diversi車n no es importante aqu赤, s車lo el planteamiento. Es un MMORPG donde crear un avatar que vive en la realidad de Barca. Crear este mundo ha sido una experiencia realmente exigente, un escenario antiguo donde se pueda realizar realmente una vida con un avatar, con un personaje? Ese ser赤a realmente mi sue?o, pero todav赤a queda bastante tiempo en desarrollo hasta que lo podamos ver. Quiz芍s cuatro a?os, m芍s los que llevamos en producci車n.

Estar赤a realmente bien poder sacar un juego de estas caracter赤sticas, y creo que ah赤 nos dirigimos. Nuestros ideales de juego nos invitan a cambiar, ni siquiera s谷 si el mercado estar赤a preparado para recibir un juego as赤. Creo que lo 迆nico que nos impide poder desarrollar videojuegos en otra l赤nea es precisamente la poca predisposici車n de las empresas. Pero ya veremos qu谷 es lo que nos depara el futuro en este sentido.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci車n
Continuaci車n del fant芍stico "Las Cr車nicas de Riddick: La Fuga de Butcher Bay", lanzado en PC y Xbox.
Car芍tula de The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
7.5
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