Operation Flashpoint 2: Dragon Rising, Impresiones
Codemasters resucita el laureado Flashpoint con una nueva entrega que pretende darle a las palabras ?realismo' e ?inteligencia artificial' un nuevo significado dentro del ocio electr¨®nico. Le echamos un primer vistazo a uno de los acercamientos m¨¢s realistas que se han visto en los shooters t¨¢cticos de los ¨²ltimos a?os.
Codemasters resucita el laureado Flashpoint con una nueva entrega que pretende darle a las palabras ?realismo' e ?inteligencia artificial' un nuevo significado dentro del ocio electr¨®nico. Le echamos un primer vistazo a uno de los acercamientos m¨¢s realistas que se han visto en los shooters t¨¢cticos de los ¨²ltimos a?os.
Durante esta mal denominada ?next-gen' -a ver qu¨¦ nombre le ponen a la siguiente generaci¨®n-, todas las inc¨®gnitas, todas las expectativas y todo el aprovechamiento del nuevo hardware se podr¨ªa resumir en m¨¢s de lo mismo, pero mejor: los mismos juegos de rol que hace diez a?os, con el consecuente aumento de escala; los mismos planteamientos, mejorados de una manera u otra pero siempre teniendo en cuenta el trabajo pasado; las mismas historias, con unas cuantas excepciones muy meritorias as¨ª como algunos casos de lo m¨¢s bochornosos? y, en el fondo de muchos jugadores, la sensaci¨®n de d¨¦ja v¨´ continuada en cuanto prueba los lanzamientos de turno. Realmente son pocos, muy pocos, los que han sabido ganarse el denominativo de marras avanzando de manera consecuente, es decir, mirando hacia atr¨¢s pero sin miedo al riesgo. Porque quien no arriesga, no gana. Bueno, s¨ª gana, pero el dinero no hace la felicidad. Bueno, vale. Pero la idea queda clara.
En 2001, Operation Flashpoint supo, como muchos otros, coger al toro por los cuernos en un g¨¦nero, el de la acci¨®n t¨¢ctica, y llevarlo hasta sus ¨²ltimas consecuencias. Mucho m¨¢s all¨¢ de lo que fueron Medal of Honor -con un tratamiento ?Spielbergiano' de la historia- o Rainbow Six -pilar b¨¢sico del g¨¦nero, sin el cual no se entender¨ªa este enfoque-, el t¨ªtulo de Bohemia apost¨® por un realismo sin precedentes. A muchos nos parec¨ªa de locos que s¨®lo una bala pudiese matarte. Sin embargo ahora, pasados los a?os, el g¨¦nero m¨¢s arcade cuenta con apenas referentes; en su lugar, una avalancha de lanzamientos se vale del t¨¦rmino ?realista' o ?t¨¢ctico' para definir una aproximaci¨®n media donde esas palabras s¨®lo se tienen en cuenta en t¨¦rminos t¨¦cnicos, no l¨²dicos. Killzone 2 o la saga Call of Duty son perfectos ejemplos de esto.
Bohemia no se encuentra detr¨¢s del desarrollo, ni de la licencia de Operation Flashpoint actualmente, pero s¨ª han sabido continuar con su esp¨ªritu en ArmA: Armed Assault -con un ArmA 2 en el horno-. En su lugar, Codemasters adquiri¨® la licencia y la encarg¨® a sus estudios internos el desarrollo. Mismo perro, distinto collar. O lo que es lo mismo, las intenciones son igual de claras que las que tuvo la desarrolladora original en su d¨ªa. Para nosotros, estos cambios siempre son beneficiosos, porque a m¨¢s competencia, m¨¢s cantidad y, sobre todo, m¨¢s calidad. As¨ª que aqu¨ª tenemos Operation Flashpoint: Dragon Rising, uno de esos juegos que pretende llevar la medalla de la ?next-gen' por m¨¦rito propio.
Para ello habr¨¢ dos campa?as, una protagonizada por la infanter¨ªa, por el soldado de a pie, y otra en la que tomar¨¢n cartas los comandos de operaciones especiales. Las diferencias entre una y otra se refieren a las t¨¢cticas empleadas: por un lado, el enfrentamiento cara a cara, el choque de fuerzas, las balas silb¨¢ndote continuamente y t¨² como un mero pe¨®n en un conflicto que puede acabar con tu vida; por el otro, la contundencia, la rapidez, la efectividad y la enorme cantidad de recursos destinados al comando de ¨¦lite, encargado de hacer el mayor da?o posible con el menor n¨²mero de efectivos humanos. A nivel de dificultad esto podr¨¢ venir bien al ne¨®fito, acostumbrado a una experiencia estandarizada, a la hora de adaptarse a los cambios de ritmo que tiene este juego.
A nivel de detalle, la apuesta claramente se enfoca hacia al realismo. Por lo tanto, los modelos de las armas que probamos -en este caso una M16A4, fusil de asalto- est¨¢n retratados hasta lo paranoico; igual ocurre con equipamiento y vestuario de cada tipo de soldado, muy distinguible y ver¨ªdico a la vista. Explosiones, efectos de polvo e iluminaci¨®n aparecen correctamente representados. El conjunto luce de lujo, aunque desgraciadamente no podr¨¢ soportar modo cooperativo a pantalla partida. S¨ª lo har¨¢, hasta cuatro jugadores, usando system link o mediante conexi¨®n a internet.
Hablando de la mortalidad, ser¨¢ una sensaci¨®n presente en todo momento. La misi¨®n mostrada en la demo nos sit¨²a en medio de un valle, con una colina al fondo y un peque?o poblado detr¨¢s de ¨¦sta. Efectivamente, nuestro objetivo es tomar el poblado. Para ello, tendremos que sobrepasar muchas fuerzas enemigas, que cambiar¨¢n de posici¨®n continuamente, y llevar a otros tres hombres con nosotros, dosificando sus fuerzas y estableciendo sus posiciones o sus patrones para as¨ª hacer lo que nosotros les dictemos. Por defecto vemos c¨®mo nos siguen, estableciendo patrones l¨®gicos, apoy¨¢ndonos as¨ª como teniendo en cuenta todos nuestros movimientos. Ahora, si queremos ponernos serios, las posibilidades cambian.
Tener balas silb¨¢ndote continuamente, una vez te enzarzas en batalla, es casi siempre peor de lo que podr¨ªas esperar. Los ataques siempre han de ser certeros, la posibilidad de fallo es m¨ªnima y, obviamente, te preocupas m¨¢s por tu pellejo a lo que est¨¢s acostumbrado. De hecho, el bot¨®n de salto se ha sustituido por uno que nos hace tirarnos al suelo -Lindop puso el ejemplo del ?saltar como un conejo' en juegos como Counter Strike, donde el sistema de detecci¨®n de disparos no funciona tan eficientemente cuando nos encontramos dando botes, y es algo que en la guerra real no pasa porque saltar, de hecho, te expone al enemigo-. Lo mismo ocurre con tus colegas. Antes que ponerse en una situaci¨®n peligrosa, cancelar¨¢n tus ¨®rdenes o pondr¨¢n su vida por delante de la tuya. Su comportamiento, seg¨²n Lindop, ser¨¢ 'humano'. Mucho m¨¢s de lo que tenemos por costumbre. En este ?Dragon Rising' la IA cobrar¨¢ un aspecto fundamental, y ser¨¢ un aspecto diferenciador. Ser¨¢ lo que nos haga llamar a este juego ?next-gen', seg¨²n su creador.
A¨²n con estos pensamientos, bastante claros y confiados por parte de Codemasters, las preocupaciones muchas veces residen en las limitaciones de un pad. C¨®mo simplificar el control, c¨®mo mantener el dinamismo, la precisi¨®n y la versatilidad de un teclado y un rat¨®n. La soluci¨®n se encuentra, primero, estableciendo ¨®rdenes a trav¨¦s de cuatro comandos posicionados alrededor de la ret¨ªcula pulsando el bot¨®n adecuado, que enviar¨¢n a nuestro equipo a la posici¨®n adecuada seg¨²n diferentes par¨¢metros -fuego de cobertura, estrategia defensiva, etc¨¦tera-, los cuales cambiar¨¢n seg¨²n el lugar al que apuntemos -por ejemplo, si apuntamos a nuestro camarada, podremos hacer que el resto le sigan y despu¨¦s indicarle a ¨¦l d¨®nde ir-. En medio de la batalla se puede hacer dif¨ªcil estar atento a ambas cosas, pero por lo general capear el temporal no ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil por culpa de un mando.
Luego tienes el mapa. Ghost Recon: Advanced Warfighter supo crearle un sentido estrat¨¦gico al g¨¦nero a?adi¨¦ndole un mapa donde poder enviar a nuestro equipo con m¨¢s libertad, conociendo el terreno por el que te mueves. En este caso, puedes manejar a tus comandos hasta la extenuaci¨®n, compar¨¢ndolo incluso con un juego de estrategia en tiempo real, seg¨²n Lindop. Y quiz¨¢s sea mucho decir, pero si a esto le sumamos la capacidad para lanzar ataques a¨¦reos, entre otros, las posibilidades se hacen bastante interesantes. Ejemplo: Lindop en la demo hizo desviarse al enemigo bombardeando una zona cercana; hecha la distracci¨®n, mand¨® al equipo a emboscarlos, aunque se figuraron la treta y al final ¨¦sta no fue muy efectiva. Al final, cay¨® alg¨²n soldado aliado -puede o bien desangrarse al no dispar¨¢rsele en un punto vital, o bien morir en el acto-.
Porque, tal y como el lector estar¨¢ pensando, la mayor baza de este Operation Flashpoint: Dragon Rising es la rejugabilidad. Poder hacer una misi¨®n y ver que cada vez las cosas pasan de diferente manera. Esperar que el enemigo pique un anzuelo pero verte rodeado, con la mand¨ªbula desencajada y viendo c¨®mo una Inteligencia Artificial te supera. Es la barra que se han puesto en Codemasters para superar, y, si lo hacen, habr¨¢n llegado bastante lejos. Mientras tanto, nos avisan que en los modos multijugador, para evitar tirarnos mucho tiempo sin encontrar a nadie para disparar, tendr¨¢n a la Inteligencia Artificial al servicio de los jugadores para ser comandada seg¨²n lo necesitemos. Un s¨ªmbolo de confianza en lo que parece ser¨¢ el pilar que sostendr¨¢ su ¨¦xito cuando finalmente llegue a nuestras tiendas.
Operation Flashpoint: Dragon Rising
- Acci¨®n